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V1.347

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@DaFum DaFum released this 01 May 18:48
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Hier sind die neuen Spielfunktionen genau beschrieben, mit Fokus auf dem, was sich für Spieler wirklich geändert hat.

1. Void Trader / Schwarzmarkt im Band HQ
Quelle: [PR #1102](#1102)

Der Band-HQ-Bildschirm hat einen neuen VOID-Tab bekommen. Dieser Tab erscheint erst, wenn eure Band genug Skandalpotenzial aufgebaut hat: ab controversyLevel >= 30.

Dort könnt ihr besondere Contraband-Items direkt gegen Fame kaufen, nicht gegen Geld. Das Sortiment besteht aus seltenen und epischen Items. Die Preise sind fest an die Seltenheit gebunden:

  • Rare: 400 Fame
  • Epic: 1000 Fame

Beim Kauf passiert Folgendes:

  • Fame wird sofort abgezogen.
  • Das gekaufte Contraband landet direkt im Stash der Band.
  • Bei nicht stapelbaren Items wird der Kaufbutton danach zu Owned.
  • Während ein Kauf läuft, wird die UI kurz gesperrt, damit man nicht mehrfach hintereinander auslösen kann.

Spielerisch ist das ein neuer Progressionspfad: Statt nur Geld zu verwalten, könnt ihr jetzt auch Ruhm in seltene Schwarzmarkt-Ausrüstung umwandeln.


2. Blood Bank / Void Clinic
Quelle: [PR #1146](#1146)

Im Overworld-Menü gibt es eine neue riskante Option: Blood Bank bzw. Void Clinic.
Die Idee: Ihr verkauft Blut, um schnell an Geld zu kommen.

Die Belohnung ist fame-skalierend:

  • moneyGain = floor(100 * (1 + fameLevel * 0.2))

Die Kosten sind fest:

  • Harmony: -15
  • Stamina: -30 für jedes Bandmitglied
  • Controversy: +5

Die Aktion ist nicht immer erlaubt. Sie funktioniert nur, wenn:

  • die Band überhaupt Mitglieder hat,
  • band.harmony > 15
  • und jedes Mitglied mindestens 40 Stamina hat
    (weil 30 Punkte verloren gehen und ein Sicherheitsabstand eingebaut ist).

Spielerisch ist das ein klassischer Notfall-Knopf:

  • gut, wenn ihr kurzfristig Geld braucht,
  • schlecht, wenn eure Band schon erschöpft oder innerlich instabil ist.

3. Amp Calibration Minigame
Quelle: [PR #1232](#1232)

Vor einem Gig kann jetzt ein drittes Pre-Gig-Minispiel ausgewählt werden: Amp Calibration.
Damit gibt es neben den bisherigen Minigames nun eine weitere Variante im Rotationspool.

Ablauf:

  • Das Minigame dauert 15 Sekunden.
  • Ihr steuert einen Regler (dialValue), der auf einen beweglichen Zielwert abgestimmt werden muss.
  • Ziel- und Ist-Wert liegen im Bereich 0–1000.
  • Der Zielwert springt dynamisch weiter, ungefähr mit 5% Chance pro 100 ms.

Die Wertung basiert darauf, wie nah ihr permanent am Ziel seid:

  • currentScore = max(0, 100 - diff / 10)
  • Am Ende zählt der durchschnittliche Score über die ganze Spielzeit.

Auswertung:

  • Wenn der Endscore unter 50 liegt:
    stress = floor((50 - score) / 2)
  • Wenn der Endscore 50 oder höher ist:
    reward = floor(score)

Sonderregel:

  • Hat eure Band den Trait tech_wizard, wird die Belohnung mit 1.5x multipliziert.

Folgen im Spiel:

  • Schlechte Leistung senkt die Band-Harmony.
  • Wenn überhaupt Stress entsteht, wird zusätzlich der Modifier damaged_gear gesetzt.
  • Gute Leistung bringt direkt Geld.

Das Minigame ist also ein technischer Soundcheck, der echte wirtschaftliche und statusbezogene Folgen hat.


4. Dark Web Data Leak
Quelle: [PR #1331](#1331)

Im Overworld-Menü gibt es eine neue Aktion: Dark Web Leak.
Ihr leaked unveröffentlichte Musik absichtlich ins Dark Web, um schnell Aufmerksamkeit zu bekommen.

Feste Werte:

  • Kosten: 500 Geld
  • Fame: +300
  • Zealotry: +25
  • Controversy: +30
  • Harmony: -20

Voraussetzungen:

  • controversyLevel >= 40
  • genug Geld (>= 500)
  • genug Harmony (>= 20)
  • und: nur einmal pro Tag
    Das wird über lastDarkWebLeakDay verfolgt.

Spielerisch bedeutet das:

  • Ihr könnt absichtlich Skandal erzeugen,
  • sehr schnell Fame und Fan-Radikalisierung pushen,
  • opfert dafür aber Bandstabilität und werdet noch kontroverser.

Das ist eine klare High-risk / high-reward-Aktion für aggressive Builds.


5. Economy-Rebalance und Progression
Wichtige PRs: [#1248](#1248), [#1249](#1249), [#1251](#1251), [#1252](#1252), [#1256](#1256), [#1246](#1246), [#1271](#1271)

Hier wurde kein einzelner Button ergänzt, sondern das gesamte Spielgefühl wirtschaftlich verändert.

