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Releases: Akimitsu76/Lantern-Recomp
Release list
v0.1.4-rc.7 — Controles redesenhados
Aba Controles redesenhada
- Imagens reais do Xbox Wireless Controller e do PlayStation DualSense, incluídas no launcher para funcionar offline.
- Seleção do layout pelos cartões dos controles ou pelo seletor.
- Comandos agrupados em combate, movimento, câmera, menus e ajustes dos analógicos.
- Espaçamento, contraste e rolagem revisados; remapeamentos e preferências existentes preservados.
Downloads e atualização
Baixe AsterNative-linux-x86_64.AppImage no Linux ou AsterNative-windows-x64.exe no Windows. Ambos estão acompanhados de SHA256SUMS. Também é possível buscar esta versão na aba Atualizações do launcher.
Esta atualização é visual e afeta somente o launcher. Quem já possui o backend compatível da rc.6 pode manter o port compilado e seus saves.
Validação e limites
Cinco testes de interface e integração passaram. Os executáveis finais abriram em perfis isolados: AppImage no Linux e EXE em Wine, ambos com Python/Tk9 e fontes proporcionais. Os módulos e as imagens nos dois pacotes foram comparados com as fontes finais, e os hashes foram conferidos. O EXE não passou por teste em Windows físico nesta entrega.
Continua sendo uma release experimental. Esta versão não altera o renderer, shaders, FPS ou gameplay e não anuncia a implementação de novos glyphs PlayStation dentro do jogo. É necessário possuir o próprio dump compatível; os downloads não incluem arquivos nem executáveis recompilados do jogo.
As imagens dos controles e as marcas pertencem aos respectivos titulares, com origens registradas nos recursos do launcher.
Aster Native / Lantern Recomp v0.1.4-rc.6
Slots de campanha no menu do jogo
- New Game abre um seletor com seis slots dentro da janela do jogo.
- Continue permite escolher a campanha e relê os dados do slot antes de carregar.
- O Slot 1 preserva o save existente, sem mover ou converter arquivos.
- Slots ocupados exigem confirmação e recebem um backup antes de uma nova campanha.
- Os slots pertencem ao perfil do usuário e são compartilhados entre presets, resolução e modos de FPS.
Atualização do launcher sem sobras
- A atualização baixa, confere SHA-256/formato e substitui o AppImage ou o .exe no mesmo caminho.
- Depois que a nova interface inicia, a cópia de rollback e o pacote baixado são apagados: resta um único launcher.
- Se a nova interface não abrir, a versão anterior é restaurada e reaberta automaticamente.
- Arquivos
*.previous-<hash>deixados por versões antigas ao lado do executável são removidos quando o hash confere. - Restos de downloads cancelados/falhos não deixam outro executável na pasta de dados.
Como atualizar
Baixe o AppImage para Linux ou o .exe para Windows, ou use a aba Atualizações do launcher. Depois, execute Gerar port / Atualizar port uma vez para instalar o backend 24. Trocar somente o launcher não substitui um backend já compilado.
É necessário ter o próprio dump compatível do jogo. Nenhum XEX, ISO, asset, save ou executável gerado do jogo acompanha estes downloads. SHA256SUMS permite conferir a integridade dos dois launchers.
Validação e limites
A criação e troca de campanhas foram exercitadas no Linux, incluindo uma campanha nova no Slot 2 e o carregamento do progresso anterior pelo Slot 1. A build pública também passou pela seleção, backup e cancelamento em uma sessão de 60 FPS. A suíte local executou 510 testes, com seis testes opcionais/de Windows ignorados no Linux e sem falhas.
No Windows, o GitHub Actions compila o SDK espacial em Release e RelWithDebInfo, gera os helpers e executa as 26 suítes de contratos (slots, controles, idiomas, UI, FXAA, efeitos, shaders, apresentação e launcher) no commit final. Esse teste é de compilação e de contratos automatizados: não executa o jogo.
Os dois launchers passaram pelo teste de abertura; o .exe foi aberto em Wine. Isso não certifica gameplay D3D12 em Windows real nem campanha completa.
Limitação conhecida: a confirmação original de sobrescrita ainda pode aparecer ao iniciar em um slot vazio. A gravação continua direcionada ao slot escolhido.
Esta é uma pré-release experimental. A troca de ícones por glyphs PlayStation dentro do jogo não está concluída e não é anunciada nesta versão.
v0.1.4-rc.5 — Slots de campanha
Slots de campanha no menu do jogo
- New Game abre um seletor com seis slots dentro da janela do jogo.
- Continue permite escolher a campanha e relê os dados do slot antes de carregar.
