-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 15
monetization
/*
Title: Monetization FAQs
Sort: 2
*/
- 我应该使用哪个版本的Unity呢?
- Unity Ads都支持什么平台?
- 为什么我的游戏里看不到广告呢?
- 为什么我只能看到2, 3个广告呢?
- 正在使用 Unity Ads 的游戏例子?
- 能否阻止特定开发者?
- 我在中国, 为什么我游戏的视频广告总是卡住
- Unity Ads是否支持Cocos2d-x
- iOS和Android的Game ID是否通用?
- 如何添加测试设备(Test Devices)
- 我看到有些文档里写的Zone ID或者Placement ID, 它们是什么呢?
- 在报表里的, ad requests(广告请求), available(可用广告), fill rate(填充率), view(观看), impression(展示) 这些字段都是什么意思?
- 有没有可能有 impression, ad requests 却是0?
- 有没有可能自动生成报表?
- 统计数据多久更新一次呢?
- 付款流程是什么样的?
- 可以付到我的贝宝(PayPal)或者支付宝账户吗?
- 发票上哪些信息是必须的?
- 我是个人, 不是公司的话, 也能收到支付吗?
- 作为个人, 我需要付税费吗?
- 为什么我收到的付款比发票上的少了?
- 我需要提供VAT号码吗?
- 我多久才能收到付款?
- 我的收入已经被减掉了, 但我还是没收到给我的打款呀. 可能是什么原因呢?
建议使用最新的稳定版.
如果您使用 Unity 5.5 或者之后的版本, 可以使用引擎内 Services window in Unity. (您也许会看到有文档中说5.2之后即可, 但由于稳定性等原因, 在5.2-5.4的所有版本中, 还是建议使用asset package. )
如果使用 Unity 4.7 及以上版本, 那么可以使用Unity资源包 Unity Ads asset package 的形式
不管以哪种形式, 都建议使用最新的 Unity Ads.
注意: 在使用Unity Ads在自己的应用/游戏内展示广告的时候, Unity并不是必须的. 用户可以使用别的引擎或者平台原生的开发方式, 并使用平台SDK的方式集成Unity Ads.
Unity Ads 只支持 iOS and Android:
- iOS 6及以后的版本
- Android 2.3及之后的版本. 现在Android只支持 Google Play 所以在中国大陆目前还不支持Android.
我们并没法保证广告可用与否, 以及可用的广告数. 所以才需要开发者自己检查广告的可用和数量.
一个玩家在一个游戏里, 一天只能看25个广告. 以24小时为轮回. 并且同一个广告在1小时内只能观看一次.
对于大多数欧洲和北美地区, 这些数量并不会有什么问题. 但在有些地区, 比如打广告的广告主比较少啦, 比如可能只有12家广告主每家只打了1个广告啦, 那么这个地区的玩家24小时内同一个游戏里就只能观看到12个视频了.
Unity Ads 有很多著名的成功案例.
- Crossy Road (iOS, Android) -- Made with Unity.
- Temple Run 2 (iOS, Android) -- Made with Unity.
- Sonic Dash (iOS, Android) -- Made with Unity.
- 4 Pics 1 Word (iOS, Android) -- Native SDK integration.
- Dumb Ways to Die (iOS, Android -- Native SDK integration with Adobe AIR.
联系 unityads-support@unity3d.com 寻求帮助.
在中国有的运营商网络确实存在这个问题, 我们可以帮助您进行优化. 请通过开发者控制台上Contact Support来把您想要优化的gameid发给我们. 或者直接通过开发者支持邮件 unityads-support@unity3d.com 来寻求优化, 请在邮件中写明需要优化的游戏名字和gameid, 但通过支持邮件的话需要处理的时间可能会比Contact Support慢一些.
Unity Ads提供支持iOS和Android平台的SDK. 在iOS上, 您可以使用一个C的头文件作为桥梁实现Cocos2dx集成Unity Ads. 在Android上, 您可以使用JNI, 让您的项目支持了JNI后, 仍然是使用一个C的文件和实现作为桥梁来让Cocos2dx实现集成Unity Ads.
不可以哦, 会初始化不成功的!
Zone ID = Placement ID = Integration ID 都是指广告位的唯一标识. 在一些SDK中使用了zoneid的名词, 现在在开发者控制台(dashboard)上使用了INTEGRATION ID这个名字.
- adrequest是指向服务器发出请求询问是否有广告.
- available是对adrequest的回应, 如果结果是有广告可用的话就计一个available.
- fill rate是指available/adrequest的比率.
- view是指观看完成的数量.
- impression是指开始观看的数量.
额外需要注意的是, 由于性能原因, 在报表中的请求和有可用广告的返回, 都是仅显示采样数据, 而非真实数据. 每第23个请求和可用才被采集, 所以您可能会注意到, 这些数字都是23的倍数. 展示和观看的数据是真实数据, 而不是请求和可用那种采样数据.
