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Économie
TakCastel edited this page Jul 3, 2026
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Couvre les stories #26 (macro) et #18 (catalogue d'items). L'économie est organisée à quatre niveaux (factions, planètes, entreprises, particuliers), automatisés par la plateforme.
MACRO (à la Stellaris)
Factions ──taxes──> Planètes ──production──> Entreprises
│ │
│ soldes, budgets militaires salaires, dividendes
▼ ▼
MICRO (le personnage)
Crédits ── Inventaire ── Vaisseau ── Catalogue
Le lien macro→micro est le cœur du système : l'argent des personnages vient de l'économie du monde (solde de faction, salaire d'entreprise, dividendes, contrats), pas de nulle part.
- Chaque personnage a un solde de crédits. Toute variation passe par une transaction historisée (
economy_historyexistant) : achat, vente, transfert entre personnages, salaire, récompense de mission, amende. - Les transferts entre personnages sont libres (commerce RP, paris, rançons…) et tracés.
- Le catalogue d'items (
items_catalog, story #18) est la source unique des objets : armes (avec dés de dégâts, voir Combat-et-dégâts), armures, équipement, consommables, marchandises. - L'inventaire (
character_inventory) référence le catalogue. Achats via des points de vente (🔶 boutique globale en v1 ; boutiques par planète avec prix locaux en v2, alimentées par l'économie macro). - Les vaisseaux (
ships,ship_modules) s'achètent et s'améliorent avec les mêmes crédits.
- Salaire : un personnage employé (par une faction ou une entreprise) reçoit un salaire à chaque tick.
- Dividendes : un personnage propriétaire/actionnaire d'une entreprise reçoit une part des bénéfices du tick.
- Contrats et primes : versés manuellement par un MJ ou un responsable (mission accomplie, prime de chasse).
- 🔶 Coût d'entretien : compagnons salariés, amarrage du vaisseau — prélevés au tick.
Quatre ressources macro (🔶 liste à valider) :
| Ressource | Produite par | Sert à |
|---|---|---|
| Crédits | Taxes, commerce, entreprises | Tout payer (l'unique monnaie qui circule vers la micro) |
| Matériaux | Mines, raffineries | Construction d'infrastructures, de flottes, production industrielle |
| Carburant | Extraction de gaz | Entretien des flottes, routes commerciales |
| Influence | Académies, sénat, propagande | Actions diplomatiques, annexions, événements |
Seuls les crédits franchissent la frontière macro→micro ; les autres ressources restent stratégiques.
- Chaque planète de la Carte-galactique a : population, niveau de développement, emplacements d'infrastructure (🔶 nombre selon la taille).
- Infrastructures (construites avec des matériaux + crédits, délai en ticks) : mine, raffinerie, spatioport, chantier naval, académie, centre de commerce, garnison… Chacune produit des ressources ou des effets par tick.
- Une planète est contrôlée par une faction (ou neutre). Le contrôle donne droit aux taxes et aux emplacements.
- Trésorerie en 4 ressources ; revenus = taxes sur les planètes contrôlées + revenus d'infrastructures propres.
- Dépenses : soldes des personnages membres (grille de rangs 🔶), entretien des garnisons/flottes, constructions.
- Tableau de bord de gestion pour les responsables de faction (rôle en jeu) : budget, planètes, file de constructions, grille des soldes.
- Les factions communautaires (créées par les joueurs, comme les groupes actuels) ont accès au même système à plus petite échelle.
- Créées par des personnages (coût de création + démarches RP 🔶 validation staff).
- Une entreprise a : un secteur (minier, transport, armement, médias…), des implantations sur des planètes, des employés (personnages) et des parts (actionnaires).
- Revenus par tick = f(secteur, implantations, infrastructures de la planète, événements). Bénéfices → salaires + dividendes + réserves.
- 🔶 Mécaniques avancées v2 : contrats entre entreprises, marché des matières premières, concurrence par secteur, réseaux criminels (contrebande, revenus cachés, risque de saisie).
- Fréquence : hebdomadaire (🔶 à valider — assez lent pour du RP par forum, assez fréquent pour être vivant).
- À chaque tick, un job serveur (pg_cron / fonction planifiée, voir Architecture-technique) :
- Calcule la production de chaque infrastructure/planète.
- Applique les revenus d'entreprises, verse salaires et dividendes (transactions micro tracées).
- Prélève taxes et entretiens.
- Applique les modificateurs d'événements (blocus, guerre, boom commercial — posés par les MJ).
- Publie un rapport de tick consultable (par faction/entreprise pour ses responsables, résumé public global).
- Chaque tick est historisé et rejouable en lecture (audit) :
econ_ticks,econ_tick_entries.
- Carte : la situation économique d'une planète est visible depuis la carte (Carte-galactique).
- RP : les MJ peuvent poser des événements économiques liés aux RP (un blocus RP réussi réduit la production de la planète au prochain tick) — c'est le pont narratif↔simulation.
- Forum : chaque faction/entreprise a sa section de gestion sur le forum (négociations, annonces), mais les chiffres vivent dans l'app, plus dans des posts.
-
resources_balances: owner_type (faction / planet / enterprise), owner_id, resource, amount. -
planets: + population, development_level, controlled_by_faction_id, infra_slots. -
infrastructures: id, planet_id, type, level, owner_type/id, built_at, status (building / active). -
enterprises: id, name, sector, founder_character_id ;enterprise_shares(character_id, pct) ;enterprise_sites(planet_id) ;employments(character_id, employer_type/id, salary, rank). -
econ_ticks: id, executed_at, status ;econ_tick_entries: tick_id, owner, resource, delta, reason. -
econ_events: id, scope (planet/faction/enterprise), modifier (jsonb), posé_par, durée_en_ticks. - Micro existant conservé :
economy_history,character_inventory,items_catalog,ships.
- V1 micro : catalogue seedé (#18), boutique, transactions, salaires versés manuellement par le staff.
- V2 macro fondation : ressources, planètes/infrastructures, tick automatique, trésoreries de faction, salaires automatiques.
- V3 profondeur : entreprises complètes, événements économiques MJ, prix locaux, réseaux criminels.
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