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Releases: jmgamer1199/platform-shooter
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platform-shooter 0.6.0-alpha
Download platform-shooter-0.6.0-alpha.zip. The "Source code" files are only the texts of this page: the source code of the game isn't published.
Descarga platform-shooter-0.6.0-alpha.zip. Los archivos "Source code" solo son los textos de esta página: el código del juego no se publica.
To update, copy the new platform-shooter folder over the old one in PSP/GAME/ and replace the files: your settings (config.txt) and your packs in resourcepacks/ stay. The sample packs of 0.5.0 (the mountain and the caves) stay too if you had them: you can delete them.
Para actualizar, copia la carpeta nueva platform-shooter encima de la antigua en PSP/GAME/ y reemplaza los archivos: tu configuración (config.txt) y tus paquetes de resourcepacks/ se quedan. Los paquetes de ejemplo de la 0.5.0 (la montaña y las cuevas) también se quedan si los tenías: puedes borrarlos.
English
New:
- The game's look is now pixel art: a new player (standing and
shooting), a new walking enemy, spinning wheel, flag, bullet, menu
button, level 1 background and a black menu background. The game draws
its own pictures with sharp pixels. The player is shown pixel by pixel,
exactly as drawn, and when it shoots only its arm changes. The bullet
is drawn twice as big (each of its pixels 2x2), with the same shape; it
collides as before. - The player collides with the new drawing: it is about 1 square wide
(it was 2) and a bit taller, and its bullets come out of its gun,
about 1.9 squares high (it was 1.3). An enemy of the packs that must be shot from the
ground needs size = 1.8 or more. A pack made before 0.6.0 with its own
player keeps the old collision box and gun, so it plays the same. - Materials for the solid blocks. A material is one picture with 15
pieces (edges, corners, platform ends, inner corners), and the game
puts the right piece on each square by looking at the squares around
it. The game brings grass, and the ground of its levels is now grass. A pack
can bring its own inblocks/<name>/, use them in its maps with the
numbers 1 to 9, or make one the material of a whole level with
blocks = <name>.MODDING.txtexplains it. - Switches, colour blocks, keys and doors, coins and extra lives, drawn
in the maps with! % ~ & | * +. A switch turns its colour on: the
blocks of that colour appear (%) or disappear (~). It is used with
△ (or touched, or shot, if the level says so) and goes on and off each
time (or stays on, or stays on for a few seconds, if the level says so); the exit can
wait for one (exit_switch). A key opens a door of its colour, with △. There are 4 colours
(red, blue, green and yellow), given withcolors:under the map. The
coins are counted at the top left of the screen; an extra life saves
the player once (not from a fall).MODDING.txtexplains it. - A health bar for the bosses: an enemy with
health_bar = yesshows
its name and the life it has left at the bottom of the screen once the
player comes near it. - CREDITS, small in the bottom right corner of the title screen: the
credits come up the screen (✕ makes
them faster, ○ goes back). They also come after the last level,
before the game starts again. The pixel art is by Nebura Noctis, the
port is made with Claude (Opus 5.5). - The coins and extra lives go on from a level to the next one (dying
starts the level with what you had when you came in), and the pause
no longer clears the level's switches, keys and coins. - Two new sample packs, made with AI: 0.6.0: The temple (switches,
colour blocks, keys and doors) and 0.6.0: The fortress (coins, extra
lives and health bars). Each one with 3 levels, its enemies, a
character, a material and its music, and texts in the 7 languages.
They replace those of 0.5.0. - Five more languages, those of the PSP with Latin letters: French,
German, Italian, Dutch and Portuguese (translated with Claude). The
texts of the levels and the sample packs too. - The game starts in the console's or the emulator's language (if it has
it), until you choose one in OPTIONS > LANGUAGE. The log says which one
the console has. - Music. A pack can bring it in
sounds/music/, as OGG Vorbis files:
menu.oggplays in the menus andgame.oggin the levels, and a level
can have its own (music = forest.oggin its file). It is read little
by little from the Memory Stick, starts again at the end, stops in the
pause and goes on where it was. Its volume is OPTIONS > MUSIC. The game
itself still has no music, like the original.MODDING.txtexplains it. - The loading screen moves: the dots of "Loading..." come and go, and at
the bottom your numbers take turns: the times you died or jumped, the
bullets you fired, the enemies you defeated, the levels you completed
or the time you played. The game counts them in
stats.txt, next toconfig.txt, and saves them when a level ends,
when you go back to the menu and when the game closes. - TEXTURE PACKS warns about music that isn't OGG Vorbis and about a level
whose music isn't in the pack. - The log says which music plays, from which pack, and when a mix found
no music ready (a gap). - The log starts before the loading screen and says how it went, writes
the texts on the screen each time they change (and if one doesn't fit),
and says when the game before didn't close well (switched off, hung or
crashed), with the last line of its log. - The log says which custom firmware runs (ARK-4 or ARK-5, with its
version).
Optimizations:
- Faster loading: the game's backgrounds come at the PSP's size, and
the packs' backgrounds are resized much faster (in the emulator,
starting goes from 2.3 s to 0.7 s).
Fixed bugs:
- The log could write a PSP-3000 as a PSP-1000: it now says the model as
the custom firmware tells it.
