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FR Traduction

BlaMacfly edited this page Oct 19, 2026 · 4 revisions

Traduction française

ArchCore accompagne une traduction complète du jeu en français, côté client et côté serveur.

Activer le français dans le client

Le client lit un entier dans Launcher/LanguageInfo.txt. La valeur 17 sélectionne le dossier Game/ini_fr, qui contient 19 fichiers de textes. La valeur 5 correspond à l'anglais.

Les modèles d'objets viennent eux aussi du dossier de la langue : le client lit ini_fr/ItemTemplateAll.ini, puis ini_fr/ItemTemplateAll2.ini, mais seulement si le premier a été chargé. Sans ItemTemplateAll.ini, aucun objet n'existe côté client : l'inventaire et les boutiques restent vides. Ce fichier manquait dans ini_fr, il a été copié depuis Game/ini (noms des objets en anglais, à traduire). archcore i18n apply ne le supprime pas.

Chaîne d'outils

  1. archcore i18n strings liste ce qui reste en anglais dans data/i18n/pending-en.json.
  2. Les traductions sont ajoutées à data/i18n/fr.json, la mémoire de traduction.
  3. archcore i18n apply reconstruit Game/ini_fr à partir de la copie d'origine ini_fr.orig. Il rechiffre les fichiers en RC4 et les encode en Windows-1252, ce qui garde les accents.

Options de archcore i18n apply : --dry pour un essai sans écriture, --ascii pour retirer les accents. L'outil repart toujours de ini_fr.orig, on peut donc le relancer autant de fois que nécessaire.

Format de fr.json

{
  "files": {
    "UI_1024X768.ini": { "1:Fabriquer": "1:Créer" },
    "uimessage.txt": { "ko:<texte coréen>": "<traduction>" }
  },
  "global": { "<texte exact>": "<traduction>" }
}
  • La clé est le texte exact de la cellule dans ini_fr.orig : une colonne séparée par des tabulations, ou la valeur après =.
  • Le préfixe ko: cible les textes restés en coréen (CP949 décodé).

Côté serveur

Les titres des PNJ (« Darryl ») sont traduits au chargement avec data/i18n/npc-titles-fr.json, selon World.Language : c'est la langue des joueurs qui n'en ont pas choisi d'autre.

Langues du serveur

Depuis le 2026-10-19, le serveur sert ses textes dans la langue du joueur : un client ArchRust l'annonce par la capacité language/1 des Extensions ArchRust (sélecteur dans la fenêtre Options), le choix suit le compte (account.language), et un client d'origine reçoit la dernière langue du compte, sinon World.Language. Les noms des PNJ et des monstres partent localisés dans les paquets de vue ; les autres textes (quêtes, objets, compétences, régions) se demandent par TEXT_REQUEST.

Langues retenues

ArchLord n'a jamais eu de client multilingue unique ; les langues proposées (table language) viennent de l'histoire du jeu :

Code Langue Pourquoi
ko coréen version d'origine, NHN Corée (bêta ouverte 2005, service 2006)
en anglais Codemasters, Amérique du Nord et Europe (octobre 2006), puis Webzen monde (2009-2014) ; langue du client de référence
ja japonais NHN Japan, portail Hangame, « ARCHLORD THE GRAND CROSS » (bêta ouverte 26 juillet 2007)
zh-CN chinois simplifié Shanda, « 霸王 », version chinoise annoncée en mars 2006
de, fr, es, pt-BR allemand, français, espagnol, portugais client multilingue annoncé par Webzen en janvier 2010 ; Archlord 2 (2014) : anglais, allemand, français (équipe de localisation Webzen Dublin)
tr, ru, pl turc, russe, polonais communautés de serveurs privés (fils turcs sur DonanimHaber, client russe non officiel d'Archlord 2) ; désactivées par défaut (enabled = 0)

Sources : Wikipédia, ArchLord (dates et éditeurs), Engadget, 14 janvier 2010 (client multilingue allemand, français, espagnol, portugais), WorthPlaying, octobre 2009 (Webzen hors Corée, Japon et Chine), Webzen, Archlord 2 (anglais, allemand, français), Impress Game Watch, juillet 2007 et Inside Games (Japon, Hangame), 17173, mars 2006 (Chine, Shanda), DonanimHaber (communauté turque). Les versions japonaise et chinoise avaient leurs propres clients : seuls ini (anglais) et ini_fr (français) existent dans le client de référence (client_folder).

Tables

  • language : code BCP 47, noms, niveau (1 version officielle, 2 client Webzen 2010, 3 communauté), dossier de textes du client, enabled, ordre d'affichage. Les langues désactivées ne sont pas proposées.
  • localized_text : une ligne par (kind, ref_id, lang). kind : npc_name (npc_spawn.id), monster_name (TID), item_name, item_desc (TID), quest_name, quest_desc (TID), skill_name (TID), region_name, npc_dialog (réservé).
  • account.language (base d'authentification) : dernier souhait du compte.

Repli d'un texte : langue demandée → langue de base (fr-CA → fr) → titres de PNJ traduits (npc-titles-<langue>.json) → anglais → texte d'origine du client. Une ligne en sert aussi à corriger un texte d'origine pour tout le monde.

Remplir les textes

archcore db-init                 # crée language et localized_text, ajoute account.language
archcore i18n db fr              # 555 noms de PNJ depuis npc-titles-fr.json, et la mémoire data/i18n/fr.json

i18n db <langue> remplace les lignes de cette langue pour les sortes qu'il produit, à partir des titres de PNJ (npc_name, monster_name) et des entrées global de data/i18n/<langue>.json dont la clé est exactement un nom de quête, d'objet, de compétence ou de région. Les traductions saisies à la main pour d'autres identifiants se font directement dans localized_text :

INSERT INTO localized_text (kind, ref_id, lang, text) VALUES ('quest_name', 5007, 'de', 'Erste Schritte')
  ON DUPLICATE KEY UPDATE text = VALUES(text);

Le serveur relit les tables au démarrage. Vérification sans le jeu : archcore sim lang (page Outils).

Règles

  • Garder les accents : le jeu les affiche correctement en Windows-1252.
  • Ne jamais traduire les commandes de discussion (/join, /party…) ni les noms de lieux.
  • Vérifier la longueur : un texte plus long que l'original peut déborder de sa fenêtre.

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