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ZA Recomp v0.1.22

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@Hexveil404 Hexveil404 released this 10 Nov 23:28

ZA Recomp v0.1.22

This version compiles the game code again (about 10 to 30 minutes, once, the first time you open it after updating): code mods need a small change in every compiled function. Saves, mods and settings are kept.

New

  • Code mods: mods with an exefs folder (exlaunch / Hakkun subsdk programs) and .pchtxt patches now run with the game. Each mod's code is off until you turn on its Code switch on the Mods page (after a warning), and it is compiled once, in about a minute, without compiling the game again. Mods in the Atmosphère and Ryujinx folder layouts are found. Thanks @Primus92 (#225).
  • 21:9 and wider windows show a wider view of the world (the camera follows the window's shape) instead of a stretched 16:9 picture; the HUD and menus stay in the centred 16:9 box. F1 > Aspect ratio > Original 16:9 puts the bars back. Thanks @Primus92 (#226, #215).
  • Switch 2 Edition .nup packages can be set up directly, without keys, including the edition's add-on. Thanks @mitch030504 (#239).
  • AMD FSR 4.1.2 as temporal anti-aliasing on Linux (Radeon RX 7000/9000), with your own libamd_fidelityfx_upscaler_vk.so; FSR 2/3 when it's missing. Thanks @mitch030504 (#244).
  • Several controllers: every connected controller is open, and the one you press a button on becomes the game's (a two-port adapter, a second pad). Rumble, light and button icons follow it (#228, from LAS Recomp).
  • First start with an Xbox, PlayStation or Steam Deck controller: A/B/X/Y go by the letters printed on it. Existing players keep their layout; F1 > Controls switches it either way. Idea from @mitch030504 (#241).
  • Name entry: the on-screen keyboard shows whenever a controller is connected (also with Steam Input), and it takes typed text with accents too (#242, #243).

Fixes

  • "OODLE ERROR" when leaving the lab, still on v0.1.21 for some players: the retry now uses fresh decoder memory and reads the data from the disk again if it changed during the failed attempt (#233, #223).
  • Import fonts on the start screen recognized nothing on Windows; it now works, also takes the Chinese and Korean console fonts, and imports every console font in the picked file's folder (#227).
  • Chinese / Korean text without imported fonts uses that language's Windows font (Microsoft YaHei...) instead of a Japanese one that lacks some characters (#227, from LAS Recomp).
  • Game code build stopping at ~10% with 0xC0000409 when Windows forces Control Flow Guard on every program: the compiler now starts with it off (from LAS Recomp).
  • Text entry ignoring the keyboard after the window lost focus (an overlay, a click elsewhere). Thanks @mitch030504 (#243).
  • Linux, RX 9000 with Mesa 27.0-devel: crash at the first draw. Thanks @mitch030504 (#240).
  • PlayStation button icons (#229): the log now says which icon set was chosen and why, to find what fails.

Development

CI now runs the generator's flag fusion and register promotion tests (thanks @Primus92, #230), two virtual controllers, and the first-start controller layout.

Credits

@Primus92 - #225, #226, #228, #230, @mitch030504 - #239, #240, #241, #242, #243, #244


ZA Recomp v0.1.22 (Português)

Esta versão compila o código do jogo de novo (de 10 a 30 minutos, uma vez, na primeira abertura depois de atualizar): os mods de código precisam de uma pequena mudança em cada função compilada. Saves, mods e configurações ficam como estão.

Novidades

  • Mods de código: mods com pasta exefs (programas subsdk exlaunch / Hakkun) e patches .pchtxt agora rodam com o jogo. O código de cada mod fica desligado até você ligar o botão Código dele na página Mods (depois de um aviso), e é compilado uma vez, em cerca de um minuto, sem compilar o jogo de novo. Mods nos formatos de pasta do Atmosphère e do Ryujinx são encontrados. Valeu @Primus92 (#225).
  • Janelas 21:9 e mais largas mostram mais do mundo (a câmera acompanha o formato da janela) em vez de esticar a imagem 16:9; o HUD e os menus ficam na área 16:9 do centro. F1 > Proporção > 16:9 original volta as barras. Valeu @Primus92 (#226, #215).
  • Pacotes .nup da Switch 2 Edition podem ser configurados direto, sem keys, incluindo o complemento da edição. Valeu @mitch030504 (#239).
  • AMD FSR 4.1.2 como anti-aliasing temporal no Linux (Radeon RX 7000/9000), com o seu próprio libamd_fidelityfx_upscaler_vk.so; FSR 2/3 quando ele faltar. Valeu @mitch030504 (#244).
  • Vários controles: todos os controles conectados ficam abertos, e aquele em que você aperta um botão vira o do jogo (adaptador de duas portas, um segundo controle). Vibração, luz e ícones dos botões acompanham (#228, do LAS Recomp).
  • Primeira abertura com controle de Xbox, PlayStation ou Steam Deck: A/B/X/Y seguem as letras impressas nele. Quem já joga mantém o layout; F1 > Controles troca em qualquer direção. Ideia de @mitch030504 (#241).
  • Nome do personagem: o teclado na tela aparece sempre que houver um controle conectado (também com o Steam Input) e aceita texto digitado com acentos (#242, #243).

Correções

  • "OODLE ERROR" ao sair do laboratório, ainda na v0.1.21 para alguns jogadores: a nova tentativa agora usa memória nova no descompressor e lê os dados do disco de novo se eles mudaram durante a tentativa que falhou (#233, #223).
  • Importar fontes na tela inicial não reconhecia nada no Windows; agora funciona, aceita também as fontes chinesas e coreana do console e importa todas as fontes do console da pasta do arquivo escolhido (#227).
  • Texto em chinês / coreano sem fontes importadas usa a fonte do Windows desse idioma (Microsoft YaHei...) em vez de uma japonesa à qual faltam alguns caracteres (#227, do LAS Recomp).
  • Compilação do código do jogo parando em ~10% com 0xC0000409 quando o Windows força o Control Flow Guard em todos os programas: o compilador agora abre com ele desligado (do LAS Recomp).
  • Campo de texto ignorando o teclado depois que a janela perdia o foco (um overlay, um clique em outra janela). Valeu @mitch030504 (#243).
  • Linux, RX 9000 com Mesa 27.0-devel: travamento no primeiro desenho. Valeu @mitch030504 (#240).
  • Ícones de PlayStation (#229): o log agora diz qual conjunto de ícones foi escolhido e por quê, para achar o que falha.

Desenvolvimento

O CI agora roda os testes de fusão de flags e promoção de registradores do gerador (valeu @Primus92, #230), dois controles virtuais e o layout de controle da primeira abertura.