Español
Novedades:
- El juego ahora es pixel art: un jugador nuevo (quieto y disparando), y
nuevos el enemigo que anda, la rueda, la bandera, la bala, el botón de
los menús, el fondo del nivel 1 y un fondo negro para los menús. El
juego dibuja sus propios dibujos con píxeles nítidos. El jugador se ve
píxel a píxel, tal y como está dibujado, y al disparar solo cambia su
brazo. La bala se dibuja el doble de grande (cada píxel suyo, 2x2), con
la misma forma; choca como antes. - El jugador choca con su dibujo nuevo: mide más o menos 1 casilla de
ancho (antes 2) y es algo más alto, y sus balas salen de la pistola, a
unas 1,9 casillas de alto (antes 1,3). Un enemigo de los paquetes al que hay que disparar
desde el suelo necesita size = 1.8 o más. Un paquete hecho antes de la
0.6.0 con su propio jugador mantiene la caja de choque y la pistola de
antes, así que se juega igual. - Materiales para los bloques sólidos. Un material es un dibujo con 15
piezas (bordes, esquinas, puntas de plataforma, esquinas interiores), y
el juego pone en cada casilla la pieza que toca mirando las de
alrededor. El juego trae el césped, y el suelo de sus niveles ahora es de
césped. Un paquete puede traer los suyos enblocks/<nombre>/, usarlos
en sus mapas con los números del 1 al 9, o hacer uno el material de
todo un nivel conblocks = <nombre>.MODDING.txtlo explica. - Interruptores, bloques de colores, llaves y puertas, monedas y vidas
extra, dibujados en los mapas con! % ~ & | * +. Un interruptor
enciende su color: los bloques de ese color aparecen (%) o
desaparecen (~). Se usa con △ (o tocándolo, o disparándole, si el
nivel lo dice) y se enciende y se apaga cada vez (o se queda encendido,
o está encendido unos segundos, si el nivel lo dice); la salida puede esperar a
uno (exit_switch). Una llave abre una puerta de su color, con △. Hay 4 colores (rojo, azul, verde y
amarillo), que se ponen concolors:debajo del mapa. Las monedas se
cuentan arriba a la izquierda de la pantalla; una vida extra salva al
jugador una vez (no de una caída).MODDING.txtlo explica. - Barra de vida para los jefes: un enemigo con
health_bar = yesenseña
su nombre y la vida que le queda abajo de la pantalla cuando el jugador
se acerca. - CRÉDITOS, pequeño en la esquina de abajo a la derecha de la pantalla de
inicio: los créditos suben por la pantalla
(✕ los acelera, ○ vuelve). También salen al terminar el último nivel,
antes de volver al inicio. El pixel art es de Nebura Noctis, el port
está hecho con Claude (Opus 5.5). - Las monedas y las vidas extra pasan de un nivel al siguiente (morir
empieza el nivel con lo que tenías al entrar), y la pausa ya no borra
los interruptores encendidos, las llaves ni las monedas del nivel. - Dos paquetes de ejemplo nuevos, hechos con IA: 0.6.0: El templo
(interruptores, bloques de colores, llaves y puertas) y 0.6.0: La
fortaleza (monedas, vidas extra y barras de vida). Cada uno con 3
niveles, sus enemigos, un personaje, un material y su música, y textos
en los 7 idiomas. Sustituyen a los de la 0.5.0. - Cinco idiomas más, los de la PSP con nuestras letras: francés, alemán,
italiano, neerlandés y portugués (traducidos con Claude). Los textos de
los niveles y los de los paquetes de ejemplo también. - El juego empieza en el idioma de la consola o del emulador (si tiene ese
idioma), hasta que elijas uno en OPCIONES > IDIOMA. El registro dice
cuál es el de la consola. - Música. Un paquete puede traerla en
sounds/music/, en archivos OGG
Vorbis:menu.oggsuena en los menús ygame.oggen los niveles, y un
nivel puede tener la suya (music = bosque.oggen su archivo). Se lee
poco a poco de la Memory Stick, vuelve a empezar al terminar, se para
en la pausa y sigue donde estaba. Su volumen es OPCIONES > MÚSICA. El
juego sigue sin música propia, como el original.MODDING.txtlo
explica. - La pantalla de carga se mueve: los puntos de "Cargando..." aparecen y
desaparecen, y abajo van saliendo tus números: las veces que has muerto
o saltado, la...
platform-shooter 0.5.1-alpha
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Descarga platform-shooter-0.5.1-alpha.zip. Los archivos "Source code" solo son los textos de esta página: el código del juego no se publica.
To update, copy the new platform-shooter folder over the old one in PSP/GAME/ and replace the files: your settings (config.txt) and your packs in resourcepacks/ stay. The log is now data/cache/log.txt: the old log.txt next to EBOOT.PBP can be deleted.
Para actualizar, copia la carpeta nueva platform-shooter encima de la antigua en PSP/GAME/ y reemplaza los archivos: tu configuración (config.txt) y tus paquetes de resourcepacks/ se quedan. El registro ahora es data/cache/log.txt: puedes borrar el log.txt antiguo que está junto a EBOOT.PBP.
English
New:
- The menus draw their own buttons: one picture,
gui/sprites/widget/button.png, for every button of the game,
stretched to each one (in 9 parts, like the dialog box), with its word
written on it; and the pause's gear,gui/sprites/icon/gear.png. A
pack can also bringbutton_highlighted.pngfor the chosen button.
All the menus share one background,gui/menu_background.png, now
only the background (a pack can still bring one for a single menu,
likegui/title/background.png). A pack can change them all. Packs of
before, with the buttons painted on their menus, look as they did. - The pictures of a pack go in folders:
entity/(the player, the enemies, the bullets),
block/,environment/(the level backgrounds),gui/(the menus)
andfont/(the button symbols); the title screen phrases go in
texts/splashes.txt. The names of before keep working, so every pack
made until now works as it is (MODDING.txthas both lists). - The options have a volume for the sounds and one for the music (for
when there is music), in place of the sound on and off buttons:
left and right change them. - A CONTROLS screen in the options: jumping, shooting, talking and
pausing can each go on ✕ ○ □ △ L R or START (if another action had
that button, they swap), and "The buttons of always" puts them back.
The menus are always ✕ and ○. Moving with the analog stick is an
option there, off at first (before, it was always on). - The texts that show a button (the tutorials, the conversations, the
sign to talk) show the one chosen. In the texts of a pack,{JUMP},
{SHOOT},{TALK}and{PAUSE}are those buttons (MODDING.txt). - In the pause, ○ goes back to the game (before, it went to the title
screen, like MENU). - RESTART in the pause asks first ("Restart the level?", ✕ yes, ○ no),
so the level isn't lost by pressing it by mistake. - The main menu shows the game's version in the bottom left corner.
