Skip to content

Andezion/Clicker

Folders and files

NameName
Last commit message
Last commit date

Latest commit

 

History

68 Commits
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Repository files navigation

EClicker

Hierarchia edukacji

Poziom Semestrów ECTS/semestr Łącznie ECTS
Licencjat 7 30 210
Magister 4 40 160
Doktorant 4 60 240

2. Matematyka podstawowych mechanik

2.1 Kurs wymiany tokenów na ECTS

Kurs rośnie z każdym semestrem według formuły z kodu (getTokensPerEcts()):

Rate(sem) = 100 × 1,1 ^ (sem − 1)
Semestr Tokenów za 1 ECTS
1 100
2 110
3 121
4 133
7 177
11 259
15 380

Wzrost wykładniczy zapewnia, że gra staje się trudniejsza w miarę postępu, ale jednocześnie gracz zdobywa silniejsze ulepszenia - zachowany jest balans trudności.

2.2 Ceny ulepszeń

Cena ulepszenia na poziomie L obliczana jest ze wzoru (getPrice()):

Cena(L) = cenaBazowa × 1,15 × (L + 1)
Ulepszenie Cena bazowa Poz. 0 Poz. 1 Poz. 2 Efekt
Laptop 25 29 tok 58 tok 86 tok +0,1 tok/klik
Kawa 60 69 tok 138 tok 207 tok +0,05 tok/klik
Znajomy 150 173 tok 345 tok 518 tok +0,5 tok/sek
Korepetytor 500 575 tok 1150 tok 1725 tok +2,0 tok/sek
Wczesne zaliczenie 1200 1380 tok - - ×1,1 wszystko
Praca magisterska 2500 2875 tok - - +5,0 tok/sek
Konferencja 5000 5750 tok - - ×1,2 wszystko
Grant badawczy 12000 13800 tok - - +10,0 tok/sek
Wydawnictwo 25000 28750 tok - - ×1,3 wszystko

2.3 System motywacji

Motywacja ∈ [10, 100]  (minimum = 10%)
Pasywny spadek: −8% / godzinę = −0,133% / minutę
Spadek przy kliknięciu: −1% za klik
Mnożnik dochodu = motywacja / 100

Przy motywacji < 30%: prędkość spadku × 1,5 (zwiększona kara).

Obliczenie dla aktywnej gry (2 kliknięcia/sek):

0 minut:   motywacja = 100%, mnożnik = 1,00
45 sekund: 90 kliknięć → motywacja ≈ 10%, mnożnik = 0,10

Jest to kluczowy mechanizm balansujący: nieograniczone klikanie jest niemożliwe, gracz musi zarządzać motywacją strategicznie (reklama +20%, kofeina 50 ECTS = +50%).


3. Obliczenia czasu przechodzenia

3.1 Semestr 1 - szczegółowa analiza krok po kroku

Cel: 30 ECTS = 30 × 100 = 3 000 tokenów

Założenia:

  • Gracz klika r = 2 razy/sek podczas aktywnej gry
  • Stan początkowy: tokPerClick = 0,1, tokPerSek = 0

Faza 0 (start): dochód = 0,1 × 2 = 0,2 tok/sek

Laptop ×1 - koszt  29 tok - czas oczekiwania: 29 / 0,2 = 145 sek ≈ 2,4 min
Laptop ×2 - koszt  58 tok - tokPerKlik = 0,2 - 0,4 tok/sek - 145 sek ≈ 2,4 min
Laptop ×3 - koszt  86 tok - tokPerKlik = 0,3 - 0,6 tok/sek - 144 sek ≈ 2,4 min
Kawa ×1 - koszt  69 tok - tokPerKlik = 0,35 - 0,7 tok/sek - 99 sek ≈ 1,6 min
Znajomy ×1 - koszt 173 tok - +0,5 tok/sek - 1,2 tok/sek - 247 sek ≈ 4,1 min
Korepetytor - koszt 575 tok - +2,0 tok/sek - 3,2 tok/sek - 393 sek ≈ 6,5 min

Łączny dochód po zakupach: 3,2 tok/sek = 192 tok/min

Wydano na ulepszenia: 29 + 58 + 86 + 69 + 173 + 575 = 990 tok Pozostało do zebrania: ok. 2 700 tok

Przy 192 tok/min: 2700 / 192 = 14 minut

Łączny czas Semestru 1: ≈ 20 minut (zakupy) + 14 minut (zbieranie) ≈ 34 minuty aktywnej gry


3.2 Mechanika offline (pasywny dochód)

Z kodu (_calculateOfflineEarnings()):

Limit offline: 8 godzin (28 800 sekund)
Dochód = tokensPerSecond × min(sekundyOffline, 28800)

Przykład: Gracz kupił Korepetytora (2,0 tok/sek) i zamknął grę na 4 godziny:

Dochód offline = 2,0 tok/sek × 14 400 sek = 28 800 tokenów
Przy kursie 110 tok/ECTS - 261 ECTS pasywnie
Cel semestru = 30 ECTS - wykonany 8-krotnie!

