- 企業へ提出するデータのまとめ方
- シラバス
- SOLID原則
- paiza開発日誌. 初心者がC#の基本からアプリ・ゲーム開発まで学ぶための記事まとめ
- GitHubの開発フロー
- paiza開発日誌. プログラミング初心者向け「PHPの学習に役立つ情報」まとめ
- 手軽にできるUnityC#高速化テクニック7選
金曜日の講義開始時点で提出されているデータでDVDの制作を始める。今日中に焼く対象までプロジェクトを仕上げて、ビルドしたものを提出フォルダーにコピーすること。
ビルドの際には以下を設定する。
- 64x64ピクセル程度のサイズで、ファイルアイコン用のPNG画像を作成して、Unityプロジェクトに追加
- EditメニューからProject Settings > Player
- Product Settingに作品名を設定
- Default Icon欄にファイルアイコン用のPNG画像をProjectウィンドウからドラッグ&ドロップ
以上をやってビルドすると、ファイル名とファイルアイコンが設定される。
- 実行ファイルは
X:\2020年\ゲーム学科\Student\卒業制作\最終データ
- プロジェクト一式をZIP圧縮して
X:\2020年\ゲーム学科\Student\卒業制作\最終プロジェクトフォルダー
- NoSeams. 心が折れずにゲーム開発を続ける方法
- ツイートのドキュメントだけではなく、返信や引用ツイートのコメントも必見
- 卒業制作
- 残り作業の確認
- 進捗エクセルの共有
- https://drive.google.com を開いて、Googleアカウントでログイン
- 進捗のエクセルファイルを任意のGoogle Driveフォルダーにドラッグ&ドロップしてアップロード
- アップロードしたエクセルファイルを開く
- 右上の共有ボタンをクリックして、「このリンクを知っているインターネット上の全員が閲覧できます。」にして、リンクをコピー
- 共有URL報告フォームを開いて、氏名を入力したら、共有URL欄を選択して、Ctrl+VキーでURLを貼り付けて送信
- タイトルから起動して、各シーンを確認できる実行ファイルをビルドして、以下の場所に提出
- シーンの切り替えルールが実装されていない場合は、デバッグキーで切り替えができるようにする
- 各シーンで、どのように切り替えればよいかを README.txt に簡単にまとめて、提出フォルダー内に入れておく
- 提出先
X:\2020年\ゲーム学科\Student\卒業制作\実行フォルダー1224
に作品名のフォルダーを作成して、そこに実行に必要なファイルを全てコピー
- ClusterGAMEJAM2020 in WINTER
- 12/17エントリー締め切り
- 12/18 20:00から48時間
- CODEGYM ISA
- 天神いな. 現役ゲームプログラマが解説。ゲーム開発の知識・技術を教えます!
- paiza開発日誌. プログラミングがゲーム感覚で学べる!スキルチェック問題とは
- レーティングアップキャンペーン中
- 卒業制作
- 卒業制作の作業、質疑応答
- ローグライク
- キャラクターの腕の位置の調整 / ボス / カメラ制御 / マップ作成 / ザコ敵
- ローグライク
- Flying in the sky
- シーン遷移 / ルールの実装 / リングをくぐる / マップ作成
- アニマルカジノ
- ミニゲーム / 画像の組み込み / シナリオ作成
- ノベルの立ち絵、背景の進捗確認
- 一旦、今週金曜の段階のものをノベルスに共有
- Coulerur Offrir
- 一旦休止。12月から開発再開予定
- 卒業制作の作業、質疑応答
- キャラクターの腕の位置の調整、ボスの表示、マップデータの組み込み
- マップ作成
- 飛行機とカメラの動き
- カードゲームの統合
- 卒業制作の作業、質疑応答
- キャラクターの腕の位置の調整
- マップ作成
- 飛行機とカメラの動き
- おみくじ提出先
X:\2020年\ゲーム学科\Student\ゲームプログラム2年
- 卒業制作の確認
- おみくじ
- 提出パッケージ作り
作品の内容をよく表した画面のスクリーンショットを screenshot_<ゲームタイトル>.png
という名前で作成して、以下のフォルダーの作品フォルダー内にコピーして提出する。
X:\2020年\ゲーム学科\Student\卒業制作
- 3コマ目
- 15分ぐらいから、続きの作業を開始
- 完成したら以下の要領で提出して、提出を報告
- 提出先
X:\2020年\ゲーム学科\Student\ゲームプログラム2年\おみくじRTA
に自分の名前のフォルダーを作成して、その中にUnityプロジェクトと実行ファイルをコピー - 提出するもの
- Unityプロジェクトフォルダー
- 実行ファイルが入ったフォルダー
- README.txt を作成して、そこに制作時間、外部のアセットを使用していたらアセットの名前とURLのリストを書いておく
- 完了者は、卒業制作、ポートフォリオ作成、就職活動の準備に戻る
