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github-actions[bot] edited this page Oct 30, 2026 · 8 revisions

Server-Netzwerk

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Ein Vectolyn-Netzwerk besteht aus sieben Servern und Minigame-Servern, die die Cloud skalieren wird (geplant, Etappe 6). Die Ports entsprechen dem aktuellen lokalen Aufbau.

Server Software Port Rolle
Proxy Velocity + Geyser + Floodgate + Via-Plugins 25565 (Java), 19132/UDP (Bedrock) Einstieg für Java und Bedrock, MOTD, Tablist, netzwerkweiter Chat
Lobby Paper 25566 Hub mit Navigator und Portalen zu den Modi
Survival Paper 25567 Klassisches Survival
Mod-Server Fabric 25568 CraftAttack-artiger Server, nur serverseitige Mods
Creative Paper 25569 Plotwelt und Freebuild-Welt
End Paper 25570 Die einzige End-Welt des Netzwerks
Database MariaDB 3307 Gemeinsame Datenbank
Minigames (geplant) Paper, dynamisch skaliert vergibt die Cloud BedWars, SkyWars und mehr

Von außen sollten nur die Proxy-Ports erreichbar sein. Die Backends binden an 127.0.0.1 (VECTOLYN_SERVER_HOST) und bekommen die Spieler über das Modern Forwarding von Velocity.

Welche Server laufen (geplant, Etappe 2)

Du musst nicht alle betreiben. Im Einrichtungsassistenten von VectolynCloud oder in der Cloud-Konfiguration markierst du jeden Server und jede Minigame-Gruppe als gewollt oder nicht. Die Cloud legt nur gewollte Server aus ihrer Vorlage (templates/<Server>/ im Repository) in einem eigenen Dienst-Ordner unter local/services/ an, lädt die Software, setzt die Secrets ein und startet sie. Nicht gewollte Server entstehen gar nicht, und weder Proxy noch Lobby verweisen auf sie.

Neustarts übernimmt allein die Cloud. Die Paper- und PandaSpigot-Templates lassen Spigots restart-script leer, und die Cloud setzt das auch bei eigenen Templates durch. /restart und der Watchdog halten den Server deshalb nur an, die Cloud startet ihn wieder.

Command-Blöcke gibt es im Netzwerk nicht, und keine Einstellung schaltet sie wieder ein. Die Cloud schreibt in jede server.properties, die sie rendert, enable-command-block=false und warnt im Log, wenn sie einen anderen Wert überschreiben musste. Die Bridges auf Paper und 1.8.8 halten Command-Blöcke und Command-Block-Loren außerdem aus jedem Inventar heraus, verhindern Setzen und Benutzen und entfernen vorhandene, sobald ihre Chunks laden. Team-Befehle wie der Netzwerk-Kick wirken nur für die Konsole, RCON und Spieler mit der Berechtigung; die vollständige Liste steht im Rechte-Audit.

Bis Etappe 2 laufen die vorhandenen Server lokal aus runtime/ über die Windows-Startskripte. Um VectolynCloud aus einem Checkout auszuprobieren, startest du ./gradlew :cloud:node:runLocal. Das Netzwerk läuft dann in run/ im Wurzelverzeichnis des Repositorys, das Git ignoriert. Ein Produktivnetzwerk bekommt sein eigenes Cloud-Home außerhalb des Checkouts (Betrieb).

Geplante Inhalte je Server

Proxy. Einziger Einstieg. MOTD, Tablist und netzwerkweiter Chat kommen aus dem Vectolyn-Plugin (Etappe 3).

Lobby (Etappe 4). Eine echte Hub-Lobby, per Code im Vectolyn-Stil generiert: Kompass-Navigator, NPCs und Portale zu den Modi, Hologramm-Bestenlisten, Gadgets und Cosmetics, Profilmenü, Schutz, Doppelsprung, Parkour.

Survival (Etappe 5). Claims; Homes, TPA, Spawn und Back; Spieler-Shops und Markt; Jobs und Quests; eigene Economy.

Creative (Etappe 5). Eigenes Plot-System mit einem Bauwerkzeug ähnlich WorldEdit, dazu eine Freebuild-Welt.

Mod-Server (Etappe 5). Fabric mit ausschließlich serverseitigen Mods, damit Bedrock-Spieler beitreten können. Die Modliste wird vorgeschlagen und vor dem Einbau freigegeben. Performance-Mods: Lithium, FerriteCore, ServerCore, FabricProxy-Lite.

End (Etappe 5). Die einzige End-Welt im Netzwerk. End-Portale auf Survival und dem Mod-Server führen hierher. Inventare bleiben pro Herkunftsserver getrennt. Ausgangsportal und Tod schicken Spieler zurück zu ihrem Herkunftsserver. Auf allen anderen Servern ist das End deaktiviert.

Minigames (Etappe 6). BedWars, SkyWars, Parkour/JumpLeague, SurvivalGames, TNTRun/Spleef, BuildBattle, MurderMystery/TTT. Maps per Code generiert, Kampfsystem (1.8 oder modern) pro Modus einstellbar.

Database. MariaDB, ab Etappe 2 von der Cloud verwaltet.

Survival und Mod-Server haben getrennte Inventare und getrennte Economy.

Netzwerkweite Funktionen (geplant)

  • Ränge: Spieler, kosmetische Supporter-Ränge, Content Creator, Builder, Supporter, Moderator, Developer, Admin, Owner
  • Soziales: Freunde, Party, Clans, Privatnachrichten, Chat-Kanäle
  • Moderation: Bans, Mutes, Kicks, Reports, Chatfilter, Verlauf
  • Statistiken pro Modus und Bestenlisten
  • Coins, Gadgets, Partikel
  • Store: EULA-konform und rein kosmetisch

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