Créditos

@Primus92 - #225, #226, #228, #230, @mitch030504 - #239, #240, #241, #242, #243, #244

ZA Recomp v0.1.21

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@Hexveil404 Hexveil404 released this 10 Nov 03:59

ZA Recomp v0.1.21

This version compiles the game code again (about 10 to 30 minutes, once, the first time you open it after updating). Saves, mods and settings are kept. It bundles every fix that needed a rebuild, so later updates can skip it again.

Fixes

  • Camera shaking while running with Constant game speed below 60 fps: part of the game's clock fell behind the rest of the world each time the game switched between its 60 and 30 fps steps (16% slow at ~47 fps). It now keeps the world's pace (#179).
  • Character stuck after a few dodges on game versions 1.0.0 and 2.0.0 below 60 fps: the protection that existed for 2.0.2 now covers them too (#188).
  • PLAY sometimes doing nothing / "no function at 0" at start: a start-up step could wait 30 s for another one that never came; it now goes on without blocking the game (#220).
  • "OODLE ERROR" when leaving the lab (Windows 11 build 26300): a failed decompression of correct game data is now decoded again instead of ending the session (#206, #173).
  • Denormal numbers zeroed by mistake after the game switched its floating-point mode: the CPU's flush-to-zero setting now follows every switch (found by our CI's CPU emulator test).
  • Jump tables read through memory are resolved in the game code instead of being left to the slow fallback. Thanks @gdsistemas-web (#105).
  • Team icons on the start screen for the DLC's Pokémon (Tinkaton, Ceruledge...) are made again when the game data changes (#213).
  • AMD / Intel on Windows: texture gathers that land exactly between two texels now pick the same texels as the Switch (a lead for characters shaking near walls, #187).

New options (all off by default: what you have today)

  • F1 > Draw distance: Game's / 1.5x / 2x / 3x. The game's own level-of-detail and culling distances times this: people keep their detail beyond 8-30 m, props stay drawn past 65 / 130 m. Made from your own game files in a few seconds (#190).
  • F1 > Full-detail models: characters, Pokémon and buildings always at full detail (less popping while walking). Made from your own game files, about 1.5 minutes the first time (#190).
  • Options that only apply after a restart (Graphics API, Game mode, Draw distance...) now stay pending until you apply them; F1 asks if you close it without applying and tells you when a restart is needed.
  • Left stick dead zone and full-speed threshold in F1 > Controls: no more walk/run flicker, diagonals reach running speed. Thanks @TristanPerrotEpita (#212).
  • Face buttons: Nintendo positions / Xbox letters presets in F1 > Controls (#178).
  • Updates say beforehand whether they compile the game again, and ask whether to update now or later.

Development

New CI tests: constant game speed below 60 fps, the floating-point mode sync, the update notes' marker and the draw distance generator. The CPU emulator test is blocking again.

Credits

@TristanPerrotEpita - #212, @gdsistemas-web - #105


ZA Recomp v0.1.21 (Português)

Esta versão compila o código do jogo de novo (de 10 a 30 minutos, uma vez, na primeira abertura depois de atualizar). Saves, mods e configurações ficam como estão. Ela junta todas as correções que precisavam recompilar, para as próximas atualizações não precisarem.

Correções

  • Câmera tremendo ao correr com a Velocidade constante abaixo de 60 fps: uma parte do relógio do jogo ficava para trás do resto do mundo a cada troca entre os passos de 60 e 30 fps (16% mais lenta a ~47 fps). Agora acompanha o mundo (#179).
  • Personagem travado depois de algumas esquivas nas versões 1.0.0 e 2.0.0 do jogo abaixo de 60 fps: a proteção que existia para a 2.0.2 agora cobre essas também (#188).
  • JOGAR às vezes não fazendo nada / "no function at 0" ao abrir: um passo da inicialização podia esperar 30 s por outro que nunca vinha; agora segue sem travar o jogo (#220).
  • "OODLE ERROR" ao sair do laboratório (Windows 11 build 26300): uma descompressão que falha com os dados certos agora é refeita, em vez de encerrar a sessão (#206, #173).
  • Números denormais zerados por engano depois que o jogo trocava o modo de ponto flutuante: o ajuste de "zerar denormais" do processador agora acompanha cada troca (achado pelo teste com emulador de CPU do nosso CI).
  • Tabelas de salto lidas da memória agora são resolvidas no código do jogo. Valeu @gdsistemas-web (#105).
  • Ícones do "Seu time" na tela inicial para os Pokémon da DLC (Tinkaton, Ceruledge...) são refeitos quando os dados do jogo mudam (#213).
  • AMD / Intel no Windows: leituras de textura que caem exatamente entre dois pixels agora pegam os mesmos pixels que o Switch (uma pista para personagens tremendo perto de paredes, #187).

Opções novas (todas desligadas por padrão: como está hoje)

  • F1 > Distância de visão: Do jogo / 1,5x / 2x / 3x. As distâncias de detalhe e de corte do próprio jogo vezes esse valor: as pessoas mantêm o detalhe além de 8-30 m e os objetos continuam desenhados depois de 65 / 130 m. Feito a partir dos seus arquivos do jogo em alguns segundos (#190).
  • F1 > Modelos sempre detalhados: personagens, Pokémon e construções sempre com todo o detalhe (menos troca visível enquanto anda). Feito a partir dos seus arquivos do jogo, cerca de 1,5 minuto na primeira vez (#190).
  • Opções que só valem depois de reiniciar (API gráfica, Modo do jogo, Distância de visão...) agora ficam pendentes até você aplicar; o F1 pergunta se você fechar sem aplicar e avisa quando é preciso reiniciar.
  • Zona morta e velocidade máxima do analógico esquerdo em F1 > Controles: sem alternar entre andar e correr, e as diagonais alcançam a corrida. Valeu @TristanPerrotEpita (#212).
  • Botões A/B/X/Y: posições do Nintendo / letras do Xbox em F1 > Controles (#178).
  • As atualizações avisam antes se vão compilar o jogo de novo, e perguntam se você quer atualizar agora ou depois.

Desenvolvimento

Testes novos no CI: velocidade constante abaixo de 60 fps, a sincronização do modo de ponto flutuante, o marcador das notas de atualização e o gerador da distância de visão. O teste com emulador de CPU volta a bloquear.

Créditos

@TristanPerrotEpita - #212, @gdsistemas-web - #105

v0.1.20

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@Hexveil404 Hexveil404 released this 08 Nov 00:30

ZA Recomp v0.1.20

No game-code rebuild needed: updating keeps your compiled game. Shaders are translated again on the first start.

Fixes

  • NPC eyes broken or the game slowing down / freezing near characters on GPUs without the quad control extension: AMD GCN cards (Vega iGPUs like the Ryzen 5700G's, RX 400/500), older AMD drivers, and Intel's Ice Lake iGPUs. v0.1.18's eye fix made 2x2 pixel blocks step together through the iris, which needs a guarantee only quad control gives. Without it, eyes came out solid cyan, the game dropped to ~9 fps whenever NPCs were on screen, and on Intel Ice Lake the GPU hung (device lost). That step now only runs where it's safe (NVIDIA, or quad control), and other GPUs use v0.1.17's eye shaders (#203, #189, #192, #208).
  • Rain reaches the ground: the drops used to stop in mid-air. Thanks @Atterax (#205).
  • Dotted hair and clothes on Linux with an AMD GPU (RADV): the straight-line shader form is on again there (#204).