- RTAとしての締め切りは15:30まで
- 未完成の場合、引き続き時間を計測しながら開発して、来週までに上記の要領で提出
- 参考: https://hexadrive.jp/hexablog/others/18030/
- 15:30以降、提出データの作成方法のレクチャー
- 提出予定のフォルダーを、作業用フォルダーなどにコピーする
- Unityプロジェクトの整理
.git
フォルダーを消す(隠しフォルダー)- 容量が大きい場合、
Library
やLogs
、obj
フォルダーを消す(起動が遅くなる)
- フォルダー構成
- README.txt の要点 参考はこちら
- おみくじ用の README.txt を作成する(企業提出を想定)
- 提出予定のフォルダーを、作業用フォルダーなどにコピーする(287MB 圧縮 109MB)
.git
フォルダーを消す(隠しフォルダー) 圧縮時- 容量が大きい場合、
Library
やLogs
、obj
フォルダーを消す(起動は遅くなる) -> 80.5 MB / 圧縮 31.2 M - README.txtを提出フォルダー(Unityプロジェクトと同じフォルダー)に移動
- Unityプロジェクトフォルダー内のBuildsフォルダーを提出フォルダーに移動させて、名前を半角英数で作品名に変更
- 提出メディアがDVDやUSBメモリなどの場合は、ルートにUnityプロジェクト、実行フォルダー、README.txtを配置
- クラウドなどで圧縮ファイルを提出する場合、提出用フォルダーの中に上記のものを入れ、自分の名前+Projectなどの名前にして、圧縮
- 先行して開発してもらっているものもあるが、これは短期間で完成させることに意義がある
- 前期のまとめとして、プロジェクト作成から時間を計測し、仕様を満たす作品をどのぐらい短期間で完成させられるかを競う
- オリジナルのC#版
X:\2020年\ゲーム学科\Teacher\Tanaka\おみくじ
- デスクトップなどローカルPCにコピーしてから実行
- 仕様概要書
- 9/17
- 3コマ目に仕様の確認を済ませる
- 4コマ目から開発開始
- 作業は随時GitHubにコミットし、あとから作業時間と経過が分かるようにする
- 9/24(最終日)
- 完成見込み
- 各自、作業と相談
- 武器や弾数の管理に特化した作品についての検討
- 歩数パズルのバグ相談
- ネットランキングシステムの桁数処理
- ラズパイ上でPHPを実行する
- 各自、作業
- 1週間ゲームジャムに参加した人、開発中の人は報告
- 1年生作品 スイカ割り
- 体験入学で使う「おみくじ」アプリをUnityで作り直す
- オリジナルのC#版
X:\2020年\ゲーム学科\Teacher\Tanaka\おみくじ
- 仕様概要書
- オリジナルのC#版
- ラズパイによるLinux操作練習
- 各自、作業
- GitHub Educationの進展を確認
- paizaのレベルアップ問題集
- 値取得・出力のサンプルコード を確認する
- コードを試すのは、提出欄より https://paiza.io/ja の方が便利
- PHPの入出力を試す
- 入力欄に、入力の値をコピペ
- PHPのサンプルコードをコピペ
- 実行して結果を見る
- サンプルコードの内容を確認する
- 分からない単語は、
php 不明な命令
で検索する。例えばphp trim
やphp fgets
- おおよその内容が分かったら、問題を解いてみる
- 入力例をpaiza.ioの入力欄にコピペ
- コードを書く
- 実行して結果を確認
- 成功したら、入力例2でも確認
- どちらも成功したら、コードをコピーして、paizaの問題集の解答欄にコピペ
- 念のため、動作確認をしておく
- 成功したら提出
- 他の見本問題も解いてみる
- ある程度把握できたらスキルチェックへ
- 依存関係逆転の原則
- 研究内容の進捗の確認と進め方の相談
- 卒業制作や研究についての質疑応答と作業
- 新しいシーンを作って、Scenesフォルダーに
UI
という名前で保存 - UnityのUI基礎
kyubuns氏作のBaum2を使って、PhotoshopでUnityのUIを作成する。
- インターフェース分離の原則の復習
- ShieldDamageableを実装してみる
- シールドオブジェクトの作成を実演
- 演習にもう一度取り組む
- できたら、ドキュメントの共有URLをこちらに張り付ける
- リンクを知っている全員が閲覧できるようにしてください
- 研究内容の進捗の確認と進め方の相談
- 卒業制作や研究についての質疑応答と作業
- ◎プレイヤーサイドのダメージを呼び出すスクリプト
- 今回は敵などの属性が特にないのでこれがシンプルそう
- 〇プレイヤーサイドにダメージを与えるかを返すスクリプト
- 敵や弾に様々な属性があるなら、ここに含めることが考えられる
- △タグを使う
- 実装は簡単だが、敵と敵の弾の2つのタグ判定が必要なのでちょっと微妙
※相手がだれかをタグなどで片っ端からifで判別するのは避けたい!