- O Slot 1 preserva o save existente, sem mover ou converter arquivos.
- Slots ocupados exigem confirmação e recebem um backup antes de uma nova campanha.
- Os slots pertencem ao perfil do usuário e são compartilhados entre presets, resolução e modos de FPS.
- Corrigida a preparação do compilador Windows em caminhos com espaços e o processo auxiliar do Visual Studio que bloqueava arquivos temporários. Corrigidas também as flags de exceções C++ e a conversão de datas dos slots no compilador Windows.
Como atualizar
Baixe o AppImage para Linux ou o .exe para Windows, ou use a aba Atualizações do launcher. Depois, execute Gerar port / Atualizar port uma vez para instalar o backend 24. Trocar somente o launcher não substitui um backend já compilado.
É necessário ter o próprio dump compatível do jogo. Nenhum XEX, ISO, asset, save ou executável gerado do jogo acompanha estes downloads. SHA256SUMS permite conferir a integridade dos dois launchers.
Validação e limites
A criação e troca de campanhas foram exercitadas no Linux, incluindo uma campanha nova no Slot 2 e o carregamento do progresso anterior pelo Slot 1. A build pública também passou pela seleção, backup e cancelamento em uma sessão de 60 FPS. A suíte local executou 507 testes, com seis testes opcionais/de Windows ignorados no Linux e sem falhas.
No Windows, o GitHub Actions compilou o SDK espacial em Release e RelWithDebInfo, gerou os helpers e executou as 26 suítes de contratos (slots, controles, idiomas, UI, FXAA, efeitos, shaders, apresentação e launcher) no commit final ecbf3be, com todas aprovadas. Esse teste é de compilação e de contratos automatizados: não executa o jogo.
Os dois launchers passaram pelo teste de abertura; o .exe foi aberto em Wine. Isso não certifica gameplay D3D12 em Windows real nem campanha completa.
Limitação conhecida: a confirmação original de sobrescrita ainda pode aparecer ao iniciar em um slot vazio. A gravação continua direcionada ao slot escolhido.
Esta é uma pré-release experimental. A troca de ícones por glyphs PlayStation dentro do jogo não está concluída e não é anunciada nesta versão.
v0.1.4-rc.4 — Integração 23 e cache limitado de texturas
v0.1.4-rc.4 — Integração 23 e cache limitado de texturas
Esta pré-release experimental reúne o launcher da v0.1.4-rc.3 e o backend de
integração 23. Ela não é stable e não certifica a campanha completa.
O que mudou
O patch 0034 mantém até 128 MiB de dados DDS e metadados de mip já validados em
um cache LRU em RAM. Quando uma textura perde todos os donos na GPU e sua fonte
ainda cabe no cache, o carregador evita repetir a leitura e o hash. O cache é
compartilhado pelos caminhos Vulkan/Linux e D3D12/Windows, mas não aumenta a
VRAM, não carrega a biblioteca inteira, não elimina o primeiro carregamento nem
o upload para a GPU. A criação de um pipeline inédito ainda pode pausar a
apresentação; isso não está declarado resolvido.
A integração 23 também inclui as correções anteriores até 0033. Por acrescentar
armazenamento a um tipo público, o patch 0034 exige um novo host CPU. Quem vem
da rc.3 precisa trocar o launcher e usar Gerar port/Atualizar port; saves,
cache e preferências são preservados. O launcher e o comando de execução
rejeitam um backend 22 em vez de usar silenciosamente o renderizador anterior.
Evidência desta revisão
- A suíte completa passou com 474 testes e 3 skips opcionais no Linux.
- Os controles 197/198/201, entre 100–170 s, tiveram medianas de apresentação de
16,830/16,833/16,833 ms, máximos abaixo de 18 ms e nenhum intervalo acima de
25 ms. São timestamps de apresentação, não tempo de GPU nem prova de campanha. - O experimento privado 202 eliminou o teto do título, mas ficou preso em
“Press START”; não foi integrado. - A interface e as legendas em resolução própria continuam um protótipo privado,
sem instalação no backend público. - O smoke dos dois executáveis usou perfis
ASTER_DATA_HOMEtemporários e
informou versão0.1.4-rc.4,scalable_fonts=true,
hero_image_ready=true, aba de atualizações egame_launched=false.
Limites
Windows nativo/D3D12 continua sem validação; o EXE é exercitado sob Wine, que
não certifica GPU ou gameplay nativos. O tutorial do Disparo do Anel continua
pendente, a campanha completa não está certificada e 60 FPS/ilimitado seguem
experimentais. Não há arquivos do jogo nestes pacotes; é necessário seu próprio
dump compatível.