Diagnostics

  • "OODLE ERROR" when leaving the lab (#206, #173): when it happens, the log now also says whether the game's memory buffers are still mapped and intact, and how many threads are running. So far it has only been seen on Windows 11 build 26300; the next log tells us where to fix it.
  • F9 frame dump captures the whole frame again with the render thread on. Thanks @gdsistemas-web (#105).

Linux (experimental)

AppImage, .zip and .deb for Linux x86-64 (glibc 2.35+: Ubuntu 22.04+, Mint 21+, Debian 12, Fedora, Arch, SteamOS). On a Steam Deck or Linux, use these instead of the Windows version through Wine/Proton, which can't build the game code (#165, #201, #207).

Online play (test)

Still experimental: link trades and private battles with a friend, in F1 > Online. See the README.

Development

Every push and pull request now runs CI on Linux and Windows: the app builds, plus ~30 tests that need no game files.

Credits

@Atterax - #205, @gdsistemas-web - #105


ZA Recomp v0.1.20 (Português)

Não precisa recompilar o jogo: a atualização mantém o seu jogo já compilado. Os shaders são refeitos na primeira abertura.

Correções

  • Olhos dos NPCs errados ou o jogo ficando lento / travando perto de personagens em placas sem a extensão quad control: AMD GCN (Vegas integradas como a do Ryzen 5700G, RX 400/500), drivers AMD mais antigos e as Intel Ice Lake. A correção de olhos da v0.1.18 fazia os blocos de 2x2 pixels andarem juntos pela íris, e isso precisa de uma garantia que só o quad control dá. Sem ela, os olhos saíam ciano chapado, o jogo caía para ~9 fps com NPCs na tela, e na Intel Ice Lake a GPU travava (device lost). Esse passo agora só roda onde é seguro (NVIDIA, ou com quad control), e as outras placas usam os shaders de olhos da v0.1.17 (#203, #189, #192, #208).
  • A chuva chega ao chão: as gotas paravam no ar. Valeu @Atterax (#205).
  • Cabelo e roupas pontilhados no Linux com placa AMD (RADV): a forma de shader "em linha reta" voltou a ficar ligada ali (#204).

Diagnóstico

  • "OODLE ERROR" ao sair do laboratório (#206, #173): quando acontece, o log agora também diz se a memória onde o jogo leu os dados continua alocada e intacta, e quantas threads estão rodando. Até agora só apareceu no Windows 11 build 26300; o próximo log mostra onde corrigir.
  • Captura de quadro do F9 volta a pegar o quadro inteiro com a render thread ligada. Valeu @gdsistemas-web (#105).

Linux (experimental)

AppImage, .zip e .deb para Linux x86-64 (glibc 2.35+: Ubuntu 22.04+, Mint 21+, Debian 12, Fedora, Arch, SteamOS). No Steam Deck ou no Linux, use esses no lugar da versão de Windows pelo Wine/Proton, que não consegue compilar o código do jogo (#165, #201, #207).

Jogo online (teste)

Continua experimental: trocas e batalhas privadas com um amigo, em F1 > Online. Veja o README.

Desenvolvimento

Todo push e pull request agora passa por CI no Linux e no Windows: compilação do app e ~30 testes que não precisam dos arquivos do jogo.

Créditos

@Atterax - #205, @gdsistemas-web - #105

v0.1.19

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@Hexveil404 Hexveil404 released this 07 Nov 17:03

ZA Recomp v0.1.19

No game-code rebuild needed: updating keeps your compiled game.

New: Multiplayer (experimental)

Link trades and private battles with a friend, with no server and no account:

  • Same network (or Radmin VPN / ZeroTier / Hamachi): Link Play > Nearby Players in game finds the other PC.
  • Over the internet: both players copy their code in F1 > Online, send it to each other and paste the friend's code. Once it says Connected, use Link Play > Nearby Players.

⚠️ This is a test feature. It may have bugs, it may not connect on every network, and it may change or be removed in a later version. Please report how it works for you.

How it works, what is sent and the security details (your code shows your IP, only friends whose code you pasted get through, every packet is signed) are in the README's Multiplayer section. There is no ranked or random matchmaking mode: that would need an always-on server, and the project has none.

New: Linux version (experimental)

ZA Recomp now ships for Linux x86-64 as an AppImage, a .zip and a .deb (glibc 2.35+: Ubuntu 22.04+, Mint 21+, Debian 12, Fedora, Arch, SteamOS). If you played the Windows version through Wine / Proton and the game code never built (manifest_create Unexpected), use the Linux version instead: zig can't run under Wine because of a Wine bug (WineHQ 59935) (#165, #201). The Windows version now detects Wine and says so.

Fixes and improvements

  • DLC button crash: without the Mega Dimension DLC, pressing − ("Downloadable Content Available") on the title screen closed the game; now the shop opens and closes normally (#194).
  • DirectX 12 on NVIDIA: an NVIDIA card set to DirectX 12 could freeze on the start screen; it now switches back to Vulkan by itself (#172).
  • Black world on Linux with a dedicated AMD GPU (RADV): world, models and text are drawn again (#195, fixes #197).
  • DLAA: no more trails behind moving NPCs (per-object motion vectors) (#184), and the character no longer shakes in the outfit screen, clothing shops and hair salon (#198).
  • Skinning mirror: 128 MB, and it follows the game when it changes area: the GPU gain is no longer lost after visiting another area (#193).
  • HD pack builder: pack files get the names the game looks for, and transparent cut-outs (fences, railings) stay transparent (#196).
  • Black screen diagnostics: when nothing is drawn, the log now says why by itself (#185).

Credits

@Atterax - #184, #193, #196, #198, @azlekayn - #195


ZA Recomp v0.1.19 (Português)

Não precisa recompilar o jogo: a atualização mantém o seu jogo já compilado.

Novo: Multiplayer (experimental)

Trocas e batalhas privadas com um amigo, sem servidor e sem conta:

  • Na mesma rede (ou Radmin VPN / ZeroTier / Hamachi): Link Play > Nearby Players no jogo encontra o outro PC.
  • Pela internet: os dois copiam o código em F1 > Online, mandam um para o outro e colam o código do amigo. Quando aparecer Conectado, é só usar Link Play > Nearby Players.

⚠️ Este recurso é um teste. Pode ter bugs, pode não conectar em todas as redes, e pode mudar ou ser removido numa versão futura. Conte pra gente como funcionou.