- The log is now
data/cache/log.txt(in the game's folder), and a
log changed after the game wrote it is noticed. Send that file with
your bug reports, as before. - The log says more:
- each bullet that hits the player or an enemy, and where;
- how many bullets hit the walls or left the level each second;
- the close calls (a bullet or an enemy that passes very near the
player without touching it) and how many there were in each level; - how each enemy was defeated (a shot, or a jump on it) and where;
- where the player stands still for 10 seconds, and where they are
when the game says there is no progress; - where the player is when pausing;
- each frame drawn into the picture that was on the screen, or a
picture that came late (a flicker on the screen); - the step of the game of each key: with it, a game can be played
again exactly from its log, to see how a bug happened; - the sounds: where each one comes from (the game or a pack), why
each hit sound played and where, which ones played each second and
how loud, and if something went wrong
(a sound with nothing to play, one cut off because 8 were playing,
a mix that came late and left a gap, or a mix too loud); - how long the TEXTURE PACKS screen took to check the packs;
- each change of the volumes and of the controls.
- The log never grows past 1 MB: when it gets there it starts again
with its first lines (the version, the PSP...), so it can't fill the
Memory Stick.
Optimizations:
- The menus use one picture for their background instead of five: about
2 MB less memory in use (on a PSP-1000 the game has 19 MB). - The texts of the menus are drawn about 30 times faster. On a PSP-1000
the TEXTURE PACKS screen went at 10 to 30 FPS; now it goes at 60, and
at about 30 during the first seconds, while it checks the packs. - Leaving TEXTURE PACKS after changing packs only loads again the
pictures that changed, and the game no longer looks for every picture
in every pack one by one. On a PSP-1000 it took 5.5 to 10 s; now, turning
off a pack that changes almost every picture takes about 4.5 s, and
less when fewer pictures change.
Fixed bugs:
- The enemies' bullets went through the walls and the floor: now they
stop when they hit them, like the player's. - In the big levels the view went down at the edge of a gap you can jump
over, or of a step down of 3 squares, as if it were a drop. Now it
only looks down when there is nowhere to jump to ahead. - In the big levels the player's bullets went on off the screen and
killed enemies that couldn't be seen, and the enemies shot from just
outside the screen. Now the player's bullets are gone when they leave
the screen, and an enemy only shoots when it is on the screen. - With 8 sounds playing at once, a new one cut off the one that had
played longest instead of the one closest to its end. - Touching an enemy, the hit sound and the death were checked apart, a
pixel off: with an enemy just touching on the left the sound played
and nothing happened, and on the right the player died without the
sound. Now they always come together. - A bullet that hits the player had no sound: now it has the hit sound.
Español
Novedades:
- Los menús dibujan sus propios botones: una sola imagen,
gui/sprites/widget/button.png, para todos los botones del juego,
estirada a cada uno (en 9 partes, como el cuadro de diálogo), con su
palabra escrita encima; y el engranaje de la pausa,
gui/sprites/icon/gear.png. Un paquete también puede traer
button_highlighted.pngpara el botón elegido. Todos los menús
comparten un solo fondo,gui/menu_background.png, que ahora es solo
el fondo (un paquete puede seguir trayendo uno para un menú, como
gui/title/background.png). Un paquete puede cambiarlos todos. Los
paquetes de antes, con los botones pintados en sus menús, se ven como
antes. - Los dibujos de un paquete van en carpetas:
entity/(el jugador, los
enemigos, las balas),block/,environment/(los fondos de los
niveles),gui/(los menús) yfont/(los símbolos de los botones);
las frases de la pantalla de inicio van entexts/splashes.txt. Los
nombres de antes siguen funcionando, así que todos los paquetes hechos
hasta ahora funcionan tal cual (MODDING.txttiene las dos listas). - Las opciones tienen un volumen para los sonidos y otro para la música
(para cuando haya música), en lugar de los botones de sonido sí y no:
izquierda y derecha los cambian. - Una pantalla de CONTROLES en las opciones: saltar, disparar, hablar y
pausa pueden ir cada una en ✕ ○ □ △ L R o START (si otra acción tenía
ese botón, se intercambian), y "Los botones de siempre" los devuelve.
Los menús son siempre ✕ y ○. Moverse con el joystick es una opción de
ahí, desactivada al principio (antes estaba siempre activado). - Los textos que enseñan un botón (las ayudas, las conversaciones, el
aviso para hablar) enseñan el elegido. En los textos de un paquete,
{JUMP},{SHOOT},{TALK}y{PAUSE}son esos botones
(MODDING.txt). - En la pausa, ○ vuelve al juego (antes iba a la pantalla de inicio,
como MENÚ). - REINICIAR en la pausa pregunta antes ("¿Reiniciar el nivel?", ✕ sí,
○ no), para no perder el nivel por pulsarlo sin querer. - El menú principal muestra la versión del juego abajo a la izquierda.
- El registro ahora es
data/cache/log.txt(en la carpeta del
juego), y si se cambia después de que el juego lo escriba, se nota.
Mándalo con tus avisos de fallos, como antes. - El registro cuenta más cosas:
- cada bala que le da al jugador o a un enemigo, y dónde;
- cuántas balas chocan con las paredes o salen del nivel cada segundo;
- los "por los pelos" (una bala o un enemigo que pasa muy cerca del
jugador sin tocarlo) y cuántos hubo en cada nivel; - cómo se mató a cada enemigo (de un disparo o saltándole encima) y
dónde; - dónde se queda quieto el jugador 10 segundos, y dónde está cuando el
juego dice que no avanza; - dónde está el jugador al poner la pausa;
- cada imagen que se dibujó sobre la que se estaba viendo, o que llegó
tarde (un parpadeo en la pantalla); - el paso del juego de cada botón: con él, una partida se puede
repetir exactamente a partir de su registro, para ver cómo pasó un
fallo; - los sonidos: de dónde sale cada uno (del juego o de un paquete), por
qué sonó cada golpe y dónde, cuáles sonaron cada segundo y con qué
fuerza, y si algo fue mal (un
sonido sin nada que tocar, uno cortado porque sonaban 8, una mezcla
que llegó tarde y dejó un hueco, o una mezcla demasiado fuerte); - cuánto tardó la pantalla de PAQUETES DE TEXTURAS en comprobar los
paquetes; - cada cambio de los volúmenes y de los controles.