Downloads
AsterNative-linux-x86_64.AppImageAsterNative-windows-x64.exeSHA256SUMSLEIA-ME-ATUALIZACAO.md
No Linux, marque o AppImage como executável; se FUSE não estiver disponível,
use --appimage-extract-and-run.
v0.1.4-rc.3 — Novo launcher e atualização integrada
v0.1.4-rc.3 — Novo launcher e atualização integrada
Esta pré-release melhora o launcher Linux e Windows. A página inicial recebeu
novo visual, ajustes rápidos e ações de Salvar/Jogar acessíveis nas outras abas.
A preparação do port mostra o avanço geral e o progresso de cada etapa. As fontes
acompanham os executáveis; o AppImage usa um runtime Tk com fontes escaláveis.
A nova aba Atualizações, ao lado de Diagnóstico, avisa quando há uma
versão publicada mais recente. Ela permite consultar as notas, baixar o pacote
correto para o sistema, acompanhar o download e instalar diretamente. O launcher
confere tamanho, formato x64 e SHA-256, guarda a versão anterior e reinicia.
Se a interface nova não iniciar, restaura e reabre a versão anterior.
O download pode ser cancelado. A instalação fica indisponível durante uma sessão
ou preparação do jogo. Saves, preferências, dump e caches são preservados.
A consulta inclui pré-releases por padrão, com opção para desabilitá-las.
Para começar a usar o atualizador, baixe e abra uma vez o novo EXE/AppImage.
Launchers antigos não possuem essa função. Após esta instalação, os próximos
releases compatíveis poderão ser instalados pela própria aba Atualizações.
Downloads:
AsterNative-linux-x86_64.AppImageAsterNative-windows-x64.exeSHA256SUMSLEIA-ME-ATUALIZACAO.md
Não há arquivos do jogo nestes pacotes; é necessário seu próprio dump compatível.
No Linux, marque o AppImage como executável; se FUSE não estiver disponível,
use --appimage-extract-and-run.
Validação: interface e transações com arquivos de teste em Linux e Windows via
Wine, incluindo reinicialização e recuperação, além de testes automatizados.
Isso não certifica Windows nativo nem a campanha completa. O port continua
experimental; 60 FPS e ilimitado permanecem experimentais. O bloqueio relatado
no tutorial do Disparo do Anel continua pendente. Esta atualização não declara
esse problema corrigido.
v0.1.4-rc.2 — revisão de qualidade de fontes e apresentação (experimental)
v0.1.4-rc.2 — pré-release experimental (27/10/2026)
Esta é uma pré-release experimental do Aster Native para Green Lantern:
Rise of the Manhunters (Xbox 360). Ela não é stable e não deve ser anunciada
como tal. A campanha completa, o jogo nativo em Windows/GPU, a ausência de
engasgos e ganhos acima de 60 FPS continuam sem certificação. 30 FPS segue
como padrão; 60 FPS e ilimitado permanecem experimentais.
Os downloads são apenas o launcher. O jogo, o dump/XEX/ISO, os saves, as
texturas extraídas ou ampliadas e o código recompilado do jogo não estão
incluídos. Os executáveis não são assinados digitalmente.
Mudanças desta candidata
- Patch 0031 — FXAA Quality 3.11 no Vulkan. O filtro simplificado anterior
desgastava contornos finos de letras. O adaptador Vulkan passa a usar o mesmo
caminho de qualidade do D3D12, com os presets normal 12/subpixel 0.75 e
extremo 39/subpixel 1.0. O bytecode FXAA Quality já existente no D3D12 é
preservado. As comparações 163–167 separaram FSR e FXAA e mantiveram FSR e a
fonte original; o texto do menu ficou visualmente mais contínuo. Isso corrige
uma etapa de apresentação, não cria fonte vetorial/HD nem certifica todas
as legendas, partículas ou cenas. - Patch 0032 — apresentação após tamanho nativo repetido. Quando o evento
nativo repete um tamanho que o Window já conhece, a conexão do presenter é
atualizada sem reenviar listeners de resize. O caso observado era uma
superfície em 1920×1030 em cache contra uma janela 1920×1080; a sessão 174
voltou a preencher Full HD. O teste C++ reproduz o contrato e cobre resize
real, listener duplicado e destruição da janela. Não é validação de todos os
monitores, DPI ou gerenciadores de janela. - Patch 0030 — ASTERUI2 RGBA8 opcional. O formato de cobertura branca
preserva alpha de 8 bits sem uma nova compressão BC3, mantendo métricas, UVs e
fingerprints da fonte. Recursos e views correspondentes foram ajustados em
Vulkan e D3D12; ASTERUI1 continua compatível. É uma experiência explícita de
CLI (texture-ui-prepare --coverage-format rgba8), não habilitada
automaticamente nos presets e não uma promessa de todas as fontes HD. - Patch 0029 — diagnóstico opcional de c255. Os bits crus da constante
pixel float4 255 podem ser registrados junto ao diagnóstico limitado de
transparência. O patch não altera recorte/alpha por suposição nem amplia todo
atlas de partículas. A observação 166 é limitada e não cobre todos os rastros. - Revisão r4 — gate de backend compartilhado. Launcher e comando de execução
verificam versão/correções do backend em Linux e Windows e registram no log a
integração efetivamente instalada. Os próprios AppImage/EXE rejeitaram um
manifesto sintético de backend 20 antes de abrir o jogo ou acessar save.