Como funciona, o que é enviado e os detalhes de segurança (o seu código mostra o seu IP, só entram amigos cujo código você colou, todo pacote é assinado) estão na seção Multiplayer do README. Não existe modo ranqueado nem partidas aleatórias: isso precisaria de um servidor sempre ligado, e o projeto não tem nenhum.

Novo: versão de Linux (experimental)

O ZA Recomp agora tem versão para Linux x86-64 em AppImage, .zip e .deb (glibc 2.35+: Ubuntu 22.04+, Mint 21+, Debian 12, Fedora, Arch, SteamOS). Se você usava a versão de Windows pelo Wine / Proton e o código do jogo nunca compilava (manifest_create Unexpected), use a versão de Linux: o zig não roda no Wine por causa de um bug do próprio Wine (WineHQ 59935) (#165, #201). A versão de Windows agora detecta o Wine e avisa.

Correções e melhorias

  • Crash no botão de DLC: sem a DLC Mega Dimension, apertar − ("Downloadable Content Available") na tela de título fechava o jogo; agora a loja abre e fecha normalmente (#194).
  • DirectX 12 na NVIDIA: uma placa NVIDIA com DirectX 12 podia travar na tela inicial; agora volta sozinha para Vulkan (#172).
  • Mundo preto no Linux com placa AMD dedicada (RADV): mundo, modelos e textos voltam a aparecer (#195, resolve o #197).
  • DLAA: sem rastro atrás de NPCs em movimento (#184), e o personagem não treme mais na tela de roupas, nas lojas e no salão (#198).
  • Espelho do skinning: 128 MB, e acompanha o jogo quando ele muda de área: o ganho de GPU não se perde mais depois de visitar outra área (#193).
  • Gerador de pacote HD: os arquivos saem com os nomes que o jogo procura, e recortes transparentes (cercas, grades) continuam transparentes (#196).
  • Diagnóstico de tela preta: quando nada é desenhado, o log agora diz o motivo sozinho (#185).

Créditos

@Atterax - #184, #193, #196, #198, @azlekayn - #195

v0.1.18

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@Hexveil404 Hexveil404 released this 05 Nov 23:40

English

Updating: on v0.1.12 or newer, use Update now on the start screen. The game code is not rebuilt this time. On the first start the game's shaders are translated again, so expect some stutter for a while. Your game, saves and mods stay as they are.

Fixes

  • Grainy eyes on AMD GPUs (#74, #95, #144, #150, #167, #177, #179): we found the real cause.
    • The iris is drawn with a parallax loop that runs a different number of steps in different rings of the eye.
    • Each 2x2 group of pixels split up at the edges of those rings. AMD's driver, on Vulkan and on DirectX 12, then picked a texture detail level from neighbours that were somewhere else in the shader: a random one per pixel.
    • Now the four pixels of each group step through those shaders together, as on the Switch.
    • Same picture and frame rate on NVIDIA. Not tested on an AMD GPU yet: please tell us. LARECOMP_SHADER_QUAD_LOCKSTEP=0 turns it off.
  • Crash every time on one move on some NVIDIA GPUs (#180: Houndoom's Snarl on an RTX 5060 Ti, on a recent driver too): NVIDIA's driver builds broken GPU code for some of that move's effects.
    • When the GPU hits an invalid instruction, the effects that appeared just before it are skipped from the next start.
    • The first time still closes the game; after that, the move plays without those effects.
  • The Bag menu turned into a mosaic with FSR 3.1 (#175).
  • Ultrawide monitors: the picture is now 16:9 with side bars instead of stretched (#176).
  • Resizing or maximising the window could drop the game from 60 to 30 fps for the rest of the session (#178).
  • A flicker every few seconds when the screen watch couldn't see the game's frames (#170, PR #174).
  • FSR at 67% render resolution works again: the lighting rectangle at 67% is fixed (#168). F1 > FSR render resolution now also has 59% and 50%.
  • A crash inside DirectX 12: the next start uses Vulkan, and the crash window says so (#172).
  • DLAA with DirectX 12: F1 and the log now say it needs Graphics API = Vulkan, instead of asking for an RTX GPU (#169).

New

  • HD texture packs load in the background (#181): no more pauses while pack textures load, and the images are kept in memory. F1 > Textures > HD texture memory: Off / 256 MB / 512 MB (default) / 1 GB / 2 GB.
  • "Damaged game data" crashes are now diagnosed (#173): the log lists the last 24 game file reads, with a hash of the bytes the game received and a check against the disk. This tells a damaged dump apart from a bug on our side.

Known issues

  • The AMD eye fix and the Snarl fix are untested on the players' GPUs: please tell us how they work for you.
  • "Damaged game data" when leaving the laboratory (#173): that player's game files are fine, so this one is probably ours. The new log lines will show where.
  • The camera shakes while running with Constant game speed (#179): not investigated yet.
  • GPU stopping for 10 s on some NVIDIA GPUs (#135, #166): not solved yet.

Thanks


Português

Como atualizar: na v0.1.12 ou mais nova, use Atualizar agora na tela inicial. Desta vez o código do jogo não é recompilado. No primeiro início os shaders do jogo são traduzidos de novo, então ele dá umas travadinhas por um tempo. Seu jogo, saves e mods ficam como estão.

Correções

  • Olhos granulados em GPUs AMD (#74, #95, #144, #150, #167, #177, #179): achamos a causa de verdade.
    • A íris é desenhada com um laço de parallax que dá um número diferente de passos em cada anel do olho.
    • Na borda desses anéis, cada grupo de 2x2 pixels se separava. O driver da AMD, no Vulkan e no DirectX 12, escolhia então o nível de detalhe da textura a partir de vizinhos que estavam em outro ponto do shader: um nível aleatório por pixel.
    • Agora os quatro pixels de cada grupo andam juntos por esses shaders, como no Switch.
    • Mesma imagem e mesmo fps na NVIDIA. Ainda não testado numa GPU AMD: conta pra gente. LARECOMP_SHADER_QUAD_LOCKSTEP=0 desliga.
  • Crash sempre no mesmo golpe em algumas GPUs NVIDIA (#180: o Rosnado do Houndoom numa RTX 5060 Ti, também com driver recente): o driver da NVIDIA monta código quebrado para alguns efeitos desse golpe.
    • Quando a GPU encontra uma instrução inválida, os efeitos que apareceram logo antes passam a ser pulados a partir do próximo início.
    • Na primeira vez o jogo ainda fecha; depois disso, o golpe roda sem esses efeitos.
  • O menu da Bolsa virava mosaico com o FSR 3.1 (#175).
  • Monitores ultrawide: a imagem agora fica 16:9 com barras laterais, em vez de esticada (#176).
  • Redimensionar ou maximizar a janela podia derrubar o jogo de 60 para 30 fps pelo resto da sessão (#178).
  • Uma piscada a cada poucos segundos quando o vigia da tela não conseguia ver os quadros do jogo (#170, PR #174).
  • O FSR com resolução de render a 67% funciona de novo: o retângulo de iluminação a 67% foi corrigido (#168). F1 > Resolução de render do FSR agora tem também 59% e 50%.
  • Um crash dentro do DirectX 12: o próximo início usa o Vulkan, e a janela de crash avisa (#172).
  • DLAA com DirectX 12: o F1 e o log agora dizem que ele precisa da API gráfica = Vulkan, em vez de pedir uma GPU RTX (#169).