- El registro nunca pasa de 1 MB: al llegar empieza de nuevo con sus
primeras líneas (la versión, la PSP...), así que no puede llenar la
Memory Stick.
Optimizaciones:
- Los menús usan una sola imagen de fondo en lugar de cinco: unos 2 MB
menos de memoria en uso (en una PSP-1000 el juego tiene 19 MB). - Los textos...
platform-shooter 0.5.0-alpha
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To update, copy the new platform-shooter folder over the old one in PSP/GAME/ and replace the files: your settings (config.txt) and your packs in resourcepacks/ stay. The sample packs of 0.4.0 (sample_village, sample_monsters) aren't in this version: you can delete them.
Para actualizar, copia la carpeta nueva platform-shooter encima de la antigua en PSP/GAME/ y reemplaza los archivos: tu configuración (config.txt) y tus paquetes de resourcepacks/ se quedan. Los paquetes de ejemplo de la 0.4.0 (sample_village, sample_monsters) no vienen en esta versión: puedes borrarlos.
English
New:
- Big levels: a pack's level drawn as a map can be up to 100 squares wide
and 60 tall (before, one screen: 20x15). The view is the same as always
and follows the player: a bit ahead of where it looks,
and up or down when it lands at another height. At the edge of a drop
it looks down, so you see where you would land before jumping, and it
goes on down with you while you fall. - In the big levels the background moves slower than the level
(parallax). - Up to 1000 objects per level (before, 200). What is outside the view
isn't drawn, so long levels don't slow the game down. - Every text of a pack goes in its folder
texts/, one file per language
(texts/en.txt,texts/es.txt...): first the texts of the levels
(WELCOME = Welcome!, shown withtext = @WELCOME), then the NPCs'
conversations. So a pack's level texts can be translated. The
dialog_en.txtfiles of 0.4.0 still work. - The texts of the original levels are now in
resourcepacks/original/texts/, like a pack's. - △ on the TEXTURE PACKS screen also checks the
texts/files and warns
about a level's@KEYthat isn't in them. - What a pack can use now depends on the version of the game it was
made with (game_versionin itspack.txt): a pack made with a newer
version than the game shows up as INCOMPATIBLE and can't be turned on,
and the packs screen says when it uses things of a newer version than
the one it says (big levels andtexts/need 0.5.0). The packs of
before, withformat = 1to3, still work.MODDING.txtexplains it. - A log of everything, automatic: from the moment the game starts it
writeslog.txt, next toEBOOT.PBP, without doing anything. If
something goes wrong, send that file with your bug report. It has the
date and time, the version, the language and the packs, and on what the
game runs (the PPSSPP emulator, or the PSP model: 1000, 2000/3000/E1000
or Go); once a second the frames, the slowest one and its parts (logic,
drawing, GPU, waiting for the screen), the frames that missed the screen
and the GPU commands; the system (clock, battery, memory, firmware);
every key pressed and released; each level played (the file it comes
from, its size, every death with what killed the player and where, the
shots, whether it was completed and in how long, and a warning after 30
seconds without getting any further); the menu buttons, the pause, the
language, the packs turned on or off, the conversations and their
answers, and the enemies defeated. Each game starts a newlog.txt(in
the save data folder,PSP/SAVEDATA/PLATFORMSHOOTER, if the game's
folder can't be written); it is written every 20 seconds by a thread of
its own, so the game never waits for the Memory Stick. - Two new sample packs made with AI, off at first: 0.5.0: The mountain
(a valley 100 squares wide, a cliff 60 tall and a big summit: the camera
and the parallax) and 0.5.0: The caves (a deep well, a mine full of
objects with a miner to talk to, and a hall with two golems that shoot,
to jump over or shoot down; every text intexts/). They replace the
0.4.0 ones (the village and the monsters): from now on each version
comes with its own sample packs. - In the big levels, the shooting enemies only shoot when they are near
the view. - Simpler collisions: everything collides with the rectangle of its
drawing (before, the player and the bullets used the exact shape of
their pictures, and the wheel turned its own). The player always rests
on its feet, and what touches what is easier to see.MODDING.txthas
the rectangle of each picture, to draw the packs' characters filling
it; the sample packs are drawn that way.
Optimizations:
- Collisions with the walls are much faster: the game only looks at the
walls near each object, and remembers the size of the ones that don't
move. A level full of enemies needs about 30 times less work, and the
original levels about 3 times less. - The backgrounds are drawn in narrow strips, as the PSP draws fastest:
a frame takes much less time in every level and menu. - The packs' texts are read with the levels, and their letters are made
then too: a conversation no longer stops the game for a moment, to read
the Memory Stick or to draw a letter it hadn't used yet. - Three screen buffers: the game draws into one while the display shows
another and the third waits, and the display itself changes them at
the vertical blank. Before, the next frame could start being drawn
while it was still on the screen, and part of the screen flickered.
Fixed bugs:
- On some emulators (PPSSPP on Android) LANGUAGE didn't change the
language: the game couldn't list the languages/ folder. Now it also
looks for its languages by their names (issue #4).
Español
Novedades:
- Niveles grandes: un nivel de un paquete dibujado con mapa puede medir
hasta 100 casillas de ancho y 60 de alto (antes, una pantalla: 20x15).
