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dat19/gp2

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ゲームプログラミング2 2019年度生(木曜日3,4)

後期17回目

金曜日の講義開始時点で提出されているデータでDVDの制作を始める。今日中に焼く対象までプロジェクトを仕上げて、ビルドしたものを提出フォルダーにコピーすること。

実行ファイル名とファイルアイコンの設定

ビルドの際には以下を設定する。

  • 64x64ピクセル程度のサイズで、ファイルアイコン用のPNG画像を作成して、Unityプロジェクトに追加
  • EditメニューからProject Settings > Player
  • Product Settingに作品名を設定
  • Default Icon欄にファイルアイコン用のPNG画像をProjectウィンドウからドラッグ&ドロップ

以上をやってビルドすると、ファイル名とファイルアイコンが設定される。

提出

  • 実行ファイルは X:\2020年\ゲーム学科\Student\卒業制作\最終データ
  • プロジェクト一式をZIP圧縮して X:\2020年\ゲーム学科\Student\卒業制作\最終プロジェクトフォルダー

リンク

後期11-16回目

話題

参考

内容

後期15回

予定

  • 進捗エクセルの共有
    • https://drive.google.com を開いて、Googleアカウントでログイン
    • 進捗のエクセルファイルを任意のGoogle Driveフォルダーにドラッグ&ドロップしてアップロード
    • アップロードしたエクセルファイルを開く
    • 右上の共有ボタンをクリックして、「このリンクを知っているインターネット上の全員が閲覧できます。」にして、リンクをコピー
    • 共有URL報告フォームを開いて、氏名を入力したら、共有URL欄を選択して、Ctrl+VキーでURLを貼り付けて送信

提出

  • タイトルから起動して、各シーンを確認できる実行ファイルをビルドして、以下の場所に提出
    • シーンの切り替えルールが実装されていない場合は、デバッグキーで切り替えができるようにする
    • 各シーンで、どのように切り替えればよいかを README.txt に簡単にまとめて、提出フォルダー内に入れておく
  • 提出先 X:\2020年\ゲーム学科\Student\卒業制作\実行フォルダー1224に作品名のフォルダーを作成して、そこに実行に必要なファイルを全てコピー

後期10回目

話題

後期9回目

話題

後期6-8回目

後期5回目

後期4回目

  • 卒業制作の作業、質疑応答
    • ローグライク
      • キャラクターの腕の位置の調整 / ボス / カメラ制御 / マップ作成 / ザコ敵
  • Flying in the sky
    • シーン遷移 / ルールの実装 / リングをくぐる / マップ作成
  • アニマルカジノ
    • ミニゲーム / 画像の組み込み / シナリオ作成
  • ノベルの立ち絵、背景の進捗確認
    • 一旦、今週金曜の段階のものをノベルスに共有
  • Coulerur Offrir
    • 一旦休止。12月から開発再開予定

後期3回目

  • 卒業制作の作業、質疑応答
    • キャラクターの腕の位置の調整、ボスの表示、マップデータの組み込み
    • マップ作成
    • 飛行機とカメラの動き
    • カードゲームの統合

後期2回目

  • 卒業制作の作業、質疑応答
    • キャラクターの腕の位置の調整
    • マップ作成
    • 飛行機とカメラの動き
  • おみくじ提出先
    • X:\2020年\ゲーム学科\Student\ゲームプログラム2年

後期1回目

  • 卒業制作の確認
  • おみくじ
  • 提出パッケージ作り

13回目

卒業制作作品の名前とスクリーンショット

作品の内容をよく表した画面のスクリーンショットを screenshot_<ゲームタイトル>.png という名前で作成して、以下のフォルダーの作品フォルダー内にコピーして提出する。

