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FH2 Recompiled 0.4.4

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@Gabrick75 Gabrick75 released this 03 Nov 23:40
· 16 commits to main since this release

Important

Unofficial, non-commercial fan project, not affiliated with or endorsed by Microsoft, Xbox Game Studios or
Playground Games. This APK contains no game data. It does nothing without the files extracted from your
own legally obtained copy of Forza Horizon 2 for Xbox 360. Do not ask for game files.

Release v0.4.4

English

Frame generation arrives as a beta, cars no longer get thrown when they hit each other, and the usage overlay
now shows power draw.
Upgrading from v0.4.3 keeps your settings.

New

  • Frame generation (beta) (Performance, under the FPS limit; off by default). It draws a frame between every
    two the game makes, so a game held at 30 FPS reaches the screen at 60. It works with both renderers.
    • Best with the FPS limit at 30: the screen switches to at least twice the limit.
    • The frame in the middle is built from the two images, like the frame generation some phones offer, helped by
      the game's own depth and camera matrices on the native renderer. The HUD and minimap are kept out of it, thin
      objects stay solid, and pixels with no good match show the real frame instead of a guess.
    • It costs GPU time and shows each real frame about half a frame later.
    • With it on, the overlay shows both rates, for example 30 fps -> 60.
  • Power draw on the usage overlay: a second line under GPU/CPU/RAM shows the phone's power draw (battery
    current x voltage, 5 s average) and the frames per watt, also written to the session's usage log. While the
    phone is charging it shows PWR -- (charging), since the battery then can't tell the game's draw.

Fixed

  • Cars thrown or jumping sideways after a car-on-car collision. A guard added in October against a crash at
    the festival props also changed the contact point of car hulls on every car-on-car hit, which threw the cars.
    It now only acts on the case that crashed.
  • Sound mixing: 57 spots in the game's audio mixer packed half-precision values over their own source and
    read back bytes they had just written. They now pack from a copy.
  • Vector math closer to the console (ARM64): very small results (denormals) are flushed to zero again in
    vector code, as the Xbox 360 CPU does.

Notes

  • No new fh2_shaders.nfsp is needed: the v0.4.2 library works.
  • Frame generation is off by default. If you see artifacts, turn it off and send the log.

Português

A geração de quadros chega em beta, os carros não são mais arremessados quando batem um no outro e o overlay de
uso agora mostra o consumo de energia.
Ao atualizar da v0.4.3 suas configurações são mantidas.

Novidades

  • Geração de quadros (beta) (Desempenho, abaixo do limite de FPS; desligada por padrão). Ela desenha um quadro
    entre cada dois que o jogo faz, e um jogo preso em 30 FPS chega à tela a 60. Funciona nos dois renderizadores.
    • Melhor com o limite de FPS em 30: a tela passa para pelo menos o dobro do limite.
    • O quadro do meio é montado a partir das duas imagens, como a geração de quadros de alguns celulares, com a
      ajuda da profundidade e das matrizes de câmera do próprio jogo no renderizador nativo. O HUD e o minimapa ficam
      de fora, objetos finos continuam sólidos, e os pixels sem uma boa correspondência mostram o quadro real em vez
      de um palpite.
    • Gasta GPU e mostra cada quadro real cerca de meio quadro depois.
    • Com ela ligada, o overlay mostra as duas taxas, por exemplo 30 fps -> 60.
  • Consumo de energia no overlay de uso: uma segunda linha abaixo de GPU/CPU/RAM mostra o consumo do celular
    (corrente x tensão da bateria, média de 5 s) e os quadros por watt, também gravados no log de uso da sessão.
    Enquanto o celular carrega aparece PWR -- (charging), porque a bateria não consegue medir o consumo do jogo.

Correções

  • Carros arremessados ou pulando de lado depois de uma batida entre carros. Uma proteção adicionada em outubro
    contra um travamento nos objetos do festival também mudava o ponto de contato dos carros em toda batida entre
    carros, e isso os arremessava. Agora ela só age no caso que travava.
  • Mixagem de som: 57 pontos do mixer de áudio do jogo empacotavam valores de meia precisão por cima da própria
    origem e liam de volta bytes que tinham acabado de escrever. Agora empacotam a partir de uma cópia.
  • Matemática vetorial mais fiel ao console (ARM64): resultados muito pequenos (denormais) voltam a ser zerados
    no código vetorial, como faz a CPU do Xbox 360.

Observações

  • Não é preciso gerar um fh2_shaders.nfsp novo: a biblioteca da v0.4.2 serve.
  • A geração de quadros vem desligada. Se aparecerem artefatos, desligue e mande o log.

What's Changed

Full Changelog: v0.4.3...v0.4.4