La vista es la de siempre y sigue al jugador: un poco
por delante de donde mira, y hacia arriba o abajo cuando aterriza a
otra altura. Al borde de una caída mira hacia abajo, para que veas
dónde caerías antes de saltar, y sigue bajando contigo mientras caes. - En los niveles grandes el fondo se mueve más despacio que el nivel
(parallax). - Hasta 1000 objetos por nivel (antes, 200). Lo que está fuera de la
vista no se dibuja, así que los niveles largos no hacen ir más lento el
juego. - Todos los textos de un paquete van en su carpeta
texts/, un archivo
por idioma (texts/en.txt,texts/es.txt...): primero los textos de
los niveles (WELCOME = ¡Bienvenido!, que se enseña con
text = @WELCOME), después las conversaciones de los NPC. Así los
textos de los niveles de un paquete se pueden traducir. Los archivos
dialog_es.txtde la 0.4.0 siguen valiendo. - Los textos de los niveles originales están ahora en
resourcepacks/original/texts/, como los de un paquete. - △ en la pantalla de PAQUETES DE TEXTURAS también comprueba los archivos
detexts/y avisa de la@CLAVEde un nivel que no está en ellos. - Lo que puede usar un paquete depende ahora de la versión del juego con
la que se hizo (game_versionen supack.txt): un paquete hecho con
una versión más nueva que el juego sale como INCOMPATIBLE y no se puede
activar, y la pantalla de paquetes avisa cuando usa cosas de una versión
más nueva que la que dice (los niveles grandes ytexts/necesitan la
0.5.0). Los paquetes de antes, conformat = 1a3, siguen valiendo.
MODDING.txtlo explica. - Un registro (log) de todo, automático: desde que arranca, el juego
escribelog.txt, junto aEBOOT.PBP, sin hacer nada. Si algo va mal,
manda ese archivo con tu aviso de fallo. Lleva la fecha y la hora, la
versión, el idioma y los paquetes, y en qué se juega (el emulador
PPSSPP, o el modelo de PSP: 1000, 2000/3000/E1000 o Go); cada segundo
los fotogramas, el más lento y sus partes (lógica, dibujo, GPU, espera a
la pantalla), los fotogramas que no llegaron a tiempo a la pantalla y
las órdenes de la GPU; el sistema (reloj, batería, memoria, firmware);
cada botón pulsado y soltado; cada nivel jugado (de qué archivo viene,
su tamaño, cada muerte con qué mató al jugador y dónde, los disparos, si
se completó y en cuánto tiempo, y un aviso tras 30 segundos sin
avanzar); los botones de los menús, la pausa, el idioma, los paquetes
activados o desactivados, las conversaciones y sus respuestas, y los
enemigos derrotados. Cada partida empieza unlog.txtnuevo (en la
carpeta de partidas guardadas,PSP/SAVEDATA/PLATFORMSHOOTER, si no se
puede escribir en la del juego); se escribe cada 20 segundos con un hilo
propio, así que el juego nunca espera a la tarjeta de memoria. - Dos paquetes de ejemplo nuevos hechos con IA, desactivados al principio:
0.5.0: La montaña (un valle de 100 casillas de ancho, un acantilado de
60 de alto y una cumbre grande: la cámara y el parallax) y 0.5.0: Las
cuevas (un pozo hondo, una mina llena de objetos con un minero con el
que hablar, y una sala con dos gólems que disparan, para saltarlos o
derribarlos; todos sus textos entexts/). Sustituyen a los de la 0.4.0
(el pueblo y los monstruos): a partir de ahora cada versión trae sus
propios paquetes de ejemplo. - En los niveles grandes, los enemigos que disparan solo disparan cuando
están cerca de la vista. - Colisiones más sencillas: todo choca con el rectángulo de su dibujo
(antes, el jugador y las balas usaban la forma exacta de sus dibujos, y
la rueda giraba la suya). El jugador siempre se apoya en los pies, y se
ve mejor qué toca a qué.MODDING.txttrae el rectángulo de cada
imagen, para dibujar los personajes de los paquetes llenándolo; los
paquetes de ejemplo están dibujados así.
Optimizaciones:
- Las colisiones con las paredes son mucho más rápidas: el juego solo
mira las paredes cercanas a cada objeto y recuerda el tamaño de las que
no se mueven. Un nivel lleno de enemigos neces...
platform-shooter 0.4.0-alpha
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Descarga platform-shooter-0.4.0-alpha.zip. Los archivos "Source code" solo son los textos de esta página: el código del juego no se publica.
To update, copy the new platform-shooter folder over the old one in PSP/GAME/ and replace the files: your settings (config.txt) and your packs in resourcepacks/ stay.
Para actualizar, copia la carpeta nueva platform-shooter encima de la antigua en PSP/GAME/ y reemplaza los archivos: tu configuración (config.txt) y tus paquetes de resourcepacks/ se quedan.
English
New:
- NPCs in the packs: characters the player can talk to, made like the
packs' enemies (npcs/<name>/npc.txtand a picture) and placed with
their letter in the maps. They are harmless. The player talks to them
with Triangle (a △ appears over them), or they talk when touched (for
signs). The ones that stand still look at the player. - Dialogs: what the NPCs say goes in one file per language
(dialog_en.txt,dialog_es.txt...), with conversations of several
lines, the name of who speaks, and answers to choose that lead to other
parts. A pack can change the dialog box withtextures/dialog.png.
MODDING.txtexplains it with examples. Format 3. - Two sample packs come with the game, off at first: Sample: The village
(characters and dialogs, 3 levels) and Sample: Monster gallery (9 new
enemies and a boss, 4 levels). Each one changes every picture and sound
of the game and is played with its own levels. They are made with AI,
only to show what packs can do: they are not part of the original game. own_levels = yesin a pack'spack.txt: only the packs' levels are
played, not the game's.MODDING.txtexplains how to make the animations of the enemies and
NPCs, and how big a pack's enemy must be for the player's bullets to
hit it (1.5 squares on the ground).- Up to 24 enemies and NPCs among the active packs (before, 16 enemies).