  • X:\2020年\ゲーム学科\Student\卒業制作

おみくじ開発RTA

  • 3コマ目
    • 15分ぐらいから、続きの作業を開始
    • 完成したら以下の要領で提出して、提出を報告
    • 提出先 X:\2020年\ゲーム学科\Student\ゲームプログラム2年\おみくじRTA に自分の名前のフォルダーを作成して、その中にUnityプロジェクトと実行ファイルをコピー
    • 提出するもの
      • Unityプロジェクトフォルダー
      • 実行ファイルが入ったフォルダー
      • README.txt を作成して、そこに制作時間、外部のアセットを使用していたらアセットの名前とURLのリストを書いておく
  • 完了者は、卒業制作、ポートフォリオ作成、就職活動の準備に戻る
  • RTAとしての締め切りは15:30まで
    • 未完成の場合、引き続き時間を計測しながら開発して、来週までに上記の要領で提出

内容

  • 参考: https://hexadrive.jp/hexablog/others/18030/
  • 15:30以降、提出データの作成方法のレクチャー
    • 提出予定のフォルダーを、作業用フォルダーなどにコピーする
    • Unityプロジェクトの整理
      • .gitフォルダーを消す(隠しフォルダー)
      • 容量が大きい場合、LibraryLogsobjフォルダーを消す(起動が遅くなる)
    • フォルダー構成
    • README.txt の要点 参考はこちら
  • おみくじ用の README.txt を作成する(企業提出を想定)

おみくじプロジェクトの提出フォルダーを作成してみる

  • 提出予定のフォルダーを、作業用フォルダーなどにコピーする(287MB 圧縮 109MB)
  • .gitフォルダーを消す(隠しフォルダー) 圧縮時
  • 容量が大きい場合、LibraryLogsobjフォルダーを消す(起動は遅くなる) -> 80.5 MB / 圧縮 31.2 M
  • README.txtを提出フォルダー(Unityプロジェクトと同じフォルダー)に移動
  • Unityプロジェクトフォルダー内のBuildsフォルダーを提出フォルダーに移動させて、名前を半角英数で作品名に変更
  • 提出メディアがDVDやUSBメモリなどの場合は、ルートにUnityプロジェクト、実行フォルダー、README.txtを配置
  • クラウドなどで圧縮ファイルを提出する場合、提出用フォルダーの中に上記のものを入れ、自分の名前+Projectなどの名前にして、圧縮

12回目

前期のまとめ「おみくじ2020」開発ジャム

  • 先行して開発してもらっているものもあるが、これは短期間で完成させることに意義がある
  • 前期のまとめとして、プロジェクト作成から時間を計測し、仕様を満たす作品をどのぐらい短期間で完成させられるかを競う

仕様

  • オリジナルのC#版 X:\2020年\ゲーム学科\Teacher\Tanaka\おみくじ
    • デスクトップなどローカルPCにコピーしてから実行
  • 仕様概要書

流れ

  • 9/17
    • 3コマ目に仕様の確認を済ませる
    • 4コマ目から開発開始
      • 作業は随時GitHubにコミットし、あとから作業時間と経過が分かるようにする
  • 9/24(最終日)
    • 完成見込み

11回目

話題

内容

  • 各自、作業と相談
    • 武器や弾数の管理に特化した作品についての検討
    • 歩数パズルのバグ相談
    • ネットランキングシステムの桁数処理

10回目

内容

9回目

内容

8回目

話題

内容

  • GitHub Educationの進展を確認
  • paizaのレベルアップ問題集
    • 値取得・出力のサンプルコード を確認する
    • コードを試すのは、提出欄より https://paiza.io/ja の方が便利
    • PHPの入出力を試す
      • 入力欄に、入力の値をコピペ
      • PHPのサンプルコードをコピペ
      • 実行して結果を見る
      • サンプルコードの内容を確認する
      • 分からない単語は、php 不明な命令で検索する。例えばphp trimphp fgets
    • おおよその内容が分かったら、問題を解いてみる
      • 入力例をpaiza.ioの入力欄にコピペ
      • コードを書く
      • 実行して結果を確認
      • 成功したら、入力例2でも確認
      • どちらも成功したら、コードをコピーして、paizaの問題集の解答欄にコピペ
      • 念のため、動作確認をしておく
      • 成功したら提出
    • 他の見本問題も解いてみる
    • ある程度把握できたらスキルチェックへ