Trocar apenas o launcher não recompila um renderizador antigo. - Experimentos privados rejeitados. Desativar a otimização do driver e
pré-otimizar SPIR-V não eliminaram o custo de pipeline inédito. Esses IRs,
capturas e bibliotecas de experimento não fazem parte da receita pública.
Evidência resumida
- Suítes registradas na revisão r4: 398 testes Linux (2 ignorados) e 372
testes Windows/Wine (32 ignorados), sem falhas. Uma re-execução de
publicação no Linux também passou 398 testes com 0 falhas e 5 ignorados por
pré-requisitos opcionais do ambiente. Wine valida launcher/contratos; não
substitui compilação SDK/D3D12 nem gameplay em Windows real. - 126 entradas públicas por plataforma foram comparadas entre payload e
fontes, comREADME.mdmapeado paradocs/PORTABLE_BUILD.md; nenhum conteúdo
proibido foi encontrado. O teto GLIBC medido do launcher Linux é 2.27;
isso não reduz automaticamente os requisitos do SDK/jogo descritos em
PORTABLE_BUILD.md. - O XEX original (
3218a70a78f2d258cd236c204ddbca0cee21c197d6de463f68f6e504385852d1)
e os três arquivos do perfil humano permaneceram idênticos. - Sessão 175: 190,38 s em combate a 60 FPS. Entre 100–170 s, mediana de
16,75 ms, máximo de 35,18 ms e zero intervalos de apresentação acima de
50 ms com cache aprendido. São timestamps de apresentação; isso não prova
campanha, tempo de GPU, conteúdo único ou FPS constante em todos os trechos. - Sessão 178: uma pausa de 334,67 ms entre 175–225 s. Não foi observada
destruição de imagens Vulkan nesse intervalo; o resultado não atribui todo
stutter à falta de VRAM nem promete eliminá-lo nesta release. - 176/178: legendas da abertura visualmente mais contínuas com FSR, FXAA
intenso, dithering e a biblioteca HD do usuário preservados. A comparação é
visual, com palavras/fundos diferentes; não é fonte vetorial/HD nova nem
certificação de todas as legendas. - O AppImage Linux do usuário foi atualizado de backend 20 para 21 com 8
arquivos verificados, saves preservados e o build anterior mantido. No
Windows, o usuário recebe o EXE e as mesmas fontes públicas e gera o backend
no próprio PC.
Como atualizar
- Baixe o novo
AsterNative-linux-x86_64.AppImageou
AsterNative-windows-x64.exee oSHA256SUMS; confira o hash antes de abrir. - Substitua o executável antigo. Atualize também atalhos/Steam que ainda
apontem para o arquivo anterior. - Abra o launcher e use Gerar port ou Atualizar port para recompilar o
backend com integração 21 e os patches até 0032. Apenas trocar o launcher
não atualiza o renderizador. - Não apague saves ou caches para fazer a atualização. O build anterior é
preservado; o novo backend é instalado ao lado. - Se o launcher informar backend antigo ou correções ausentes, repita
Atualizar port antes de jogar.
Linux
chmod +x AsterNative-linux-x86_64.AppImage.- Abra o AppImage. Sem FUSE, use
./AsterNative-linux-x86_64.AppImage --appimage-extract-and-run. - Selecione a pasta extraída que contém
default.xexe os demais arquivos. - Use Atualizar port (ou Gerar port).
Windows
- Abra o
.exe; não é necessário instalar Python. - Selecione a pasta extraída do jogo.
- Use Atualizar port (ou Gerar port) para gerar o backend localmente.
O primeiro uso instala recursos públicos em
%LOCALAPPDATA%/AsterNative/app no Windows ou
${XDG_DATA_HOME:-~/.local/share}/aster-native/app no Linux. O jogo não é
baixado. É necessário fornecer um dump próprio da revisão suportada.