Konkrete Änderungen:

  • Tägliche Grundkosten wurden erhöht:
    von 40 auf 55

  • Klinik-Heilung wurde teurer:
    von 150 auf 280

  • Promo erhöht die Auslastung stärker: +0.22

  • Soundcheck erhöht die Auslastung stärker: +0.20

  • Wenn ihr zu schnell wieder denselben Schwierigkeitsgrad spielt und seit dem letzten Gig weniger als 4 Tage vergangen sind, gibt es eine Auslastungsstrafe von -0.15

  • Die Fame-Diminishing-Returns greifen später und flacher:

    • früher ab > 50
    • jetzt erst ab > 100
    • mit neuer Kurve exp(-(fame - 100) * 0.007)

Das Ziel dieser Änderungen ist klar:

  • weniger explosive Snowball-Economy,
  • mehr Druck auf Planung,
  • weniger blindes Durchrushen gleicher Gigs,
  • saubereres Unlock-Pacing.

6. Progressive Miss Penalty und neuer Gelddruck
Quelle: [PR #1250](#1250)

Schlechte Gigs bestrafen jetzt Fame härter, wenn ihr zu viele Noten verpasst.

Regel:

  • Es gibt eine Toleranz von 8 Misses

  • Wenn ihr darüber liegt, kommt ein zusätzlicher Malus:

    • missPenalty = round((misses - 8) * 0.5)

Das wirkt auf schlechte Gigs zusätzlich drauf und macht unsauberes Spielen langfristig teurer.

Außerdem kam neuer wirtschaftlicher Druck dazu:

  • Wenn ihr mindestens 2000 Geld habt, gibt es täglich mit 8% Chance einen zusätzlichen Vermögensabfluss.

  • Höhe des Abflusses:

    • zwischen 1.5% und 3.0% eures Geldes.

Die ursprüngliche sponsor-basierte Tagesauszahlung aus derselben PR wurde später durch das neue Deal-System ersetzt. Der bleibende Kern dieser PR ist also:

  • mehr Strafe für schlechte Performance
  • mehr Kostenrisiko für reiche Runs

7. Dynamische Brand Deals statt einfachem Sponsoring
Quellen: [PR #1259](#1259), [PR #1262](#1262)

Das alte binäre Sponsoring-System wurde durch ein echtes Deal-System ersetzt.

Statt sponsorActive: true/false gibt es jetzt activeDeals.
Ein Deal hat eigene Eigenschaften wie:

  • Typ
  • Laufzeit in Gigs (remainingGigs)
  • Upfront-Zahlung
  • Per-Gig-Zahlung
  • Bedingungen
  • Strafen / Boni

Wichtige Regeln:

  • Es kann effektiv nur ein aktiver Deal gleichzeitig laufen.
  • Wenn ihr einen Deal annehmt, werden andere offene Brand Offers entfernt.
  • Nach jedem Gig wird remainingGigs heruntergezählt.
  • Läuft ein Deal aus, verschwindet er automatisch.
  • Per-Gig-Auszahlungen fließen direkt in die Gig-Finanzberechnung ein.

Zusätzlich wurde der Katalog massiv erweitert:

  • neue Alignments wie EVIL, CORPORATE, INDIE, SUSTAINABLE, GOOD, NEUTRAL

  • Dealtypen wie:

    • SPONSORSHIP
    • ENDORSEMENT
    • RECORD_DEAL
  • Anforderungen wie:

    • Mindest-Follower
    • bestimmter Trend
    • bestimmter Trait
    • min/max Zealotry
    • min/max Controversy

Beispiele aus dem erweiterten Katalog:

  • Energy Drinks
  • Burger-/App-/Auto-/Tech-Konzerne
  • Indie-Labels
  • nachhaltige Marken
  • NGOs und politische Deals
  • Dark-Web- und Crypto-Sponsoren

Das ist eine echte neue Meta-Ebene:

  • nicht nur “Sponsoring ja/nein”,
  • sondern welcher Deal passt zu eurem Build und was kostet er euch sozial.

8. LeaderboardTab
Quelle: [PR #1399](#1399)

Im Band HQ gibt es jetzt einen Leaderboard-Tab mit mehreren globalen Top-100-Ranglisten.

Ansichten:

  • Balance
  • Song
  • Fame
  • Followers
  • Distance
  • Conflicts
  • Stage Dives

Bei Song könnt ihr zusätzlich einen bestimmten Track auswählen, um dafür ein separates Ranking zu sehen.

Das ist keine direkte Gameplay-Mechanik wie ein Minigame, aber eine neue Meta-Funktion:

  • Vergleich mit anderen Runs,
  • neue Ziele für bestimmte Spielstile,
  • stärkerer Fokus auf Langzeitstatistiken.

9. Overworld- und UI-Funktionsausbau
Wichtige PRs: [#1388](#1388), [#1389](#1389), [#1466](#1466)

Das sind vor allem UX- und Darstellungsänderungen, aber sie haben auch funktionale Folgen:

  • Overworld-Menü wurde umgebaut
  • neue Actions wie Blood Bank und Dark Web Leak wurden dort sauber integriert
  • HUD, Event-Log und Navigationsstruktur wurden neu organisiert
  • später kam ein kompletter neo-brutalistischer UI-Look

Das ändert weniger die Spielregeln, aber deutlich:

  • wie schnell ihr an Features kommt,
  • wie klar Risiken und Ressourcen sichtbar sind,
  • wie gut sich das Management im Overworld spielt.