Novidades

  • Os pacotes de texturas HD carregam em segundo plano (#181): sem mais pausas enquanto as texturas do pacote carregam, e as imagens ficam guardadas na memória. F1 > Texturas > Memória de texturas HD: Desligado / 256 MB / 512 MB (padrão) / 1 GB / 2 GB.
  • Os crashes de "Dados do jogo danificados" agora vêm com diagnóstico (#173): o log lista as últimas 24 leituras dos arquivos do jogo, com um hash dos bytes que o jogo recebeu e uma conferência com o disco. Isso separa um dump danificado de um bug nosso.

Problemas conhecidos

  • A correção dos olhos na AMD e a do Rosnado ainda não foram testadas nas GPUs dos jogadores: conta pra gente como ficou para você.
  • "Dados do jogo danificados" ao sair do laboratório (#173): os arquivos do jogo desse jogador estão certos, então o problema provavelmente é nosso. As linhas novas do log vão mostrar onde.
  • A câmera treme ao correr com a Velocidade constante (#179): ainda não investigado.
  • GPU parando por 10 s em algumas GPUs NVIDIA (#135, #166): ainda não resolvido.

Agradecimentos

v0.1.17

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@Hexveil404 Hexveil404 released this 05 Nov 01:52

English

Updating: on v0.1.12 or newer, use Update now on the start screen. This version rebuilds the game code once on its first start (a new patch for game version 2.0.2, #143): it takes about as long as the first setup. Your game, saves and mods stay as they are.

Fixes

  • AMD crashes on Vulkan (VK_ERROR_DEVICE_LOST, "GPU page fault": #146, #147, #148, #150, #151, #154, #159, #161, #162): AMD's driver reads the game's memory wrongly more than 2 GB into a single buffer. That caused both kinds of crash: page faults always 960-980 MB below the game's memory, and the GPU getting stuck in the crowd shaders until Windows reset the driver. On AMD GPUs the game's memory is now split into 512 MB windows. One player with an RX 9060 XT played 31 minutes on Vulkan past the spot where it always crashed.
  • Grainy eyes on AMD GPUs (#74, #95, #144): the eye and hair shaders now use VK_KHR_shader_quad_control and maximal reconvergence where the driver has them. The edge pixels of each 2x2 group run together through the iris loop, as on the Switch and on NVIDIA, and the game's own derivatives are used as they are. play.log says whether your driver has them. LARECOMP_SHADER_QUAD_CONTROL=0 turns it off.
  • The game froze when it wanted to show a system error message (for example "the trade was cancelled"): those dialogs now close at once, and their content goes to play.log.
  • "Return to the start screen": characters were no longer drawn afterwards on AMD (#157), and NVIDIA's driver crashed on the start screen (#142).
  • Hitches and growing memory after long sessions: a fixed-size table of compute shaders filled up after about 20 minutes of exploring, and from then on the game kept rebuilding the same shaders. The table now grows as needed.
  • Crash at start-up on game version 2.0.2 (#157): the start-up wait from #111 (2.0.0 only until now) now covers 2.0.2 too.
  • Game code rebuild failing with "Access denied" in .gamebuild (#141), for example after moving the folder out of OneDrive.
  • Intel GPUs: the same 512 MB windows wherever one buffer can't reach the game's whole memory (#153).
  • A driver's shader compiler crashing on a compute shader, or on DirectX 12, no longer closes the game: that shader is skipped from then on.
  • The crash window explains when the game data and the game code are probably from different versions (#121, #138).
  • The aspect ratio option is gone for Pokémon Z-A, since it never worked there (#160).

New

  • DirectX 12 (F1 > Display > Graphics API, or Settings on the start screen), experimental: the same renderer through your GPU's DirectX 12 driver. Try it if the game crashes on Vulkan. If DirectX 12 can't start, the game switches back to Vulkan on its own (#151, #159).
  • AMD FSR 3.1 as a temporal anti-aliasing choice (#155). The game falls back to FSR 2 if it can't load.
  • Smooth distant animation on game version 2.0.2 (F1, on by default, #143).
  • Better crash reports: a session that ended in a crash keeps its log in logs/crash-<date>.log (the last 3), and AMD GPU faults now name the draw that read the faulting address (#158).

Known issues

  • The AMD fixes have been tested by one player so far, and the eye fix not yet on an AMD GPU. Please tell us how they work for you.
  • GPU stopping for 10 s on some NVIDIA GPUs (#135, #166): not solved yet.
  • Crash at the first scene on game version 1.0.0 with a 6 GB allocation (#121, #138): most likely game data from another version. Set the game files up again from your .xci / .nsp and its update.
  • DirectX 12: some scenery can blink, and the first start on DirectX 12 takes longer.
  • FSR at 67% render resolution is held at 100% for now (a lighting problem at 67%).

Thanks


Português

Como atualizar: na v0.1.12 ou mais nova, use Atualizar agora na tela inicial. Esta versão recompila o código do jogo uma vez no primeiro início (um patch novo para a versão 2.0.2 do jogo, #143): leva mais ou menos o mesmo tempo da primeira instalação. Seu jogo, saves e mods ficam como estão.

Correções

  • Crashes em AMD no Vulkan (VK_ERROR_DEVICE_LOST, "GPU page fault": #146, #147, #148, #150, #151, #154, #159, #161, #162): o driver da AMD lê errado a memória do jogo além de 2 GB dentro de um mesmo buffer. Isso causava os dois tipos de crash: os page faults, sempre 960-980 MB abaixo da memória do jogo, e a GPU presa nos shaders das multidões até o Windows reiniciar o driver. Nas GPUs AMD, a memória do jogo agora é dividida em janelas de 512 MB. Um jogador com RX 9060 XT jogou 31 minutos no Vulkan passando do ponto onde sempre travava.
  • Olhos granulados em GPUs AMD (#74, #95, #144): os shaders de olhos e cabelo agora usam VK_KHR_shader_quad_control e reconvergência máxima onde o driver tem. Os pixels da borda de cada grupo 2x2 rodam juntos pelo laço da íris, como no Switch e na NVIDIA, e as derivadas próprias do jogo são usadas como são. O play.log diz se o seu driver tem essas extensões. LARECOMP_SHADER_QUAD_CONTROL=0 desliga.
  • O jogo travava quando queria mostrar uma mensagem de erro do sistema (por exemplo "a troca foi cancelada"): essas mensagens agora fecham na hora, e o conteúdo vai para o play.log.
  • "Voltar à tela inicial": os personagens deixavam de aparecer depois disso na AMD (#157), e o driver da NVIDIA travava na tela inicial (#142).
  • Travadas e memória crescendo em sessões longas: uma tabela de tamanho fixo de shaders de compute enchia depois de uns 20 minutos explorando, e a partir daí o jogo ficava recriando os mesmos shaders. A tabela agora cresce conforme precisa.
  • Crash na inicialização na versão 2.0.2 do jogo (#157): a espera na inicialização do #111 (só 2.0.0 até agora) agora cobre a 2.0.2 também.
  • Recompilação do código do jogo falhando com "Acesso negado" na .gamebuild (#141), por exemplo depois de tirar a pasta do OneDrive.
  • GPUs Intel: as mesmas janelas de 512 MB onde um buffer não alcança a memória inteira do jogo (#153).
  • Crash do compilador de shaders do driver num shader de compute, ou no DirectX 12, não fecha mais o jogo: esse shader passa a ser pulado.
  • A janela de crash explica quando os dados e o código do jogo provavelmente são de versões diferentes (#121, #138).
  • A opção de proporção da tela saiu do Pokémon Z-A, porque nunca funcionou nele (#160).