Limites conhecidos
- Um pipeline realmente inédito ainda pode reter um quadro por cerca de 0,5 s.
Worker assíncrono e cache conhecido não prometem zero pausas na primeira vez. - Rastros, partículas e todas as legendas/cenas ainda precisam de revisão. A
melhoria observada nas legendas da abertura não se generaliza para a campanha. - A sessão 175 é uma cena curta de combate; não certifica a campanha, o tempo de
GPU, conteúdo único ou FPS constante. A pausa de 334,67 ms na sessão 178 não
foi totalmente explicada e não deve ser atribuída apenas à VRAM. - Windows nativo com GPU/D3D12 não foi validado. O EXE foi exercitado
somente sob Wine, que valida launcher/contratos, não compilação ou gameplay
D3D12 nativos. A compilação e execução nativas continuam pendentes. - O workflow
native-graphics-windows.ymlfoi atualizado para compilar o SDK
sem assets de jogo e executar os contratos nativos/GUI. Se o token de
publicação não tiver escopoworkflow, o arquivo não pode ser enviado nem
executado; nesse caso ele permanece no checkout local para inclusão manual e
nenhum resultado de CI deve ser anunciado. - A revisão corrige um defeito de apresentação e melhora o filtro; não é um
remaster completo nem uma certificação stable.
Assets desta release
AsterNative-linux-x86_64.AppImage— 48.486.904 bytes —
a17367107334904bf1ce40a2a9baae1132732742f72c36de6f51fa24aa3fd85fAsterNative-windows-x64.exe— 58.043.141 bytes —
eaf34a23bdf80ad1b51479fd13d12d185932a377a1e29c45ceb84096e78079faSHA256SUMSLEIA-ME-CANDIDATA.txt
Pastas de build, dumps, saves, capturas, logs privados, texturas e código
recompilado do jogo não fazem parte dos assets. Evidências privadas de sessões e
relatórios não são enviadas ao repositório nem aos assets. Consulte
RELEASE_READINESS.md, KNOWN_LIMITATIONS.md e PORTABLE_BUILD.md para os
critérios e limites completos.
v0.1.4-rc.1 — pré-release experimental
v0.1.4-rc.1 — pré-release experimental (27/10/2026)
Esta é uma pré-release experimental do Aster Native para Green Lantern:
Rise of the Manhunters (Xbox 360). Ela não é stable e não deve ser anunciada
como tal. A campanha completa, o jogo nativo em Windows/GPU, a ausência de
engasgos e ganhos acima de 60 FPS continuam sem certificação. 30 FPS segue
como padrão; 60 FPS e ilimitado permanecem experimentais.
Os downloads são apenas o launcher. O jogo, o dump/XEX/ISO, os saves, as
texturas extraídas ou ampliadas e o código recompilado do jogo não estão
incluídos.
Mudanças desta candidata
- Patch 0027 — submissão Vulkan assíncrona. O fim de
EndSubmissionainda
drenava/esperava os workers mesmo comasync_shader_compilationligado. Agora,
nesse modo, o trabalho permanece nos workers; o caminho bloqueante continua
ajudando/esperando e os flushes de cache são preservados. Shaders com efeitos
na memória guest (memexport) continuam no caminho sincronizado. O agendador
D3D12 não foi alterado por este patch. Tradução de shaders inéditos e a
primeira leitura de DDS ainda podem provocar pausas. - Patch 0028 — tela cheia no primeiro foco. Se o gerenciador de janelas
descartar o pedido de tela cheia durante o mapeamento, o pedido é repetido uma
única vez quando a janela recebe foco. O diagnóstico isolado recuperou
1920×1080 reais no Niri/Xwayland. A mudança não força tela cheia quando a
opção está desligada, não altera o modo do monitor e não muda o layout público
da classe de janela. - Classificação explícita de falhas de renderização. O resumo dos logs passa
a separar erros de tradução de shader, criação de pipeline e dispositivo
perdido de uma saída limpa. Apresentações eExecution completenão aprovam
mais um renderer que falhou; avisos recuperáveis de cache e APIs opcionais não
são tratados como falha fatal. - Mudanças anteriores preservadas. Os patches 0024 (profundidade em 2x/3x),
0025 (pré-compilação de shaders conhecidos) e 0026 (cache de formato do
pipeline do presenter Vulkan) continuam presentes, assim como a poda de AVIF e
delibstdc++/libgcc_sdo empacotador Linux. Não houve cópia seletiva apenas
do 0027 sobre uma árvore antiga.
