-
-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 35
Mapping
Tworzenie lub edytowanie map jest stosunkowo prostym zajęciem i nie wymaga dużo wiedzy programistycznej. Głównym wymogiem jest tutaj w miarę dobra znajomość mechanik gry. Poradnik ten wprowadzi cie do tworzenia i edytowania map. Nie porusza natomiast kwestii obsługi gita, ani tworzenia PR. Jeśli nic o tym nie wiesz, wróć najpierw do innych poradników na temat gita.
Na dole poradnika znajduje się słownik z różnymi pojęciami, jeśli nie rozumiesz jakiegoś słowa, warto tam zajrzeć.
- względna znajomość gita lub zapoznanie się z m.in. z tym poradnikiem
- sklonowane repozytorium na twoim komputerze
- program strongdmm
UWAGA: Nie zaleca się edytować map domyślnym edytorem, który wchodzi w skład Dream Makera.
Pierwsze, co należy zrobić po odpaleniu StrongDMM, to otworzyć środowisko. W tym celu wybieramy File > Open Environment
, a następnie lokalizujemy sklonowane repozytorium i wybieramy plik .dme
. Po chwili nasz plik zostanie załadowany.
By rozpocząć edycje wybranej mapy, należy ją otworzyć, używającFile > Open Available Map
. Naszym oczom ukaże się lista dostępnych map, wraz z ich ścieżką.
Widok, który zastaniemy, może być odstraszający, jest to spowodowane włączonym wyświetlaniem obszarów, w celu jego wyłączenia należy przejść do Options > Toggle Area
lub użyć kombinacji klawiszy CTRL + 1
. Obszary (czy też Area
w oryginale) istotne są dla funkcjonowania wielu elementów gry, takich jak np. APC lub air alarmy. Po skończonej edycji mapy, zawsze należy pamiętać o naniesieniu odpowiednich obszarów w trybie wyświetlania obszarów!
Folder | Rodzaj zawartości |
---|---|
arenas | areny do eventów |
map_files | stacje |
RandomRooms | losowe mainty |
RandomRuins | losowe ruiny (kosmos, lavaland) |
RandomEngines | losowe silniki |
RandomZLevels | away missions |
shuttles | statki, pody |
templates | pokoje tworzone podczas gry (np. bluespace shelter capsule, hilbert hotel) |
Na powyższej grafice przedstawiony jest standardowy interface programu. W razie potrzeby każde z zaznaczonych okien można przesunąć.
Oznaczone elementy to:
- Lista elementów, które możemy umieścić na mapie, posegregowana w 4 "kategorie" - area, turf, obj, mob.
- Trzy podstawowe narzędzia do edycji map, obok niego często pojawia się okno
variables preview
, dające nam podgląd zedytowanych zmiennych danego obiektu. - Lista "wersji" (instancji) wybranego obiektu na mapie.
- Lista aktualnie otwartych plików.
- Koordynaty wybranego turfa (lub jak w tym przypadku
out of bound
, czyli poza mapą).
Podstawowymi czynnościami, które wykonać możemy, jest dodawanie, usuwanie i modyfikowanie. W StrongDMM funkcjonuje także większość uniwersalnych skrótów klawiszowych z wszelkich edytorów (np. ctrl-c ctrl-v ctrl-z ctrl-x, jeśli dana operacja ma jakiś skrót, to będzie on podany obok niej w edytorze).
Warto także wspomnieć o dostępnym wachlarzu narzędzi.
- Tile (
skrót: 1
) - pozwala na umieszczenie jednego elementu - Fill (
skrót: 2
) - pozwala na wypełnienie zaznaczonego obszaru danym elementem - Select (
skrót: 3
) - pozwala na zaznaczenie obszaru, a następnie skopiowanie go, przeniesienie, lub usunięcie (funkcja ta jest mało intuicyjna, zanim zaczniesz ją używać, poeksperymentuj trochę, przenoszenie zaznaczonego pola usuwa permanentnie wszystko na co je przeniesiesz, podobnie jest z kopiowaniem, brak tu odpowiednika warstw)
W celu dodania przedmiotu do mapy, wystarczy że rozwiniemy interesującą nas kategorie w liście "elementów" (1) i wybierzemy dany element. Istnieje także opcja wyszukania elementu w polu types filter
. StrongDMM posiada także odpowiednik narzędzia "wybierz kolor", przytrzymując shift
możemy wybierać interesujące nas elementy.
Istnieją trzy sposoby usuwania elementów z mapy:
PPM -> wybieramy element -> Delete
-
shift + ctrl + LPM
(kombinacjashift + ctrl
przenosi nas w tryb usuwania, podobnie jak przytrzymanieshift
przenosi w tryb wyboru elementu) - Użycie narzędzia
Select
a następnie przyciskuDel
na klawiaturze
Praktycznie każdy element na mapie można modyfikować wedle potrzeb. W tym celu należy kliknąć na niego PPM
i użyć opcji edit
, lub trzymając shift
nacisnąć na niego PPM
. Naszym oczom ukaże się długa lista zmiennych, które możemy zmieniać (duh).
- Używając pola
variables filter
możemy wyszukać zmienną, którą chcemy zmodyfikować. - Opcja
By type
posortuje nam ją na kilka mniejszych list, w których większości będą zmienne odziedziczone przez nasz element (np. wzmocniona ściana będzie miała wszystkie zmienne normalnej ściany + swoje, zupełnie jak dziecko, które dziedziczy część cech rodzica. Zapisując po koderskiemu,/turf/closed/wall/r_wall
ma zmienne/turf/closed/wall
+ swoje). - Opcja
Modified
pokaże nam jedynie te zmienne, które zostały zmodyfikowane (tj. nie mają wartości domyślnych). - Klikając puste kółko obok zmiennej, możemy ją przypiąć dla lepszej widoczności.
Dzięki modyfikowaniu możemy chociażby obrócić krzesło, przesunąć APC na ściane czy połączyć guzik z śluzą. Podstawowe opcje mamy dostępne przy niektórych elementach już przy ich wyborze PPM > wybieramy element
:
-
Nudge
- przesuwa element o daną wartość pikseli w osi x lub y. Jest to istotne przy elementach które "wiszą" na ścianie, w rzeczywistości są położone na podłodze, a następnie przesunięte o kilkanaście pikseli. -
Dir
- obraca element w danym kierunku (lub w niektórych przypadkach, takich jak rury, zamienia go na inny rodzaj, np. rura prosta -> rura zakrzywiona)