・敵や、敵の弾にアタッチするスクリプトAttackerを定義して、そこにパワーとダメージ処理の呼び出しを実装 ・Attackerから呼び出すIPlayerDamageableインターフェースを定義 ・シールドを作る。ShieldDamageableクラスにIPlayerDamageableを実装し、Damage処理と、シールドの強度、爆発時のExplosionプレハブを受け取る
- インターフェース分離の原則
- できたら、ドキュメントの共有URLをこちらに張り付ける
- リンクを知っている全員が閲覧できるようにしてください
- 研究内容の進捗の確認と進め方の相談
- 卒業制作や研究についての質疑応答と作業
- リスコフの置換原則
- できたら、ドキュメントの共有URLをこちらに張り付ける
- リンクを知っている全員が閲覧できるようにしてください
- 研究内容の進捗の確認と進め方の相談
- 卒業制作や研究についての質疑応答と作業
- オープンクローズドの原則の演習
- できたら、ドキュメントの共有URLをこちらに張り付ける
- リンクを知っている全員が閲覧できるようにしてください
- 課題の解答
- テーマブログについて
- 出揃ったのを確認。一先ず現状で進めていく
- 調べたり、分かったことは、すぐにブログに書き足していく(忘れるので)
- SOLID原則
- オープン・クローズドの原則
- 卒業制作を進める
- プロジェクトの共同作業の手順を確認 > GitHubの開発フロー
- 仮のグラフィックを受け入れる準備
- 単一責任の原則の演習・・・6/14(日) 23:59まで
- GitHub Educationプログラムを申請(Unityのクラウドビルドが使いたいので)
- 利用目的が学生自身がプロジェクトを作成することなので、クラスではなく、各々に取得してもらう
- 参考: 学生開発者パックへの応募
- 参考: kirohi. GitHub Student Developer Packに申請する方法
- 学校名: College of Digital Arts Tokyo
- Upload image をクリック
- スマホなどで撮影した学生証をGmailなどでPCに送信して、Drop file here or click to upload に写真のファイルをドラッグ&ドロップ
- 理由: I want to learn GitHub.
- 単一責任の原則
- 卒業制作の準備
- Unityプロジェクトの作成
- グループCは、Trelloでチームを作成して、卒業制作用のボードを作成する
- GitHubに、Unityプロジェクトをパブリッシュ
- 解像度、ビルド設定
- 作業の洗い出し
- ブログの作成
- ブログ-研究テーマを考えて、最低限、タイトルを作る
- 限定公開でよい
- 関連記事を検索してURLを貼り付ける
- https://docs.google.com/document/d/1WHlNEKhg_iqpEReh0ym9lpMSjmhjrhWGxXcyJ9T6EpY/ の確認問題のURLをこちら の演習ドキュメントのURL列に張り付け
- ブログ-研究テーマを考えて、最低限、タイトルを作る
- 限定公開でよい
- 関連記事を検索して、URLを貼り付ける
- Google MeetにブログのURLを貼ってない人は、 こちら にURLを報告
- https://docs.google.com/document/d/1WHlNEKhg_iqpEReh0ym9lpMSjmhjrhWGxXcyJ9T6EpY/ の確認問題をやる
- 時間があれば、Google Educationプログラムを申請
- Herokuのアカウント作成
- GitHub Edicationが取得できたら、以下で学生パックが使える。ただし、クレジットカードが必須なので、申し込まなくてもよい