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Projeto do NetBeans contendo uma aplicação que permite ao usuário testar o algoritmo A*. O A* é um algoritmo de busca de caminho entre dois pontos a partir de uma malha definida. Nesta aplicação é utilizado o método de Manhattan para realizar o cálculo da heurística.
A captivating simulation where ants embark on a quest for food and water, navigating obstacles and dangers using the A* pathfinding algorithm. Written in Java, this simulation showcases the power of AI in mimicking natural behaviors and decision-making processes.