- △ on the TEXTURE PACKS screen also checks the NPCs and the dialog
files: a folder withoutnpc.txt, a missing conversation, a line it
doesn't understand, an answer to a section that isn't there, an NPC
with an enemy's name, andown_levelswithout alevel1.txt. - Options for the objects of a level: a flag can hide until the shooting
enemies are defeated (hide), and a shooting enemy (or a pack's enemy
that shoots) can be told not to shoot (no_shoot). They go after the
object's numbers, e.g.flag 529 209 2 2 hide. Packs that use them say
format = 3. - By default a flag no longer hides: in the packs' levels with shooting,
the flag is there from the start unless it hashide. The original
level 6 keeps its flag hidden until both shooting enemies are defeated,
as always, and so do the packs made for 0.3.0 (format 1 or 2). - A pack's enemy that shoots
aroundcan say how many bullets each shot
has:bullets = 12(2 to 16, evenly spread; 8 without it, as before).
Format 3. - A pack can say what it is in its
pack.txt:type = modmakes it a
mod, which can only be turned on or off from the main menu (not from
the pause), even if it only has pictures.type = textures, or no
line, works as before.
Fixed bugs:
- A pack's level named with a 0 in front (
level07.txt) was shown as
fine on the TEXTURE PACKS screen, but the game never loaded it. Now △
says it must be calledlevel7.txt.
Español
Novedades:
- NPC en los paquetes: personajes con los que el jugador puede hablar,
hechos como los enemigos de los paquetes (npcs/<nombre>/npc.txty un
dibujo) y puestos con su letra en los mapas. Son inofensivos. Se les
habla con Triángulo (les sale un △ encima), o hablan al tocarlos (para
carteles). Los que están quietos miran al jugador. - Diálogos: lo que dicen los NPC va en un archivo por idioma
(dialog_en.txt,dialog_es.txt...), con conversaciones de varias
frases, el nombre de quien habla y respuestas para elegir que llevan a
otras partes. Un paquete puede cambiar el cuadro de diálogo con
textures/dialog.png.MODDING.txtlo explica con ejemplos.
Formato 3. - Con el juego vienen dos paquetes de ejemplo, desactivados al principio:
Ejemplo: El pueblo (personajes y diálogos, 3 niveles) y Ejemplo:
Galería de monstruos (9 enemigos nuevos y un jefe, 4 niveles). Cada uno
cambia todos los dibujos y sonidos del juego y se juega con sus propios
niveles. Están hechos con IA, solo para enseñar lo que pueden hacer los
paquetes: no son parte del juego original. own_levels = yesen elpack.txtde un paquete: solo se juegan los
niveles de los paquetes, no los del juego.MODDING.txtexplica cómo hacer las animaciones de los enemigos y los
NPC, y lo grande que tiene que ser un enemigo de un paquete para que le
den las balas del jugador (1,5 casillas en el suelo).- Hasta 24 enemigos y NPC entre los paquetes activos (antes, 16
enemigos). - △ en la pantalla PAQUETES DE TEXTURAS también revisa los NPC y los
archivos de diálogos: una carpeta sinnpc.txt, una conversación que
falta, una línea que no se entiende, una respuesta a una sección que no
está, un NPC con el nombre de un enemigo, yown_levelssin un
level1.txt. - Opciones para los objetos de un nivel: una bandera puede esconderse
hasta eliminar a los enemigos que disparan (hide), y a un enemigo que
dispara (o a uno del paquete que dispara) se le puede decir que no
dispare (no_shoot). Van después de los números del objeto, por
ejemploflag 529 209 2 2 hide. Los paquetes que las usan dicen
format = 3. - Por defecto la bandera ya no se esconde: en los niveles con disparo de
los paquetes, la bandera está desde el principio si no tienehide. El
nivel 6 original sigue escondiendo su bandera hasta eliminar a los dos
enemigos que disparan, como siempre, y también los paquetes hechos
para la 0.3.0 (formato 1 o 2). - Un enemigo de un paquete que dispara
around(alrededor) puede decir
cuántas balas tiene cada disparo:bullets = 12obalas = 12(de 2 a
16, repartidas por igual; sin ponerlo, 8, como antes). Formato 3. - Un paquete puede decir qué es en su
pack.txt:type = mod(o
tipo = mod) lo hace un mod, que solo se activa o desactiva desde el
menú principal (no desde la pausa), aunque solo tenga dibujos.
type = textures, o sin la línea, funciona como antes.
Bugs solucionados:
- Un nivel de un paquete con un 0 delante en el nombre (
level07.txt)
salía bien en la pantalla PAQUETES DE TEXTURAS, pero el juego nunca lo
cargaba. Ahora △ avisa de que se tiene que llamarlevel7.txt.
🗺️ What comes next / Lo que viene: Roadmap
platform-shooter 0.3.0-alpha
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To update, copy the new platform-shooter folder over the old one in PSP/GAME/ and replace the files: your settings (config.txt) and your packs in resourcepacks/ stay.
Para actualizar, copia la carpeta nueva platform-shooter encima de la antigua en PSP/GAME/ y reemplaza los archivos: tu configuración (config.txt) y tus paquetes de resourcepacks/ se quedan.
English
New:
- Levels drawn as a map: in a pack's level file, after a
map:line, the
level is drawn with letters, one per square (20 x 15):#walls,P
player,Fflag,Eenemy,Sshooting enemy,Wwheel,.empty.
No more coordinates; the old way still works, even in the same file.