Evidência resumida
- Suítes completas sem falhas: 386 testes Linux (2 ignorados) e 360 testes
Windows sob Wine (28 ignorados). Wine valida o launcher/contratos; não
substitui compilação SDK/D3D12 nem gameplay em Windows real. - Duas sessões Linux de 600,41 s em modo 60, escala interna 1x, FSR 1/FXAA e
saída Full HD solicitada alcançaram Oa, tutorial, combate inicial e
morte/recarregamento, com código 0 e sem fatal, destino não registrado ou falha
de renderização detectada nos logs retidos. Não certificam a primeira missão
inteira nem a campanha. - Com cache da aplicação vazio, após os primeiros 100 s houve 16 intervalos de
apresentação acima de 50 ms (máximo 599,88 ms); com cache aquecido, 3 (máximo
234,32 ms). As medianas ficaram em 16,82 ms nos dois casos. São timestamps de
retorno devkQueuePresentKHR, incluindo menus/transições/capturas, não FPS de
GPU ou de conteúdo único; o gameplay não é determinístico. O resultado mostra
reutilização útil, sem prometer ausência de stutter. - Sessões 154/155: combate inicial em 60/janela (1920×1030) e 30/Full HD Ultra
(1920×1080), ambas com código 0 e sem erro detectado. São cenas curtas da
abertura, não uma campanha certificada. - Sessão 156, repetindo as entradas da 153 com o cache recém-aprendido: entre
100–170 s, o intervalo máximo caiu de 517,57 ms para 33,90 ms e as criações de
pipeline de 1 para 0; nenhum intervalo passou de 50 ms nessa repetição. A
chamada Vulkan anterior consumira 493,96 ms de CPU. Isso verifica reutilização
nessa cena; não elimina compilação/pausas de variantes inéditas. - Linux: GLIBC máxima auditada 2.27. O EXE foi exercitado somente sob Wine,
sem certificar GPU Windows nativa.
O que ainda falta
- Compilação e execução nativas em Windows real, incluindo D3D12, GPU, IA e os
três alvos de FPS. O workflow públiconative-graphics-windows.ymlcobre
compilação/contratos, mas só produz evidência se for publicado e executado.
Se o token de publicação não tiver escopoworkflow, o arquivo precisa ser
incluído manualmente; nenhum resultado de CI deve ser anunciado nesse caso. - Campanha prolongada, primeira missão inteira, transições, mortes/
recarregamentos, áudio/sincronia, física, sombras e efeitos. - Ausência de stutter, 60 FPS estáveis em 2x e ganho acima de 60 FPS.
- Instalação limpa de dependências em Windows/Linux e validação dos executáveis
publicados em máquinas diferentes. - Assinatura digital dos executáveis; eles não são assinados.
Como usar
Linux
- Baixe
AsterNative-linux-x86_64.AppImageeSHA256SUMS. - Dê permissão de execução:
chmod +x AsterNative-linux-x86_64.AppImage. - Abra o AppImage. Sem FUSE, use
./AsterNative-linux-x86_64.AppImage --appimage-extract-and-run. - Selecione a pasta extraída que contém
default.xexe os demais arquivos. - Use Atualizar port (ou Gerar port) para obter o backend novo.
Windows
- Baixe
AsterNative-windows-x64.exeeSHA256SUMS. - Abra o
.exe; não é necessário instalar Python. - Selecione a pasta extraída do jogo.
- Use Atualizar port (ou Gerar port) para obter o backend novo.
O primeiro uso instala recursos públicos em
%LOCALAPPDATA%/AsterNative/app no Windows ou
${XDG_DATA_HOME:-~/.local/share}/aster-native/app no Linux. O jogo não é
baixado. É necessário fornecer um dump próprio da revisão suportada. Confira
SHA256SUMS antes de abrir os executáveis.
Assets desta release
AsterNative-linux-x86_64.AppImageAsterNative-windows-x64.exeSHA256SUMSLEIA-ME-CANDIDATA.txt
Pastas de build, dumps, saves, capturas, logs privados, texturas e código
recompilado do jogo não fazem parte dos assets.
Evidências privadas de sessões e relatórios não são enviadas ao repositório nem
aos assets. Consulte RELEASE_READINESS.md, KNOWN_LIMITATIONS.md e
PORTABLE_BUILD.md para os critérios e limites completos.
v0.1.3 — release experimental
v0.1.3 — pré-release experimental (26/10/2026)
Esta é uma pré-release experimental do Aster Native para Green Lantern:
Rise of the Manhunters (Xbox 360). Ela não é uma versão estável. A campanha
completa, o jogo nativo em Windows/GPU e os alvos de 60 FPS ainda não estão
certificados.