7回目

予定

  • 依存関係逆転の原則
  • 研究内容の進捗の確認と進め方の相談
  • 卒業制作や研究についての質疑応答と作業

UnityのUI(uGUI)

  • 新しいシーンを作って、ScenesフォルダーにUIという名前で保存
  • UnityのUI基礎

Photoshopで作った画像をレイヤー分割

PhotoshopでUIを作る

kyubuns氏作のBaum2を使って、PhotoshopでUnityのUIを作成する。

参考

6回目

話題

内容

  • インターフェース分離の原則の復習
    • ShieldDamageableを実装してみる
    • シールドオブジェクトの作成を実演
    • 演習にもう一度取り組む
    • できたら、ドキュメントの共有URLをこちらに張り付ける
    • リンクを知っている全員が閲覧できるようにしてください
  • 研究内容の進捗の確認と進め方の相談
  • 卒業制作や研究についての質疑応答と作業

プレイヤー方にダメージを与える方法の検討

  • ◎プレイヤーサイドのダメージを呼び出すスクリプト
    • 今回は敵などの属性が特にないのでこれがシンプルそう
  • 〇プレイヤーサイドにダメージを与えるかを返すスクリプト
    • 敵や弾に様々な属性があるなら、ここに含めることが考えられる
  • △タグを使う
    • 実装は簡単だが、敵と敵の弾の2つのタグ判定が必要なのでちょっと微妙

※相手がだれかをタグなどで片っ端からifで判別するのは避けたい!

・敵や、敵の弾にアタッチするスクリプトAttackerを定義して、そこにパワーとダメージ処理の呼び出しを実装 ・Attackerから呼び出すIPlayerDamageableインターフェースを定義 ・シールドを作る。ShieldDamageableクラスにIPlayerDamageableを実装し、Damage処理と、シールドの強度、爆発時のExplosionプレハブを受け取る

5回目

話題

内容

  • インターフェース分離の原則
    • できたら、ドキュメントの共有URLをこちらに張り付ける
    • リンクを知っている全員が閲覧できるようにしてください
  • 研究内容の進捗の確認と進め方の相談
  • 卒業制作や研究についての質疑応答と作業

4回目

前回のOCPの復習、解答

内容

  • リスコフの置換原則
    • できたら、ドキュメントの共有URLをこちらに張り付ける
    • リンクを知っている全員が閲覧できるようにしてください
  • 研究内容の進捗の確認と進め方の相談
  • 卒業制作や研究についての質疑応答と作業

3回目

日曜日までの課題

ニュース

予定

  • 課題の解答
  • テーマブログについて
    • 出揃ったのを確認。一先ず現状で進めていく
    • 調べたり、分かったことは、すぐにブログに書き足していく(忘れるので)
  • SOLID原則
    • オープン・クローズドの原則
  • 卒業制作を進める
    • プロジェクトの共同作業の手順を確認 > GitHubの開発フロー
    • 仮のグラフィックを受け入れる準備

2回目

課題

  • 単一責任の原則の演習・・・6/14(日) 23:59まで

内容

  • GitHub Educationプログラムを申請(Unityのクラウドビルドが使いたいので)
  • 単一責任の原則
  • 卒業制作の準備
    • Unityプロジェクトの作成
    • グループCは、Trelloでチームを作成して、卒業制作用のボードを作成する
    • GitHubに、Unityプロジェクトをパブリッシュ
    • 解像度、ビルド設定
    • 作業の洗い出し
    • ブログの作成

今日までの課題

1回目:ガイダンス / ブログの開設と確認 / 最初の投稿

来週までにやること

参考

  • Herokuのアカウント作成
    • GitHub Edicationが取得できたら、以下で学生パックが使える。ただし、クレジットカードが必須なので、申し込まなくてもよい

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ゲームプログラミング2年生

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