Novidades

  • DirectX 12 (F1 > Tela > API gráfica, ou Configurações na tela inicial), experimental: o mesmo renderizador pelo driver DirectX 12 da sua GPU. Experimente se o jogo trava no Vulkan. Se o DirectX 12 não conseguir iniciar, o jogo volta sozinho para o Vulkan (#151, #159).
  • AMD FSR 3.1 como opção de anti-aliasing temporal (#155). Se não carregar, o jogo usa o FSR 2.
  • Animação suave à distância na versão 2.0.2 do jogo (F1, ligada por padrão, #143).
  • Relatórios de crash melhores: uma sessão que terminou em crash guarda o log em logs/crash-<data>.log (os 3 últimos), e as falhas de GPU AMD agora dizem qual desenho leu o endereço inválido (#158).

Problemas conhecidos

  • As correções para AMD foram testadas por um jogador até agora, e a dos olhos ainda não numa GPU AMD. Conta pra gente como ficou para você.
  • GPU parando por 10 s em algumas GPUs NVIDIA (#135, #166): ainda não resolvido.
  • Crash na primeira cena na versão 1.0.0 do jogo com alocação de 6 GB (#121, #138): provavelmente dados do jogo de outra versão. Configure os arquivos do jogo de novo a partir do seu .xci / .nsp e da atualização.
  • DirectX 12: partes do cenário podem piscar, e o primeiro início no DirectX 12 demora mais.
  • O FSR com resolução de render a 67% fica travado em 100% por enquanto (um problema de iluminação a 67%).

Agradecimentos

Test build: DirectX 12 (experimental, not the main version)

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@Hexveil404 Hexveil404 released this 04 Nov 02:36

⚠️ Experimental test build. Not the main version. v0.1.16 is still the version to play. The start screen's Update now never offers this build, and this build still calls itself v0.1.16, so you get v0.1.17 normally when it comes out.

What this build is for

It adds a DirectX 12 option, mainly for AMD cards whose Vulkan driver crashes the game ("GPU page fault", "device lost", freezes when the map loads: #146, #142, #121, #138...). In those crashes, the memory the GPU fails to read belongs to AMD's Vulkan driver itself, not to the game. DirectX 12 runs the same renderer through your card's DirectX 12 driver instead, which is a different driver.

We want to know two things:

  1. Crashes: on a card that crashes with Vulkan, does it still crash with DirectX 12?
  2. The eyes (#74, #95, #144): on AMD, are the characters' eyes right with DirectX 12? Its shaders go through a different compiler than Vulkan's.

Known problems (expected in this build)

  • Textures / scenery blinking: some scenery can disappear for a moment and come back. The game hides objects behind others with a depth-map trick that DirectX 12 can't do the same way here yet.
  • Some things are slower than on Vulkan, especially effects you see for the first time.
  • The first start on DirectX 12 takes longer (it can be a few minutes): it prepares, once, all the shaders you have already seen in the game. After that it takes about a second.
  • It has only been tested on one NVIDIA card. AMD and Intel are exactly what we want to find out.

How to install

  1. Download ZA-Recomp-windows.zip below.
  2. Inside the zip there is a ZA Recomp folder. Copy its contents over your current ZA Recomp folder (replace the files). Your saves, game files and settings stay.
  3. The game code is not rebuilt: nothing the game code is built from changed since v0.1.16.

How to turn DirectX 12 on

In game: F1 > Display > Graphics API: DirectX 12, then close and start the game again. logs/play.log then has the line graphics API: DirectX 12 (Dozen, ...).

If DirectX 12 can't start on your PC, the game goes back to Vulkan by itself on the next start. To go back yourself: F1 > Display > Graphics API: Vulkan.

How to report

Comment on your issue (or open one) with:

  • crash or not, and after how long;
  • for the eyes, a close-up screenshot (F10 saves it in screenshots/);
  • logs/play.log.

Vulkan vs DirectX 12 on the same PC is the most useful comparison.

Changes since v0.1.16

  • DirectX 12 option (F1 > Display > Graphics API): Mesa's Dozen (Vulkan on Direct3D 12) with this game's fixes, plus the Direct3D 12 Agility SDK, shipped in the dx12 and D3D12 folders (4c0d9dc, e8cfd79)
  • README: DirectX 12 section (ed21bed)

🇧🇷 Em português

⚠️ Build de teste experimental, não é a versão principal. Para jogar, a versão continua sendo a v0.1.16. O Atualizar agora nunca oferece este build, e ele continua se chamando v0.1.16, então a v0.1.17 chega normalmente.

Para que serve: testar a nova opção DirectX 12, principalmente em placas AMD que travam no Vulkan, e ver se os olhos dos personagens ficam certos na AMD com ela.

Problemas esperados:

  • texturas e partes do cenário podem piscar ou sumir por um instante;
  • algumas coisas podem ficar mais lentas;
  • o primeiro início no DirectX 12 demora mais, pode levar alguns minutos.

Instalar: copie o conteúdo da pasta ZA Recomp do zip por cima da sua pasta do ZA Recomp. Os saves e as configurações ficam, e o jogo não é recompilado.

Ligar: F1 > Tela > API gráfica: DirectX 12, depois feche e abra o jogo. Para voltar: API gráfica: Vulkan. Se o DirectX 12 não iniciar, o jogo volta sozinho para o Vulkan.

Contar pra gente:

  • se travou ou não, e depois de quanto tempo;
  • um print dos olhos de perto (F10);
  • o logs/play.log.

Test build: AMD Vulkan crash (512 MB memory windows)

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@Hexveil404 Hexveil404 released this 04 Nov 22:02

Experimental, not the main version. Play on v0.1.16 if you don't have an AMD card.