Os downloads desta release são apenas o launcher. O jogo, o dump, os saves, as
texturas extraídas/HD e o código gerado do jogo não estão incluídos.
Correções e recursos
- Patch 0024 — profundidade em escala interna 2x/3x. As coordenadas da cópia
de profundidade liam o pixel vizinho nas escalas 2x/3x. A correção aplica a
fase de meio pixel após a divisão, tanto no emissor SPIR-V quanto no DXBC. O
caminho 1x, o teste de profundidade e a ordem dos desenhos são preservados;
profundidade e oclusão não foram desativadas. A abertura foi testada em 1440p
e 4K; isso não certifica a campanha inteira. - Patch 0025 — pré-compilação de shaders conhecidos. A opção
Pré-compilar shaders conhecidos antes de jogar vem ligada por padrão.
Desligá-la preserva o cache e não impede a preparação sob demanda. Variantes
inéditas ainda podem causar engasgos; não há promessa de zero stutter nem de
que toda compilação ocorra uma única vez. - Patch 0026 — cache de formato do pipeline final do presenter Vulkan. O
presenter não guardava o formato do swapchain depois de criar o pipeline final.
Isso fazia a apresentação esperar pela GPU e recriar o pipeline a cada quadro.
Agora o formato é registrado apenas após sucesso, pipelines compatíveis são
reutilizados, mudanças reais de formato mantêm a sincronização necessária e
uma falha de criação pode ser tentada novamente. O defeito específico é do
caminho Vulkan; não há ganho medido equivalente em D3D12/Windows. - Presets e imagem independentes. O menu Gráficos oferece Baixa, Média, Alta,
Ultra e Personalizada. A saída 1920×1080 (Full HD) está disponível em todos
os presets. Em Personalizada, saída, escala interna, texturas, filtragem, AA e
FPS podem ser escolhidos separadamente — por exemplo, saída 1080p com texturas
Ultra e escala 1x, sem obrigar 4K interno. - Escala interna atual. 1x = 720p, 2x = 1440p, 3x = 2160p. Ainda não
existe 1080p interno exato em 1,5x; implementar isso exige adaptar
endereçamento, resolves e amostragem, não apenas trocar um seletor. - Saves e cache compartilhados. Os dados pertencem ao usuário e são comuns
entre configurações gráficas e alvos de FPS. Atualizações do launcher instalam
apenas os recursos públicos e preservam builds, preferências, cache e saves. - Preparação de requisitos. Ao confirmar Gerar port, o launcher pode
preparar dependências ausentes usando planos fixos para distribuições Linux
conhecidas e IDs oficiais do WinGet/VS2022/C++/Clang/runtime no Windows. Isso
pode exigir administrador e vários GB. Drivers de GPU não são instalados;
WinGet/PolicyKit ausentes e sistemas sem plano conhecido produzem erro
explicativo. A função foi testada por contratos, não em uma máquina limpa.
A toolchain C++23 continua necessária para gerar o port; abrir um port já
preparado não deve reinstalar as ferramentas.
Desempenho observado
Controle local 142→143, na abertura: renderização interna 1440p, saída 1080p,
ilimitado, sem AA/AF, mesma base de cache e mesmas entradas. Nas janelas de 5
segundos após 100 s, a mediana passou de 24,80 para 44,28 apresentações
Vulkan/s, e as criações de pipeline nessas janelas caíram de 1.232 para 0.
O controle 144, em modo 60 com FSR 1/FXAA/8x, teve mediana de 43,70
apresentações/s. O controle 141, em 720p interno e saída 1080p, teve 60,00/s.
São testes curtos de abertura, não um benchmark universal de GPU, campanha ou
conteúdo único. Não há garantia de 60 FPS constantes em 2x, de ganho acima de 60
FPS ou de ausência de engasgos.
O que ainda não está validado
- Campanha inteira, transições, mortes/recarregamentos e todas as cenas.
- Jogo nativo em Windows real, D3D12 e GPU Windows; Wine valida apenas o
launcher/contratos, não gameplay. - Compilação C++ nativa em Windows via CI; nenhum workflow de CI foi publicado
nesta revisão e nenhuma execução de CI ocorreu. - 60 FPS estáveis em 2x, desempenho acima de 60 e ausência de stutter.
- Avaliação visual completa de FSR/FXAA, sombras, partículas e texturas HD.
- Instalação real de dependências em máquina limpa Windows/Linux.
- Assinatura digital dos executáveis; eles não são assinados.
