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Crear mods
Actualmente existen dos formas de crear mods utilizando FCM.
- Utilizando C#
Se requieren conocimientos de como funciona Unity y C#, por lo general es un poco mas complejo que utilizar Lua pero también puedes hacer mas cosas. Se recomienda utilizar si tienes los conocimientos previos y si el mod es mas complejo
- Utilizando Lua
Se requieren conocimientos sobre las funciones que hemos definido, por lo general suele ser mas simple que utilizar C# sin embargo estarás limitado por lo que hayamos programado en lua. Se recomienda utilizar para mods pequeños como Paquetes de texturas, Nuevos idioma o cosas que no agreguen mucha lógica
a continuación explicaremos como empezar con la creación de los mods en función del lenguaje utilizar.
Como hemos comentado anteriormente se requieren conocimientos de Unity y C#.
También debeis saber las funciones que agregan FCM y como crear un mod.
También se recomienda el uso de github como control de versiones.
También se recomienda el uso de VisualStudio como IDE aunque también se podría utilizar VisualStudioCode o JetBrains Rider.
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Ir al repositorio del ModTemplate y darle al botón de
Use this templatey le dais acreate new repository. Esto creará un nuevo repositorio con el código básico de un mod de farlands -
Renombrar
FarlandsExampleMod.slnpara poner<el nombre de tu mod>.sln -
Ir a
Plugin.csy cambiar la parte BepInPlugin("", "","<versión del mod>") -
En este mismo archivo renombrar el nombre de la clase a
<tu mod>Pluginy el namespace a<tu mod>Mod -
Ya puedes desarrollar tu mod!!
Una vez hayas terminado, debes comprimir el proyecto y se generará un archivo <tu mod>.dll, ese archivo lo tendrás que poner en Farlands/BepInEx/plugins/ y con eso tu mod ya estará instalado.
- Ir a la carpeta del
Farlands/BepInEx/plugins/ - Crear una nueva carpeta que será tu mod,
no utilizar espacios ni carácteres especiales - Abrir esta carpeta con VisualStudioCode
- Descargar la extensión Lua de sumneko
- (opcional) Descargar metadata.lua que se encuentra en este repositorio en Docs y ponerlo en la carpeta
- crear un archivo
main.lua - empezar el archivo con la siguiente línea
MOD("<tu mod>")- Ya puedes desarrollar tu mod!!
Una vez terminado de desarrollarlo, no hace falta comprimirlo. Con que cualquiera tenga esa carpeta en Farlands/BepInEx/plugins/ ya tendrá el mod. Aunque también se puede tener un .zip en lugar de la carpeta donde el archivo main.lua debe estar en el "inicio" del zip.
Aquí hay algunas guías para el desarrollo de ciertos apartados
- Texture Override (Reemplazar texturas y sprites)