A test build for the AMD Vulkan crash (VK_ERROR_DEVICE_LOST / r failed: -4 (runtime/nvn/vulkan/record.c:578)), reported in #154, #159, #161 and #162.

What it tests
In those reports, the card stops right after three of the game's crowd compute shaders run. There's no bad memory address: the GPU stays busy for more than 2 seconds and Windows resets the driver. On DirectX 12 (Dozen) the same three shaders used to loop forever, because part of the game's memory read back as 0 to them. Splitting that memory into 512 MB windows fixed it there. This build does the same on AMD cards with Vulkan.

Please test

  • Play on Vulkan (F1 > Display > Graphics API) and go where it used to crash.
  • Whether it crashes or not, attach logs/play.log to your issue. The line starting with [vk] guest memory: should say 7 windows of 512 MB.
  • To compare with the old behaviour, start the game with LARECOMP_VK_GMEM_CHUNK_MB=0.

Also in this build (coming in the next version)

  • Characters no longer disappear on AMD after "return to the start screen" (#157).
  • No more NVIDIA driver crash on the start screen after "return to the start screen" (#142).
  • On GPUs whose storage buffers can't reach the game's whole memory (Intel, #153), the same 512 MB windows.
  • Fewer hitches and less memory growth in long sessions (compute shader table).
  • Rebuilding the game code no longer fails with "Access denied" in .gamebuild (#141).
  • If DirectX 12 can't start, the game switches back to Vulkan on its own (#159).
  • Smooth distant animation on game version 2.0.2 (F1, thanks @lucabravi - #143).
  • DirectX 12 from the test-dx12 build is included.

Known issues

  • The game code is recompiled once when you start this build (10-30 min), because the generator changed (#143).
  • Not tested on an AMD card yet: that's what this build is for.
  • The version still shows v0.1.16, and "Update now" won't offer this build.

v0.1.16

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@Hexveil404 Hexveil404 released this 03 Nov 22:31

English

Updating: on v0.1.12 or newer, use Update now on the start screen. This version rebuilds the game code once on its first start (the Constant game speed change, #130): it takes about as long as the first setup. Your game, saves and mods stay as they are.

Fixes

  • Grainy eyes on AMD GPUs (#74, #95, #103): the eye and hair shaders' derivatives now use the GPU's own derivative instructions. AMD drivers left the edge pixels of each small triangle out of the old method, so the iris turned to grain. v0.1.14's fix didn't cover this. Simulating AMD's behaviour on an NVIDIA card reproduced the reported grain, and with the fix the eyes match the original image. On by default on AMD GPUs only (LARECOMP_SHADER_QUAD_DERIV=0 turns it off).
  • Render thread crash on a broken draw (#122): a draw whose indices pointed outside the game's memory is now skipped instead of crashing the game.
  • HD texture packs in a subfolder were ignored (#139): packs in textures/hd/<pack name>/... (up to 4 folders deep) now load.
  • GPU stopping for 10 s with GPU overlap at 60 fps (#135): GPU-filled draw parameters now go to private, bounded copies taken at submit time, and the game's fence wait is deferred by a frame (#131).
  • Texture dumps (tex_dump) are saved again (#136).
  • Render queue race, per-command-buffer copy strides and RomFS bounds checks (#126). Saves and mods imported from archives no longer keep links (#132).
  • Texture, compute-program and shader-variant checks that could miss a change (#129). Water reflections leave window panes alone (#119).

New options and improvements

  • Constant game speed (F1 > Display, on by default, #130): the world runs at full speed when the frame rate drops below the chosen one, instead of in slow motion.
  • Graphics card (F1 > Display and the start screen's Settings, #134, for #123): choose the GPU on PCs with more than one. If the chosen card fails to start, the next start uses Auto.
  • NVIDIA DLAA as a third temporal anti-aliasing choice on RTX GPUs (#125). It needs NVIDIA's nvngx_dlss.dll next to lasrecomp.exe, which isn't included. Without it, the game's own AA stays on.
  • Ambient occlusion: no stripes or blotches on characters close up (#124). It and indirect light also cost less (#127).
  • Faster: vertex data reads after walking back into an area, and crowd compute work (#133). Snapshots and SMAA cover only the drawn area (#127). In our test scene (AO + indirect light at 2x): 52.5 fps, against 48.2 on v0.1.15.
  • Pokémon Center walls: the square patches of light on them are smoothed (#137).

Known issues

  • The AMD fixes have not been tested on a real AMD GPU yet. Please tell us whether the eyes look right now.
  • Crash at start with a 6 GiB allocation on AMD (#121, #138): the game reads wrong data and keeps growing a list. Not solved yet.
  • AMD GPU faults in battle are not solved (#22, #39, #63, #72, #83).
  • GTX 750 Ti and other 2 GB cards lose the GPU at the start of the game (#80, #100, #108).

Thanks


Português

Como atualizar: na v0.1.12 ou mais nova, use Atualizar agora na tela inicial. Esta versão recompila o código do jogo uma vez no primeiro início (por causa da velocidade constante do jogo, #130): leva mais ou menos o mesmo tempo da primeira instalação. Seu jogo, saves e mods ficam como estão.

Correções

  • Olhos granulados em GPUs AMD (#74, #95, #103): as derivadas dos shaders de olhos e cabelo agora usam as instruções de derivada da própria GPU. Os drivers AMD deixavam de fora os pixels da borda de cada triângulo pequeno no método antigo, e o íris ficava granulado. A correção da v0.1.14 não cobria isso. Simulando o comportamento do AMD numa placa NVIDIA, o granulado dos relatos apareceu igual, e com a correção os olhos ficam como o original. Ligado por padrão só em GPUs AMD (LARECOMP_SHADER_QUAD_DERIV=0 desliga).
  • Crash na thread de renderização num draw quebrado (#122): um draw com índices fora da memória do jogo agora é pulado em vez de fechar o jogo.
  • Pacotes de texturas HD numa subpasta eram ignorados (#139): pacotes em textures/hd/<nome do pacote>/... (até 4 pastas abaixo) agora carregam.
  • GPU parando por 10 s com o GPU overlap a 60 fps (#135): os parâmetros de draw preenchidos pela GPU agora vão para cópias próprias, limitadas e tiradas no envio, e a espera do jogo pela fence fica um frame atrasada (#131).
  • Dump de texturas (tex_dump) voltou a salvar (#136).
  • Corrida na fila de renderização, strides de cópia por command buffer e checagens de limite da RomFS (#126). Saves e mods importados de arquivos compactados não mantêm mais links (#132).
  • Checagens de textura, programa de compute e variante de shader que podiam perder uma mudança (#129). Os reflexos na água deixam as vidraças em paz (#119).