As texturas HD são recursos locais derivados do dump, com um catálogo revisado
de 253 materiais. Não são o jogo inteiro em HD e não acompanham esta release.
Como usar
Linux
- Baixe
AsterNative-linux-x86_64.AppImageeSHA256SUMS. - Dê permissão de execução:
chmod +x AsterNative-linux-x86_64.AppImage. - Abra o AppImage. Se o sistema não tiver FUSE, use
./AsterNative-linux-x86_64.AppImage --appimage-extract-and-run. - Selecione a pasta extraída que contém
default.xexe os demais arquivos do
jogo. - Use Atualizar port (ou Gerar port) para obter o backend novo.
Windows
- Baixe
AsterNative-windows-x64.exeeSHA256SUMS. - Abra o
.exe(não é necessário instalar Python). - Selecione a pasta extraída do jogo.
- Use Atualizar port (ou Gerar port) para obter o backend novo.
O primeiro uso instala os recursos públicos em
%LOCALAPPDATA%/AsterNative/app no Windows ou
${XDG_DATA_HOME:-~/.local/share}/aster-native/app no Linux. O jogo não é
baixado. É necessário fornecer um dump próprio completo da revisão suportada.
Confira SHA256SUMS antes de abrir os executáveis.
Verificação desta revisão
- Linux: 379 testes, 1 ignorado, sem falhas, com Xvfb e acesso de display.
- Contratos Windows/Wine: 353 testes, 25 ignorados, sem falhas. Os testes C++
que exigem compilador são ignorados no Wine; a compilação C++ nativa em
Windows continua pendente e não foi coberta por CI nesta revisão. Isso não
substitui uma partida nativa. - Os testes C++ do 0026 executam o ramo real do presenter no Linux.
Evidências privadas de sessões e relatórios não são enviadas ao repositório nem
aos assets.
v0.1.2 — Gráficos e preparação de shaders
v0.1.2 — gráficos e preparação de shaders (experimental)
- Linux: preparação de pipelines Vulkan em segundo plano e reutilização de cache conhecido; pipelines com memexport continuam síncronos.
- Alta/Ultra no Linux: ampliação bicúbica e nitidez opcionais, mantendo o render interno 720p para evitar artefatos de supersampling.
- Saída 1920×1080 e saves compartilhados entre 30/60 FPS e presets, separados por pasta de usuário.
- Launcher atualizado para Linux e Windows; no Windows os presets usam bilinear. Jogo em Windows real ainda não validado.
- Reutilização de CPU verificada em atualizações apenas do backend gráfico e ajuste de ciclo de vida das arenas compartilhadas Linux.
Validação: 176 testes passaram; sessões curtas de movimento/combate na missão 1 em Linux. A campanha completa não foi validada. Shaders novos ainda podem causar pausas; não há promessa de zero stutter ou de texturas HD.
Baixe o AppImage no Linux ou o .exe no Windows. Confira SHA256SUMS. É necessário um dump próprio completo da revisão suportada e uma toolchain C++ para gerar o port localmente.
Aster Native v0.1.1
Novidades
- Interface do launcher renovada.
- Geração do port com progresso por etapas, contagem de tarefas e acompanhamento dos downloads.
- Saves compartilhados entre 30 FPS, 60 FPS e ilimitado, independentemente da configuração gráfica.
- Cache de shaders compartilhado entre os modos de FPS.
- Opção de resolução de saída 1920×1080 (Full HD).
Compatibilidade gráfica
A escala interna foi limitada a 1× (720p) para contornar áreas pretas observadas com escalas maiores. A resolução da janela pode ser Full HD ou superior.
Shaders conhecidos são preparados na inicialização. Novos shaders compilam em segundo plano no modo async, mas ainda podem causar engasgos no primeiro encontro.
Downloads
- Linux x86-64:
AsterNative-linux-x86_64.AppImage - Windows x64:
AsterNative-windows-x64.exe - Verificação de integridade:
SHA256SUMS
Os executáveis incluem o launcher. O jogo é gerado localmente a partir do dump próprio do usuário; nenhum arquivo do jogo é distribuído.
Validação e limitações
- 169 testes automatizados passaram.
- Os dois launchers abriram nos testes; o Windows foi testado via Wine.
- A compilação e execução do jogo em Windows real ainda não foram validadas.
- 60 FPS e ilimitado continuam experimentais.
- A otimização de desempenho e a correção da renderização interna em 2×/3× continuam em desenvolvimento.
Os dados existentes são preservados. O perfil anteriormente usado em 30 FPS passa a ser compartilhado entre os modos; as pastas antigas dos demais perfis permanecem preservadas.