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Contexto y Historia
En esta entrega hemos desarrollado el primer nivel del juego, este consiste en la introducción de la historia, donde se nos presenta a nuestro protagonista en una nave.
Al inicio, el jugador puede explorar esta sala hasta que empieza a sonar una llamada, una vez la recibe se le presenta la misión del juego: Un equipo de investigadores estacionados en un nuevo planeta han perdido la comunicación con la base principal. Nuestro protagonista, Alex Morgan, es mandado a arreglar el sistema de comunicación y asegurar que todo esté correcto y los trabajadores estén bien.
Durante este nivel, nuestro jugador puede explorar la sala, leer diversos papeles que le dan información sobre la vida del personaje e información que será valiosa durante el juego.
Producción
En cuanto a la producción del juego, nuestro trabajo durante estas semanas ha consistido primero en montar un escenario de la nave. Los assets son mayoritariamente free assets, pero están personalizados y adaptados a la historia. También estos se han colocado de manera estratégica para ayudar a la narrativa y el diseño del juego.
Después hemos montado la escena en Unity, donde hemos añadido un First person controller de la asset store de Unity. Nuestro juego se basa en un point and click y es por eso que hemos programado Scripts para poder coger e interactuar con los elementos de la escena. También hemos añadido que se pueda hacer Zoom y ver los objetos más de cerca y con más detalle, pudiendo de esta manera leer las pistas y los escritos de los documentos.
También hemos añadido un sistema de diálogos, el dialog editor, para poder pasar de diálogos hemos marcado la “E”. Para este primer diálogo, lo que hemos hecho, ha estado marcar un tiempo de 1 minuto para que el jugador pueda explorar la sala y al acabar este, empieza a sonar un audio de una llamada y seguidamente da paso al diálogo de esta.
Para hacer que sea más fácil entender con qué partes de la escena puede interactuar el jugador, hemos añadido un outline a los elementos, quick outline asset, este aparece cuando el jugador apunta a la zona donde está localizado (Work-In-Progress). Aparte de esto, también tenemos el propio putero en medio de la escena que ayudará a nuestro jugador a localizarte y entender como interactuar con el entorno.