Novas opções e melhorias

  • Velocidade constante (F1 > Tela, ligada por padrão, #130): o mundo roda na velocidade normal quando o fps cai abaixo do escolhido, em vez de ficar em câmera lenta.
  • Placa de vídeo (F1 > Tela e as Configurações da tela inicial, #134, para a #123): escolha a GPU em PCs com mais de uma. Se a placa escolhida não iniciar, o próximo início usa Auto.
  • NVIDIA DLAA como terceira opção de anti-aliasing temporal em GPUs RTX (#125). Precisa do nvngx_dlss.dll da NVIDIA ao lado do lasrecomp.exe, que não vem junto. Sem ele, o AA do próprio jogo continua.
  • Oclusão de ambiente: sem listras ou manchas nos personagens de perto (#124). Ela e a luz indireta também ficaram mais leves (#127).
  • Mais rápido: leitura de vértices ao voltar para uma área e trabalho de compute das multidões (#133). Snapshots e SMAA cobrem só a área desenhada (#127). Na nossa cena de teste (AO + luz indireta a 2x): 52,5 fps, contra 48,2 na v0.1.15.
  • Paredes do Centro Pokémon: as manchas quadradas de luz nelas foram suavizadas (#137).

Problemas conhecidos

  • As correções para AMD ainda não foram testadas numa GPU AMD de verdade. Conta pra gente se os olhos estão certos agora.
  • Crash no início com alocação de 6 GiB em AMD (#121, #138): o jogo lê dados errados e uma lista não para de crescer. Ainda não resolvido.
  • As falhas de GPU AMD em batalha não estão resolvidas (#22, #39, #63, #72, #83).
  • GTX 750 Ti e outras placas de 2 GB perdem a GPU no início do jogo (#80, #100, #108).

Agradecimentos

v0.1.15

Choose a tag to compare

@Hexveil404 Hexveil404 released this 02 Nov 17:30

English

Updating: on v0.1.12 or newer, use Update now on the start screen. No game code rebuild: your game, saves and mods stay as they are.

Fixes

  • Black screen on old Intel drivers (#112): the world's pipelines were being created in an invalid way on Intel drivers older than Vulkan 1.3.216. Menus could show while the world didn't.
  • Game code build failing when the compiler crashes (#116): the file is now compiled again, with fewer jobs, instead of losing the whole build.
  • Crash when opening online menus (#107): the game now sees a console with no connection. For example, Mystery Gift > Get via Internet no longer crashes.
  • Build failing on some PCs with status 0xC0000409 (#99): the generator no longer depends on the part of Unicorn that stopped there.
  • NVIDIA shader compiler crash (#93): the game skips that pipeline and goes on. The effect it draws may be missing. Confirmed by the reporter on a test build.
  • GPU stopping for 10 s, then a crash (#106, #70, #81, #86): the next frame now waits for the culling step's results. We couldn't reproduce this crash, so this one may not be the whole fix.
  • "no function at 0" at start-up (#111, #101): the two start-up steps involved now wait for what they need. We couldn't reproduce the real crash either.
  • Draws with an impossible instance count are skipped.
  • A correct Vulkan feature for the game's GPU-culled draws (drawIndirectFirstInstance).

New options

F1 > Water reflections (all off by default):

  • Reflection method: Screen search, Mirrored picture or Mirrored scene.
  • Water depth, Water caustics and Vivid water.
  • If you already use water reflections, ripples and the screen search look a little different.

Reports

  • A lost GPU now logs the last submissions and GPU memory, and start-up logs where its time went. Please attach logs/play.log to crash reports.

For developers

  • ZA DevTools: Start plays a copy of the save, so your real save stays untouched.
  • LARECOMP_VK_GPUAV=1 turns on GPU-assisted validation, and LARECOMP_WATCH_POLL watches guest memory.

Known issues

  • The Intel, water and start-up fixes have not been tested on the affected hardware or in a real case of the crash. Please tell us whether they work for you.
  • AMD GPU faults in battle are not solved (#22, #39, #63, #72, #83).
  • GTX 750 Ti and other 2 GB cards lose the GPU at the start of the game (#80, #100, #108).
  • The water options are untested on AMD and Intel.

Thanks


Português

Como atualizar: na v0.1.12 ou mais nova, use Atualizar agora na tela inicial. Não precisa recompilar: seu jogo, saves e mods ficam como estão.

Correções

  • Tela preta em drivers Intel antigos (#112): os pipelines do mundo eram criados de forma inválida em drivers Intel anteriores ao Vulkan 1.3.216. Os menus podiam aparecer sem o mundo.
  • Compilação falhando quando o compilador crasha (#116): o arquivo agora é compilado de novo, com menos tarefas, em vez de perder o build inteiro.
  • Crash ao abrir menus online (#107): o jogo agora vê um console sem conexão. Por exemplo, Mystery Gift > Get via Internet não crasha mais.
  • Compilação falhando em alguns PCs com status 0xC0000409 (#99): o gerador não depende mais da parte do Unicorn que parava ali.
  • Crash do compilador de shaders da NVIDIA (#93): o jogo pula esse pipeline e continua. O efeito que ele desenha pode faltar. Confirmado por quem reportou em um build de teste.
  • GPU parando por 10 s e depois crash (#106, #70, #81, #86): o próximo frame agora espera o resultado da etapa de culling. Não conseguimos reproduzir esse crash, então pode não ser a correção completa.
  • "no function at 0" no início do jogo (#111, #101): as duas etapas envolvidas agora esperam o que precisam. Também não conseguimos reproduzir o crash real.
  • Draws com número impossível de instâncias são pulados.
  • Um recurso do Vulkan que faltava ligar para os draws com culling na GPU (drawIndirectFirstInstance).

Novas opções

F1 > Reflexos na água (tudo desligado por padrão):

  • Método de reflexo: Busca na tela, Imagem espelhada ou Cena espelhada.
  • Profundidade da água, Cáusticas na água e Água vívida.
  • Se você já usa reflexos na água, as ondulações e a busca na tela ficam um pouco diferentes.

Relatos

  • Quando a GPU cai, o log agora guarda os últimos envios e a memória de vídeo, e o início do jogo registra onde o tempo foi gasto. Anexe o logs/play.log nos relatos de crash.

Para desenvolvedores

  • ZA DevTools: o Start joga em uma cópia do save, e o save real fica intacto.
  • LARECOMP_VK_GPUAV=1 liga a validação assistida pela GPU, e LARECOMP_WATCH_POLL observa a memória do jogo.

Problemas conhecidos

  • As correções de Intel, de água e do início do jogo não foram testadas no hardware afetado nem em um caso real do crash. Conta pra gente se funcionaram.
  • As falhas de GPU AMD em batalha não estão resolvidas (#22, #39, #63, #72, #83).
  • GTX 750 Ti e outras placas de 2 GB perdem a GPU no início do jogo (#80, #100, #108).
  • As opções de água não foram testadas em AMD e Intel.

Agradecimentos