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VoxelPathTracer

github-actions[bot] edited this page Oct 18, 2026 · 4 revisions

VoxelPathTracer

Vulkan 1.4 体素展厅路径追踪任务。答卷需在单窗口程序中实现硬件光线追踪、GPU wavefront 多反弹积分、自研 ReSTIR DI、自研 SVGF,以及平面镜与厚玻璃的分域历史处理。

题目设计

这个题目显著难于市面上的测评题目,并且工作量足够大更考验模型的长程工作能力。它主要是为了解决超大杯模型,比如 gpt-6-astra,和大杯模型,比如 gpt-6.1-sol,claude-opus-5.5 之间的 Benchmark 跑分差距过于微小而难以比较能力的问题,更大的模型和更高思考几乎不出现致命 bug,并且 bug 的危害程度小不影响大局,不过也会有显著性能问题;而小一号的模型和更低的思考就会出现更多错误和 bug。此题能难倒几乎所有的小杯模型(通常总参数量不超过 1T),无论其跑分多高,比如 deepseek-v4.1-flash-1017,即便是开 max 思考也常常出现编译不通过,致命 bug 和严重不符合任务规范的实现。

题面摘要

项目 内容
图形 API 与语言 Vulkan 1.4、C++20、GLSL 460
场景 16×16 体素展厅;材质数值来自外部 materials.json
必需链路 Triangle BLAS/TLAS、RT pipeline、descriptor buffer、shader object、wavefront 队列、ReSTIR DI、SVGF、平面镜反射空间重投影、厚玻璃反射/透射分域
平台 Windows 与 Linux,适用性以答卷的 platforms.json 为准
验收 构建、代码审查与真实交互运行综合判定;不设 FPS 或图像质量分数门槛

完整规格见题面。

必需机制

机制 核验关注点
内部面消除与 greedy meshing 暴露面范围、法线、UV、材质与玻璃边界保持正确
静态 BLAS compaction 真实 query/copy、地址更新,稳态不重复构建
GPU 活跃路径压缩与间接调度 每次反弹只处理活跃路径,计数、padding 与容量无漏算
发光面功率采样与 ReSTIR DI proposal、target、复用归一化与当前 visibility 一致
GGX VNDF 与 ray footprint mip sampler/PDF 匹配,UV 和颜色空间不随合并失真
分域时间复用与 SVGF 普通、反射和透射信号各自维护合法历史
持久资源与显式同步 稳态无重复创建,历史与在途资源无提前覆写

上述机制必须接入实际渲染路径。构建成功、截图相似或采用算法名称都不能替代对应实现。

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