MODDING.txtexplains it with an example, and △ warns about unknown
letters and maps that are too big. - Ground, platforms and walls: four pictures instead of one, and in
tiles (repeated square by square, no longer stretched). The game tells
them apart: the lowest layer of the level is the ground (floor.png,
withfloor_top.pngon its top row, like grass over dirt), the
floating blocks are platforms (platform.png) and the blocks taller
than wide are walls (wall.png). A pack without the new pictures uses
itswall.png, as before. Each one is one square (HD: 48x37). For now
the four are the original wall picture; packs can draw them different. - New enemies in packs, built from pieces:
enemies/<name>/enemy.txtand
its picture (with animation frames). Ways to move (still, walk, patrol,
fly, follow, jump, charge, drop), to shoot (forward, at the player,
around), life, damage, size, stomp, splitting into others when it dies,
keeping the exit closed, and up to 3 phases that change all that (for
bosses). Each one has a letter for the maps. △ warns about every
mistake with its line, and says how many enemies a pack has. - The
originalpack is now only the template to copy: it can't be
turned on (it has the game's own files). - From the pause menu, packs that change how the game plays (levels,
enemies or rules) can't be changed, only from the main menu; packs that
only change pictures, sounds or phrases still can. Levels and rules
left as in the template don't count as changes. - Pack format 2: a pack with enemies or levels drawn as a map says
format = 2in itspack.txt(△ reminds it), so older versions of the
game don't load it wrong.MODDING.txtexplains everything new, with
examples and tips to design levels. - In the menus, holding Up or Down keeps moving, like in the PSP menu
(after a moment, one step every 0.1 seconds).
Optimizations:
- The checks of the TEXTURE PACKS screen are about 10 times faster on a
PSP-1000: with 5 packs, under 5 seconds (it was about 48). - Nothing off the screen is drawn.
- The game sorts the ground, platforms and walls of a level once, not in
every frame.
Fixed bugs:
- On a busy TEXTURE PACKS screen (a slow PSP, big packs) the checks of
the packs could stay on "Checking..." for ever.
Español
Novedades:
- Niveles dibujados como un mapa: en un archivo de nivel de un paquete,
después de una líneamap:, el nivel se dibuja con letras, una por
casilla (20 x 15):#paredes,Pjugador,Fbandera,Eenemigo,
Senemigo que dispara,Wrueda,.vacío. Ya no hacen falta
coordenadas; la forma de antes sigue funcionando, incluso en el mismo
archivo.MODDING.txtlo explica con un ejemplo, y △ avisa de letras
desconocidas y de mapas demasiado grandes. - Suelo, plataformas y paredes: cuatro dibujos en vez de uno, y en
mosaico (repetidos casilla a casilla, ya no se estiran). El juego los
distingue: la capa más baja del nivel es el suelo (floor.png, con
floor_top.pngen su fila de arriba, como hierba sobre tierra), los
bloques que flotan son plataformas (platform.png) y los bloques más
altos que anchos son paredes (wall.png). Un paquete sin los dibujos
nuevos usa suwall.png, como antes. Cada uno es una casilla (HD:
48x37). De momento los cuatro son el dibujo de pared original; los
paquetes pueden dibujarlos distintos. - Enemigos nuevos en los paquetes, montados con piezas:
enemies/<nombre>/enemy.txty su dibujo (con fotogramas de animación).
Formas de moverse (quieto, andar, patrullar, volar, seguir, saltar,
embestir, caer desde el techo), de disparar (hacia delante, al jugador,
alrededor), vida, daño, tamaño, pisotón, dividirse en otros al morir,
cerrar la salida, y hasta 3 fases que cambian todo eso (para jefes).
Cada uno tiene una letra para los mapas. △ avisa de cada error con su
línea, y dice cuántos enemigos tiene un paquete. - El paquete
originalahora es solo la plantilla para copiar: no se
puede activar (tiene los archivos del propio juego). - Desde el menú de pausa no se pueden cambiar los paquetes que cambian
cómo se juega (niveles, enemigos o reglas), solo desde el menú
principal; los que solo cambian dibujos, sonidos o frases, sí. Los
niveles y reglas que se dejan como en la plantilla no cuentan como
cambios. - Formato 2 de los paquetes: un paquete con enemigos o con niveles
dibujados con mapa diceformat = 2en supack.txt(△ lo recuerda),
para que las versiones antiguas del juego no lo carguen mal.
MODDING.txtexplica todo lo nuevo, con ejemplos y consejos para
diseñar niveles. - En los menús, mantener arriba o abajo sigue moviendo, como en el menú
de la PSP (tras un momento, un paso cada 0,1 segundos).
Optimizaciones:
- La comprobación de la pantalla de PAQUETES DE TEXTURAS es unas 10 veces
más rápida en una PSP-1000: con 5 paquetes, menos de 5 segundos (antes
unos 48). - No se dibuja lo que queda fuera de la pantalla.
- El juego clasifica el suelo, las plataformas y las paredes de un nivel
una vez, no en cada imagen.
Bugs solucionados:
- Con la pantalla de PAQUETES DE TEXTURAS muy ocupada (una PSP lenta,
paquetes grandes) la comprobación de los paquetes podía quedarse en
"Comprobando..." para siempre.
platform-shooter 0.2.0-alpha
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English
- Pack info:
pack.txtcan say the author of the pack (author), its
version (version, raise it with each update) and the version of the
game it was made with (game_version). OPTIONS > TEXTURE PACKS shows
the version next to the name, and △ shows all three. - Splashes like Minecraft's: the title screen phrases are now the same in
every language, insplashes.txtof theoriginalpack (one phrase per
line). A pack can change them with its ownsplashes.txt; △ shows how
many phrases it has. The language files no longer have phrases. - Faster TEXTURE PACKS screen: it shows at once and checks the packs in
the background ("Checking..." until each one is done), opening each
file once at most (half the files of before), and it remembers the
checks until the game is restarted. Before, it could take about 13
seconds on a PSP-3000 with 3 packs. - Up to 8 packs can be on at once; turning on one more says so.
- Up to 16 packs are listed (it was 32). With more, the game keeps the
active ones andoriginal, then the rest by name, and says how many
are left out (before, which ones were left out was random). - Tested on a PSP-1000.
For pack makers: see MODDING.txt for author, version, game_version and splashes.txt.
