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Releases · Wifft/betterlights
v0.2.1
v0.2.0
Novedades
- Luces con sombras. Antorchas, faroles, hogueras, velas, piedra luminosa, faroles de mar, champiluces, froglights, lámparas de redstone, bombillas de cobre, vides con bayas brillantes y otras fuentes de luz ahora solo iluminan a pleno lo que tienen a la vista. La luz que se cuela por una rendija o dobla una esquina se apaga enseguida, en lugar de repartirse por toda la zona como en vanilla.
- Las losas, escaleras y demás bloques cuya forma vanilla tiene en cuenta para la luz también la tapan, en proporción a lo que cubren. Una media losa en un hueco deja pasar más o menos la mitad de la luz.
- Los bordes de las sombras tienen una penumbra suave.
- Es un efecto solo visual y del lado del cliente. La luz que usa el servidor (aparición de mobs, crecimiento de cultivos...) sigue siendo la de vanilla, y el efecto también funciona en servidores sin el mod.
- Hornos y calabazas con sombras. La luz de la cara delantera de hornos, ahumadores, altos hornos y jack o'lanterns también respeta la línea de visión.
- Bloques configurables con tags. Los tags
betterlight:shadowed_emittersybetterlight:front_emittersdeciden qué bloques reciben estas luces. Un datapack puede ampliarlos ("replace": false) o sustituirlos ("replace": true), y/reloadaplica el cambio sin salir del mundo. En servidores sin el mod se usa la lista incluida en el propio mod. - Oclusión ambiental en bloques en movimiento. Los bloques que caen (arena, grava, yunques...) y los que mueve un pistón conservan la oclusión ambiental de sus vecinos reales y además la proyectan sobre el terreno que los rodea. Las bases de pistón extendidas oscurecen igual que un bloque completo.
Cambios
- Las opciones «Luces con sombras» y «Hornos con luz delantera» se aplican al cerrar Vídeo, sin tener que volver a entrar en el mundo. En los hornos, la luz ya guardada en el mundo no se corrige hasta que esos chunks se vuelvan a iluminar.
- La luz delantera de los hornos pasa a usar el mismo sistema que las luces con sombras, y ya no recalcula todo el mapa de luz con cada cambio.
Rendimiento
- El cálculo se reparte entre frames con un presupuesto de tiempo y se descarta donde otra luz ya domina. Una cuadrícula de 150×150 antorchas se mantiene a 60 fps.
- Menos uso de memoria y menos objetos temporales en el cálculo de la luz y en la oclusión ambiental de los bloques en movimiento.
- Nuevas secciones
betterlight_*en el profiler (/debug start, gráfico de F3).