有可能的 因为ad requests只是采样的数据. 每次视频开始(started)会产生Impression, 但只有每第23个ad request才会作为标本进行采样. 但在统计数据中, 却只有每第13个标本才加入了进去.
您可以从开发者控制台(Dashboard)上进行配置. 到 报表(Reports) 标签页, 点击添加新报表(Add new report)按钮, 在弹出的配置选项中配置好相关的属性, 并填好接收报表的邮件地址, 点击保存(save). 这样配置好后, 就可以在邮箱中收到定期自动发送的报表了.
每小时的统计数据在每个整点的几分钟之后, 每天的统计数据在UTC 0点的15分钟之后.
一般来说, 5000个或者更多的 impression 才能够衡量出您的用户观看广告的质量如何, 所以5000个 impression 后才看到是后入是很正常的, 请不用担心!
开发者的收入是随着游戏中产生的流量和观看而产生的. 并没有固定的公式来计算是根据展示还是点击或者是安装. 我们的系统会选择对开发者来说最优的广告视频来展示给终端用户.
能赚多少钱取决于很多因素, 但大都是要看开发者自己. 比如发布到哪个平台上, 发布到哪个国家, 广告位设计, 以及玩家的数量等.
比较典型的每1000个视频收入范围在6-12美元, 不同的国家可能差别很大.
Unity Ads 现在只支持电汇的方式支付给开发者收入. 每次想要请求支付, 开发者需要向accountspayable-fi@unity3d.com提交一个发票, 模板在这里. 最小的提交金额是 $100 USD.
在第一次提交发票的同时, 还需要包含一份银行信息表. 另外也可以参考有中文注释的银行信息表.
更详细的信息可以查看 支付文档(Payment Request Documentation).
开发者可以选择使用贝宝(Paypal)账户进行收款. 想要使用贝宝账户收款的话, 只要在银行信息表的银行账号一览填写您的贝宝账号(邮件地址)即可.
可以参考发票模板以及支付说明文档(Payment Request Documentation)
个人和企业是平等支付的! 但支付相关的具体细节稍有不同:
-
在问到公司名的地方, 请输入个人的名字.
-
如果不知道什么是VAT或者没有它的话, 就输入none. 这是个欧盟特有的税务相关的号码, 一般都该是没有的.
可以这个文档里查看更详细的说明: https://secure.applifier.com/unityads/files/UnityAds_payment_request_october.pdf
总的来说, 作为公司或类似的实体, 在付费的过程中并不应该产生任何税费. 但作为个人, 您的国家和芬兰间可能会由于一些条约而产生相应的税费等费用.
如果需要税率等相关信息的需要, 请向您当地的税务相关机构咨询.
Unity 并不会在支付过程中扣除任何税费.
Unity并不会在支付过程中扣除任何费用, 并会从支付端缴纳汇款服务费. 但在国际汇款的过程中, 中间银行可能会收取一定的费用(常见的如10-30美元), 这并不在Unity的可控范围内, 也没有办法预测或帮忙支付.
如果是支付金额很小的话, 开发者可以选择使用贝宝(Paypal)账户进行收款, 这样只会在开发者端产生非常少的手续费. 想要使用贝宝账户收款的话, 只要在银行信息表的银行账号一览填写您的贝宝账号(邮件地址)即可.
VAT (Value Added Tax)是欧盟(European Union)需要的. 如果没有填写”No VAT”即可.
如果您有的话, 请在发票的指定栏里按照欧盟指定格式填写.
从收到发票开始, 我们要花30天的时间来处理和付款. 之后的汇款途径中可能也会经过几个工作日的时间. 请使用发票模板并发给正确的邮箱地址accountspayable-fi@unity3d.com, 这样我们的系统就能够正确的处理啦.
收入被减掉是在处理向您付款过程中的一个清算步骤实现的, 这并不代表已经付款了. 从收到发票开始, 需要30天的时间来处理和付款. 之后的汇款途径中可能也需要几个工作日的时间, 所以请耐心关注您的收入不用担心.
- Unity Ads与GDPR
- 流量变现常见问题(中文FAQ)
- 《基本操作与集成手册》
- 《Unity Ads开发者后台操作手册》
- 聚合接入指南
- 关于中国大陆地区Android商店的声明
- COPPA设置及其影响
- DeltaDNA案例分析
- 2020手游变现分析报告要点分享(英文)
- Unity2020广告效果基准报告(英文)
- 使用Unity Ads的十个常见问题
- 视频广告设计指南
- 广告位(Placement)的介绍
- 统计API
- 开发者后台操作指南
- 广告位与广告过滤
- 变现数据分析
- 变现盈利与支付流程
- 2020手游变现分析报告要点分享(英文)
- Unity中app-ads.txt设置指南
- DeltaDNA案例分析
- Unity Developer Network 账号转移
- 《基本操作与集成手册》
- 《Unity Ads开发者后台操作手册》
- COPPA设置及其影响
- 黑名单文件模版
- 设置底价文件模版
- 应用被Google Play下架处理办法