Español
- Datos de los paquetes:
pack.txtpuede decir el autor del paquete
(author), su versión (version, súbela con cada actualización) y la
versión del juego con la que se hizo (game_version). OPCIONES >
PAQUETES DE TEXTURAS muestra la versión junto al nombre, y △ muestra las
tres. - Frases como las de Minecraft: las frases de la pantalla de inicio ahora
son las mismas en todos los idiomas, en elsplashes.txtdel paquete
original(una frase por línea). Un paquete puede cambiarlas con su
propiosplashes.txt; △ muestra cuántas frases tiene. Los archivos de
idioma ya no tienen frases. - Pantalla de PAQUETES DE TEXTURAS más rápida: sale al momento y revisa
los paquetes en segundo plano ("Comprobando..." hasta que acaba cada
uno), abriendo cada archivo una vez como mucho (la mitad de archivos que
antes), y recuerda las revisiones hasta que se reinicia el juego. Antes
podía tardar unos 13 segundos en una PSP-3000 con 3 paquetes. - Puede haber hasta 8 paquetes activados a la vez; al activar uno más, lo
avisa. - Se muestran hasta 16 paquetes (antes 32). Si hay más, el juego se queda
con los activos y conoriginal, luego con el resto por nombre, y dice
cuántos quedan fuera (antes, cuáles se quedaban fuera era al azar). - Probado en una PSP-1000.
Para quien hace paquetes: en MODDING.txt está cómo usar author, version, game_version y splashes.txt.
platform-shooter 0.1.1-alpha
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English
- Fixed: touching a shooting enemy now kills, like the walking enemies
(before, the player went through it). MODDING.txt: clearer first step to make a pack (copy theoriginal
folder insideresourcepacks, not theresourcepacksfolder).
Español
- Arreglado: tocar a un enemigo que dispara ahora mata, como los enemigos
que andan (antes el jugador lo atravesaba). MODDING.txt: el primer paso para crear un paquete está más claro
(copiar la carpetaoriginaldentro deresourcepacks, no la carpeta
resourcepacks).
platform-shooter 0.1.0-alpha
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English
First public version of the native PSP port of platform-shooter, by
jmgamer1199.
- The 5 levels of the original game, with the same physics and collisions.
- 60 FPS: the game runs 30 steps per second like the original and draws a
smooth frame between each two. - New level 6: two enemies that shoot. From this level on, R shoots.
- Pause menu with a gear button for the options.
- English and Spanish; languages are text files (
languages/), and the
title screen phrases (splash) too. - Resource packs (
resourcepacks/): pictures (PNG, HD up to twice the
screen size) and sounds (WAV). Several at once, with priorities. Shared
format for all future ports (format = 1), with optional per-console
folders (textures_psp/,sounds_psp/,levels_psp/). - Language and packs are saved in
config.txt. - Pack warnings: a pack with files the game can't use shows WARNINGS, and
Triangle lists each file with what is wrong in it. - PSP button symbols (△ ○ □ ✕) in the texts, with their own pictures
(button_*.png, provisional ones for now). - Levels in packs:
levels/levelN.txttext files replace levels or add
new ones after the 6th, with their own background, texts and shooting.
The template pack has the 6 original levels in this format. - Rules in packs:
rules.txtchanges the life, jump, gravity, speeds,
enemy life and fire rate, within safe limits. The packs list marks the
packs that change the rules. MODDING.txt: the guide to make packs, levels, rules, languages and
fonts.- Debug mode with Select: FPS, frame time, memory, room, player data and
collision boxes. - The version is shown in the PSP menu (in the title and in Information).
- Works on PSP-1000, PSP-2000 and PSP-3000 with custom firmware (tested
on a PSP-1000 and a PSP-3000), and on PPSSPP (CPU at 333 MHz, about
13 MB of memory at most with a large pack). - Licensed under CC BY-NC 4.0.
Known: the icon and background in the PSP menu and the button symbols are
provisional.
Español
Primera versión pública del port nativo para PSP de platform-shooter, de
jmgamer1199.
- Los 5 niveles del juego original, con la misma física y colisiones.
- 60 FPS: el juego da 30 pasos por segundo como el original y dibuja un
frame suave entre cada dos. - Nivel 6 nuevo: dos enemigos que disparan. Desde este nivel, R dispara.
- Menú de pausa con un engranaje para las opciones.
- Inglés y español; los idiomas son archivos de texto (
languages/), y las
frases de la pantalla de inicio (splash) también. - Paquetes de recursos (
resourcepacks/): dibujos (PNG, HD hasta el doble
del tamaño en pantalla) y sonidos (WAV). Varios a la vez, con
prioridades. Formato común para todos los futuros ports (format = 1),
con carpetas opcionales por consola (textures_psp/,sounds_psp/,
levels_psp/). - El idioma y los paquetes se guardan en
config.txt. - Avisos de los paquetes: un paquete con archivos que el juego no puede
usar muestra AVISOS, y Triángulo lista cada archivo con lo que tiene mal. - Símbolos de los botones de la PSP (△ ○ □ ✕) en los textos, con sus
propios dibujos (button_*.png, de momento provisionales). - Niveles en los paquetes: archivos de texto
levels/levelN.txtcambian
niveles o añaden otros después del 6, con su fondo, textos y disparo. La
plantilla trae los 6 niveles originales en este formato. - Reglas en los paquetes:
rules.txtcambia la vida, el salto, la
gravedad, las velocidades, la vida de los enemigos y la cadencia, dentro
de unos límites seguros. La lista de paquetes marca los que cambian las
reglas. MODDING.txt: la guía para hacer paquetes, niveles, reglas, idiomas y
fuentes.- Modo debug con Select: FPS, tiempo por frame, memoria, sala, datos del
jugador y cajas de colisión. - La versión sale en el menú de la PSP (en el título y en Información).
- Funciona en PSP-1000, PSP-2000 y PSP-3000 con firmware personalizado
(probado en una PSP-1000 y una PSP-3000), y en PPSSPP (CPU a 333 MHz,
unos 13 MB de memoria como máximo con un paquete grande). - Licencia CC BY-NC 4.0.
Pendiente: el icono y el fondo del menú de la PSP y los símbolos de los
botones son provisionales.