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bukkit/src/main/kotlin/io/github/rothes/esu/bukkit/module/NetworkThrottleModule.kt

Lines changed: 1 addition & 1 deletion
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -13,8 +13,8 @@ object NetworkThrottleModule: BukkitModule<BaseModuleConfiguration, NetworkThrot
1313

1414
init {
1515
registerFeature(ChunkDataThrottle)
16-
registerFeature(EntityCulling)
1716
registerFeature(DynamicChunkSendRate)
17+
registerFeature(EntityCulling)
1818
if (MCRegistryValueSerializers.isSupported) registerFeature(EntityUpdateInterval::class.java.versioned())
1919
registerFeature(HighLatencyAdjust)
2020
registerFeature(SkipUnnecessaryPackets)
Lines changed: 22 additions & 0 deletions
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -0,0 +1,22 @@
1+
chat:
2+
# 'player' 是游戏内玩家看到的消息;'console' 是控制台看到的消息。
3+
format: ~
4+
# 启用此功能后,玩家只能收到同世界中附近玩家的公屏聊天消息。
5+
ranged-chat:
6+
# 拥有 `esu.esuchat.chat.shout` 权限的玩家可以使用这个前缀发出全服聊天。
7+
# 玩家默认拥有此权限。
8+
# 需要在 prefixed-message-modifiers 的前缀前使用此前缀。
9+
shout-prefix: ~
10+
# 若玩家发送的消息以 'message-prefix' 开头,
11+
# 则聊天消息会被更改为 'format'。
12+
# 可以修改消息格式。
13+
prefixed-message-modifiers: ~
14+
emote:
15+
# 启用 ESU emote/me 指令.
16+
enabled: ~
17+
# 启用后,所有 emote 指令将被重定向到 ESU,
18+
# 防止与其他聊天指令的混用。
19+
intercept-namespaces: ~
20+
whisper:
21+
# 启用 ESU 私聊指令.
22+
enabled: ~

bukkit/src/main/resources/lang/modules/NetworkThrottle/config.yml/zh_cn.yml

Lines changed: 41 additions & 1 deletion
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -48,7 +48,43 @@ chunk-data-throttle:
4848

4949
# 启用动态区块发送速率。需要在 ESU 的 velocity 插件端也开启此功能。
5050
dynamic-chunk-send-rate:
51-
enabled: ~
51+
52+
# 智能遮挡剔除,可降低上行带宽占用。
53+
# 插件会对玩家隐藏他们不可见的实体。
54+
entity-culling:
55+
raytrace-handler:
56+
# 用于计算实体可见性的异步线程数量。越多则越快。
57+
raytrace-threads: ~
58+
# 每秒的更新次数上限。
59+
# 数字越大,即时性越高,但也会造成更多的性能占用。
60+
updates-per-second: ~
61+
# 启用 fast-raytrace 则使用固定步长判断可见性,计算速度快一倍,
62+
# 但透过拐角的实体可能不会隐藏,同时亦可防止经过拐角后实体突然出现。
63+
# 设为 false 则使用 3D-DDA 算法,适合需要判定更精确的场景。
64+
fast-raytrace: ~
65+
# 在第一次看见实体时标记实体为被遮挡状态。
66+
# 防止实体生成时的可见性闪烁和相关数据包。
67+
entity-culled-by-default: ~
68+
# 列表中的实体类型总是可见。
69+
visible-entity-types: ~
70+
# 在该半径范围内的实体总是可见。
71+
force-visible-distance: ~
72+
# 模拟并预测玩家在后续游戏刻的位置。
73+
# 实体在玩家当前位置和预测位置都不可见时,
74+
# 才会被判定为被遮挡状态。
75+
# 可以降低实体突然出现的可能性,
76+
# 根据玩家速度可能造成额外一倍的处理时间。
77+
# 需要 Minecraft 1.21+ 以获取客户端移动向量。
78+
predicate-player-positon: ~
79+
# 玩家的可见实体必须达到这个数量,才为他们剔除遮挡实体。
80+
# 设为 -1 则始终遮挡剔除。
81+
cull-threshold: -1
82+
83+
entity-update-interval:
84+
# 控制实体类型位置更新数据包发送的游戏刻间隔。
85+
# 更高的数字意味着更高的实体移动数据包,亦是更高的不同步,
86+
# 以换取更少的网络占用。
87+
entity-type-update-interval: ~
5288

5389
# 将延迟较高的玩家的视距设置调整为较低的值。
5490
# 由此防止到影响所有玩家的平均网络质量。
@@ -62,6 +98,10 @@ high-latency-adjust:
6298
# 若为 false,则任何新设置都可以重置玩家的视距。
6399
new-view-distance-to-reset: ~
64100

101+
# 启用该功能可滤过不必要的数据包,这些数据包不会为客户端带来任何改变。
102+
# 目前仅过滤实际上实体未移动的实体位置数据包。
103+
skip-unnecessary-packets:
104+
65105
_oc_:
66106
chunk-data-throttle:
67107
threshold-to-resent-whole-chunk:

bukkit/version/v1_18/src/main/kotlin/io/github/rothes/esu/bukkit/module/networkthrottle/entityculling/v1_18/RaytraceHandlerImpl.kt

Lines changed: 1 addition & 1 deletion
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -636,7 +636,7 @@ object RaytraceHandlerImpl: RaytraceHandler<RaytraceHandlerImpl.RaytraceConfig,
636636
Simulate and predicate player positon behind later game ticks.
637637
An entity will only be culled if it is not visible at either
638638
the player's current positon or the predicted positon.
639-
This can reduce the possibility of entity flickering.
639+
This can reduce the possibility of entity suddenly appearing.
640640
May double the raytrace time depends on the player velocity.
641641
Requires Minecraft 1.21+ for client movement velocity.
642642
""")

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