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HiganRTool v1.1.1
v1.1.0から、VPNの仮想LANへの対応と軽微な不具合の修正を行いました。
詳細は下部をご覧ください。
v1.1.0の相手とは接続できません。
対戦相手と同じバージョンを使ってください。
新しく使用する方は zip をダウンロードし、READMEに従ってセットアップしてください。
過去バージョンを使用している方は、起動時の確認ウィンドウから自動更新を利用してください。
zip以外のファイルは自動更新に使うものであり、基本的にダウンロードは不要です。
修正
- LANの対戦・観戦が、Radmin VPN・Hamachi・ZeroTierの仮想LANで使えなかったのを修正しました。
ホストの画面では、VPNのアドレスに「(Radmin)」のようにツールの名前が付きます。 - LANのホストの待機画面に、仮想のアダプター(VMwareなど)のアドレスも出すように修正しました。
アドレスは本物のLANのものを先頭とし、一度に3つまで出ます。
4つ以上あるときは↑↓で残りを表示できます。 - サイドの希望が2人で被ったときは、先着でなくランダムで決めるように修正しました。
- 「相手の応答を待っています」が出ている間のEscでの切断を3秒の長押しにしました。
- 画面の文言とメニューの説明を一部微調整しました(
HiganRTool.iniの読めない行の案内など)。 - ゲームを閉じたときに詳細ログ(
.csv.gz)が途中で切れて残ることがあったのを修正しました。 - 接続の直後にディレイを変えたマッチで、リプレイに記録するディレイが変える前の値になっていたのを修正しました。
マッチの中で一番長く使ったディレイを記録します。 - 起動したときに更新を確認しなかった場合、その理由をログに書くようにしました。
HiganRTool.iniの[loader]のupdate_checkが0のときは、画面にも出します。 - ログに、接続ごとの記録(選んだメニュー・ホストかどうか・待機時間)と、観戦者の出入りを書くようにしました。
未修正・修正が確認できていない不具合
- 中国本土からは、VPNを使わないとルームのサーバー(ランダムマッチ・ルームマッチ・観戦の一覧)に接続できないことがあります。
接続コード・LAN・観戦コードはサーバーを使わないので使えます。
離れた相手とも、Radmin VPN・Hamachi・ZeroTierの仮想LANに2人で入ればLANで対戦できます。
追記: AIの使用について
このツールのコードはAI(Claude)が書いています。
技術者向けの資料(TECHNICAL.md)もAIが書いたものですが、これは私自身や外部の技術者が仕様を確認・理解できるように書いています。
オープンソースにしているのも仕様を公開するためです。
何を作り・どう設計し・何を優先するか(遅延の最小化やセキュリティの仕様など)は、私が決めています。
また、実装の途中で出てきた判断(挙動・画面に出す文言・操作方法・遅延の扱いなど)も、その都度私が決めています。
これに加え、花映塚本体を用いたテストの際は私自身と友人等で実際に対戦を行い、ログを確認して何を修正すべきか決めています。
adonisやJu.N.Owenなどのネット対戦ツールは仕組みを参考にさせていただきましたが、コードのコピーはしていません。
私自身コンピューターの基礎的な知識は持っていますが、ロールバックの標準的な仕様や対戦ゲームにおけるネット通信の仕様、プロトコルなどは技術者向けの資料やWebでの検索、友人のアドバイスなどで勉強しながら進めているため、理解や実装が十分でないところもあると思います。
ライセンスのとおり無保証ではありますが、このツールは私が責任を持ち、出来る範囲で継続して管理していく所存です。
何卒よろしくお願いいたします。
This release adds support for VPN virtual LANs and contains minor fixes since v1.1.0.
See below for details.
v1.1.1 cannot connect to v1.1.0.
Use the same version as your opponent.
New users: download the zip and set it up by following the README.
If you are on an older version, update with the prompt that appears at startup.
The files other than the zip are used by the automatic update; you usually do not need to download them.
Fixed
- Fixed LAN play and spectating not working over the virtual LANs of Radmin VPN, Hamachi and ZeroTier.
On the host's screen, VPN addresses carry the tool's name, such as "(Radmin)". - The LAN host's waiting screen now also shows the addresses of virtual adapters (such as VMware).
Real LAN addresses come first, and up to 3 are shown at a time.
With 4 or more, use ↑↓ to see the rest. - When both players want the same side, it is now decided at random instead of first come, first served.
- While "Waiting for the opponent" is shown, you now disconnect by holding Esc for 3 seconds.
- Some on-screen wording and menu messages were fine-tuned (such as the notice for unreadable lines in
HiganRTool.ini). - Fixed the detailed log (
.csv.gz) sometimes being cut off when the game was closed. - Fixed replays recording the delay from before the change in matches where the delay was changed right after connecting.
It now records the delay used the longest in the match. - When the update check is skipped at startup, the reason is now written to the log.
Whenupdate_checkin[loader]ofHiganRTool.iniis 0, it is also shown on screen. - The logs now record each connection (the menu item chosen, whether you are the host, and the waiting time) and spectators joining and leaving.
Known issues, or fixes not yet confirmed
- From mainland China, the room server (Random Match, Room Match and the spectate list) may be unreachable without a VPN.
Connection codes, LAN play and watch codes do not use the server and still work.
You can also play a distant opponent with LAN play if you both join a Radmin VPN, Hamachi or ZeroTier virtual LAN.
Note: About the use of AI
The code of this tool was written by AI (Claude).
The technical document (TECHNICAL.md) was also written by AI, so that I and outside engineers can check and understand the design.
That is also why the tool is open source: to make the design public.
I decide what to build, how it is designed, and what to prioritize (such as minimizing latency and the security design).
I also make the decisions that come up during implementation, such as how it behaves, the on-screen wording, the controls, and how latency is handled.
In addition, when testing with the actual game, I play real matches myself and with friends, and read the logs to decide what needs to be fixed.
I referred to how other netplay tools such as adonis and Ju.N.Owen work, but did not copy their code.
I have a basic knowledge of computers, but I am still learning the standard approaches to rollback, netcode for competitive games, and network protocols, through the technical document, web searches and advice from friends, so there may be places where my understanding or the implementation falls short.
It comes with no warranty, as stated in the license, but I take responsibility for this tool and intend to keep maintaining it as far as I can.
Thank you for your understanding.