Skip to content
This repository has been archived by the owner on Jun 7, 2022. It is now read-only.

Mapping

jackpie edited this page Dec 10, 2020 · 3 revisions

Wstęp

Tworzenie lub edytowanie map jest stosunkowo prostym zajęciem i nie wymaga dużo wiedzy programistycznej. Głównym wymogiem jest tutaj w miarę dobra znajomość mechanik gry. Poradnik ten wprowadzi cie do tworzenia i edytowania map. Nie porusza natomiast kwestii obsługi gita, ani tworzenia PR. Jeśli nic o tym nie wiesz, wróć najpierw do innych poradników na temat gita.

Na dole poradnika znajduje się słownik z różnymi pojęciami, jeśli nie rozumiesz jakiegoś słowa, warto tam zajrzeć.

By zacząć, potrzebne ci będzie:

UWAGA: Nie zaleca się edytować map domyślnym edytorem, który wchodzi w skład Dream Makera.

StrongDMM

Pierwsze, co należy zrobić po odpaleniu StrongDMM, to otworzyć środowisko. W tym celu wybieramy File > Open Environment, a następnie lokalizujemy sklonowane repozytorium i wybieramy plik .dme. Po chwili nasz plik zostanie załadowany.

By rozpocząć edycje wybranej mapy, należy ją otworzyć, używającFile > Open Available Map. Naszym oczom ukaże się lista dostępnych map, wraz z ich ścieżką.

Widok, który zastaniemy, może być odstraszający, jest to spowodowane włączonym wyświetlaniem obszarów, w celu jego wyłączenia należy przejść do Options > Toggle Area lub użyć kombinacji klawiszy CTRL + 1. Obszary (czy też Area w oryginale) istotne są dla funkcjonowania wielu elementów gry, takich jak np. APC lub air alarmy. Po skończonej edycji mapy, zawsze należy pamiętać o naniesieniu odpowiednich obszarów w trybie wyświetlania obszarów!

Znaczenie folderów:

Folder Rodzaj zawartości
arenas areny do eventów
map_files stacje
RandomRooms losowe mainty
RandomRuins losowe ruiny (kosmos, lavaland)
RandomEngines losowe silniki
RandomZLevels away missions
shuttles statki, pody
templates pokoje tworzone podczas gry (np. bluespace shelter capsule, hilbert hotel)

Interface

Na powyższej grafice przedstawiony jest standardowy interface programu. W razie potrzeby każde z zaznaczonych okien można przesunąć.

Oznaczone elementy to:

  1. Lista elementów, które możemy umieścić na mapie, posegregowana w 4 "kategorie" - area, turf, obj, mob.
  2. Trzy podstawowe narzędzia do edycji map, obok niego często pojawia się okno variables preview, dające nam podgląd zedytowanych zmiennych danego obiektu.
  3. Lista "wersji" (instancji) wybranego obiektu na mapie.
  4. Lista aktualnie otwartych plików.
  5. Koordynaty wybranego turfa (lub jak w tym przypadku out of bound, czyli poza mapą).

Edytowanie

Podstawowymi czynnościami, które wykonać możemy, jest dodawanie, usuwanie i modyfikowanie. W StrongDMM funkcjonuje także większość uniwersalnych skrótów klawiszowych z wszelkich edytorów (np. ctrl-c ctrl-v ctrl-z ctrl-x, jeśli dana operacja ma jakiś skrót, to będzie on podany obok niej w edytorze).

Warto także wspomnieć o dostępnym wachlarzu narzędzi.

Narzędzia (2)

  • Tile (skrót: 1) - pozwala na umieszczenie jednego elementu
  • Fill (skrót: 2) - pozwala na wypełnienie zaznaczonego obszaru danym elementem
  • Select (skrót: 3) - pozwala na zaznaczenie obszaru, a następnie skopiowanie go, przeniesienie, lub usunięcie (funkcja ta jest mało intuicyjna, zanim zaczniesz ją używać, poeksperymentuj trochę, przenoszenie zaznaczonego pola usuwa permanentnie wszystko na co je przeniesiesz, podobnie jest z kopiowaniem, brak tu odpowiednika warstw)

Dodawanie

W celu dodania przedmiotu do mapy, wystarczy że rozwiniemy interesującą nas kategorie w liście "elementów" (1) i wybierzemy dany element. Istnieje także opcja wyszukania elementu w polu types filter. StrongDMM posiada także odpowiednik narzędzia "wybierz kolor", przytrzymując shift możemy wybierać interesujące nas elementy.

Usuwanie

Istnieją trzy sposoby usuwania elementów z mapy:

  1. PPM -> wybieramy element -> Delete
  2. shift + ctrl + LPM (kombinacja shift + ctrl przenosi nas w tryb usuwania, podobnie jak przytrzymanie shift przenosi w tryb wyboru elementu)
  3. Użycie narzędzia Select a następnie przycisku Del na klawiaturze

Modyfikowanie

Praktycznie każdy element na mapie można modyfikować wedle potrzeb. W tym celu należy kliknąć na niego PPM i użyć opcji edit, lub trzymając shift nacisnąć na niego PPM. Naszym oczom ukaże się długa lista zmiennych, które możemy zmieniać (duh).

  • Używając pola variables filter możemy wyszukać zmienną, którą chcemy zmodyfikować.
  • Opcja By type posortuje nam ją na kilka mniejszych list, w których większości będą zmienne odziedziczone przez nasz element (np. wzmocniona ściana będzie miała wszystkie zmienne normalnej ściany + swoje, zupełnie jak dziecko, które dziedziczy część cech rodzica. Zapisując po koderskiemu, /turf/closed/wall/r_wall ma zmienne /turf/closed/wall + swoje).
  • Opcja Modified pokaże nam jedynie te zmienne, które zostały zmodyfikowane (tj. nie mają wartości domyślnych).
  • Klikając puste kółko obok zmiennej, możemy ją przypiąć dla lepszej widoczności.

Po co modyfikować?

Dzięki modyfikowaniu możemy chociażby obrócić krzesło, przesunąć APC na ściane czy połączyć guzik z śluzą. Podstawowe opcje mamy dostępne przy niektórych elementach już przy ich wyborze PPM > wybieramy element:

  • Nudge - przesuwa element o daną wartość pikseli w osi x lub y. Jest to istotne przy elementach które "wiszą" na ścianie, w rzeczywistości są położone na podłodze, a następnie przesunięte o kilkanaście pikseli.
  • Dir - obraca element w danym kierunku (lub w niektórych przypadkach, takich jak rury, zamienia go na inny rodzaj, np. rura prosta -> rura zakrzywiona)