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Économie

TakCastel edited this page Jul 3, 2026 · 2 revisions

Économie double échelle

Couvre les stories #26 (macro) et #18 (catalogue d'items). L'économie est organisée à quatre niveaux (factions, planètes, entreprises, particuliers), automatisés par la plateforme.

Vue d'ensemble

                    MACRO (à la Stellaris)
   Factions ──taxes──> Planètes ──production──> Entreprises
      │                                             │
      │  soldes, budgets militaires     salaires, dividendes
      ▼                                             ▼
                    MICRO (le personnage)
        Crédits ── Inventaire ── Vaisseau ── Catalogue

Le lien macro→micro est le cœur du système : l'argent des personnages vient de l'économie du monde (solde de faction, salaire d'entreprise, dividendes, contrats), pas de nulle part.

Échelle micro : le personnage

Crédits et transactions

  • Chaque personnage a un solde de crédits. Toute variation passe par une transaction historisée (economy_history existant) : achat, vente, transfert entre personnages, salaire, récompense de mission, amende.
  • Les transferts entre personnages sont libres (commerce RP, paris, rançons…) et tracés.

Inventaire et catalogue

  • Le catalogue d'items (items_catalog, story #18) est la source unique des objets : armes (avec dés de dégâts, voir Combat-et-dégâts), armures, équipement, consommables, marchandises.
  • L'inventaire (character_inventory) référence le catalogue. Achats via des points de vente (🔶 boutique globale en v1 ; boutiques par planète avec prix locaux en v2, alimentées par l'économie macro).
  • Les vaisseaux (ships, ship_modules) s'achètent et s'améliorent avec les mêmes crédits.

Revenus des personnages

  • Salaire : un personnage employé (par une faction ou une entreprise) reçoit un salaire à chaque tick.
  • Dividendes : un personnage propriétaire/actionnaire d'une entreprise reçoit une part des bénéfices du tick.
  • Contrats et primes : versés manuellement par un MJ ou un responsable (mission accomplie, prime de chasse).
  • 🔶 Coût d'entretien : compagnons salariés, amarrage du vaisseau — prélevés au tick.

Échelle macro : factions, planètes, entreprises

Ressources

Quatre ressources macro (🔶 liste à valider) :

Ressource Produite par Sert à
Crédits Taxes, commerce, entreprises Tout payer (l'unique monnaie qui circule vers la micro)
Matériaux Mines, raffineries Construction d'infrastructures, de flottes, production industrielle
Carburant Extraction de gaz Entretien des flottes, routes commerciales
Influence Académies, sénat, propagande Actions diplomatiques, annexions, événements

Seuls les crédits franchissent la frontière macro→micro ; les autres ressources restent stratégiques.

Planètes

  • Chaque planète de la Carte-galactique a : population, niveau de développement, emplacements d'infrastructure (🔶 nombre selon la taille).
  • Infrastructures (construites avec des matériaux + crédits, délai en ticks) : mine, raffinerie, spatioport, chantier naval, académie, centre de commerce, garnison… Chacune produit des ressources ou des effets par tick.
  • Une planète est contrôlée par une faction (ou neutre). Le contrôle donne droit aux taxes et aux emplacements.

Factions

  • Trésorerie en 4 ressources ; revenus = taxes sur les planètes contrôlées + revenus d'infrastructures propres.
  • Dépenses : soldes des personnages membres (grille de rangs 🔶), entretien des garnisons/flottes, constructions.
  • Tableau de bord de gestion pour les responsables de faction (rôle en jeu) : budget, planètes, file de constructions, grille des soldes.
  • Les factions communautaires (créées par les joueurs, comme les groupes actuels) ont accès au même système à plus petite échelle.

Entreprises

  • Créées par des personnages (coût de création + démarches RP 🔶 validation staff).
  • Une entreprise a : un secteur (minier, transport, armement, médias…), des implantations sur des planètes, des employés (personnages) et des parts (actionnaires).
  • Revenus par tick = f(secteur, implantations, infrastructures de la planète, événements). Bénéfices → salaires + dividendes + réserves.
  • 🔶 Mécaniques avancées v2 : contrats entre entreprises, marché des matières premières, concurrence par secteur, réseaux criminels (contrebande, revenus cachés, risque de saisie).

Le tick économique

  • Fréquence : hebdomadaire (🔶 à valider — assez lent pour du RP par forum, assez fréquent pour être vivant).
  • À chaque tick, un job serveur (pg_cron / fonction planifiée, voir Architecture-technique) :
    1. Calcule la production de chaque infrastructure/planète.
    2. Applique les revenus d'entreprises, verse salaires et dividendes (transactions micro tracées).
    3. Prélève taxes et entretiens.
    4. Applique les modificateurs d'événements (blocus, guerre, boom commercial — posés par les MJ).
    5. Publie un rapport de tick consultable (par faction/entreprise pour ses responsables, résumé public global).
  • Chaque tick est historisé et rejouable en lecture (audit) : econ_ticks, econ_tick_entries.

Interactions avec le reste du jeu

  • Carte : la situation économique d'une planète est visible depuis la carte (Carte-galactique).
  • RP : les MJ peuvent poser des événements économiques liés aux RP (un blocus RP réussi réduit la production de la planète au prochain tick) — c'est le pont narratif↔simulation.
  • Forum : chaque faction/entreprise a sa section de gestion sur le forum (négociations, annonces), mais les chiffres vivent dans l'app, plus dans des posts.

Modèle de données (esquisse)

  • resources_balances : owner_type (faction / planet / enterprise), owner_id, resource, amount.
  • planets : + population, development_level, controlled_by_faction_id, infra_slots.
  • infrastructures : id, planet_id, type, level, owner_type/id, built_at, status (building / active).
  • enterprises : id, name, sector, founder_character_id ; enterprise_shares (character_id, pct) ; enterprise_sites (planet_id) ; employments (character_id, employer_type/id, salary, rank).
  • econ_ticks : id, executed_at, status ; econ_tick_entries : tick_id, owner, resource, delta, reason.
  • econ_events : id, scope (planet/faction/enterprise), modifier (jsonb), posé_par, durée_en_ticks.
  • Micro existant conservé : economy_history, character_inventory, items_catalog, ships.

Phasage proposé

  1. V1 micro : catalogue seedé (#18), boutique, transactions, salaires versés manuellement par le staff.
  2. V2 macro fondation : ressources, planètes/infrastructures, tick automatique, trésoreries de faction, salaires automatiques.
  3. V3 profondeur : entreprises complètes, événements économiques MJ, prix locaux, réseaux criminels.