Oznacza to, że gra nie wymaga ciągłej obecności i świetnie sprawdza się w trybie 2–3 sesji dziennie po 10–15 minut.


3.3 Battle Pass - obliczenie ukończenia

XP za kliknięcie: +1 XP co 3 kliknięcia (jeśli motywacja > 0)

Łączny XP wymagany do osiągnięcia Poziomu 10:

XP_total = Σ(n × 50) dla n = 1..10 = 50 × (1 + 2 + ... + 10) = 50 × 55 = 2 750 XP
Wymagana liczba kliknięć: 2750 × 3 = 8 250 kliknięć
Przy 2 kliknięciach/sek: 8250 / 2 = 4 125 sek = 68,75 min ≈ 1 godz. 9 min

Battle Pass Poziom 10 osiągalny w ~1 godzinę 9 minut aktywnego klikania (2–3 sesje).


3.4 Zbiorcza tabela czasu przechodzenia

Etap Semestrów Cel ECTS Aktywna gra (min/sem) Łącznie aktywnie
Licencjat 7 30 Sem1: 34, Sem2–7: ~15 ~124 min
Magister 4 40 ~20 min ~80 min
Doktorant 4 60 ~25 min ~100 min
Razem 15 610 - ~304 min

Łączny aktywny czas gry: ≈ 5–6 godzin Czas kalendarzowy przy graniu 20–30 min/dzień: ~2 tygodnie - idealny cykl dla gry mobilnej.


4. System stopniowego wzrostu trudności (krzywa trudności)

4.1 Bonus prestige do kliknięć ECTS

Po każdym zaliczeniu semestru (_performPrestige()):

ectsPerKlik = 0,1 × (1 + prestigePoints × 0,1)
Prestige ectsPerKlik
0 0,10
5 0,15
10 0,20
15 0,25

Wzrost liniowy - gracz odczuwa postęp po każdym semestrze.

4.2 tapMultiplier - kumulatywny bonus

Co 3 medale: tapMultiplier × 1,01 Przy przejściu na wyższy poziom edukacji: tapMultiplier × 1,10

Po 7 semestrach Licencjatu + przejście na Magistra:
- 7 medali - 2 bonusy po ×1,01 → ×1,0201
- 1 awans - × 1,10
- Łącznie: tapMultiplier ≈ 1,0201 × 1,10 ≈ 1,122

Po 15 semestrach + 3 awansach:
- 5 bonusów po × 1,01 → ×1,0510
- 3 awanse - ×1,10³ = ×1,331
- Łącznie: tapMultiplier ≈ 1,399 - prawie +40% do dochodu

5. Zdarzenia losowe - analiza balansu

Zdarzenia generowane są co 30–90 sekund (średnio co 60 sekund).

Spośród 13 zdarzeń:

  • 5 negatywnych (utrata ECTS/motywacji)
  • 6 pozytywnych (bonus ECTS/motywacji)
  • 2 neutralne (wybór gracza)

Oczekiwany bilans motywacji ze zdarzeń losowych w ciągu godziny:

Negatywne: (−20 −10 −15 −5) / 4 = −12,5% śr. na zdarzenie
Pozytywne: (+15 +8 +5 +10) / 4 = +9,5% śr. na zdarzenie

60 min / 1 min za zdarzenie = 60 zdarzeń/godz.
Bilans: 60 × (6/13 × 9,5% − 5/13 × 12,5%) ≈ 60 × (4,38% − 4,81%) ≈ −26% / godz.

Łącznie z pasywnym spadkiem (−8%/godz.) presja na motywację wynosi ~−34%/godz., co zmusza gracza do aktywnego zarządzania motywacją raz na ~2–3 godziny — balans zachowany.


6. Wnioski końcowe

Kryteria grywalności

Kryterium Obliczenie
Pierwszy znaczący wynik ≤ 34 min (1 semestr)
Postęp offline do 28 800 sek / sesja
Battle Pass (cel dodatkowy) ≈ 70 min aktywnego klikania
Pełne przejście (bez trybu endless) ≈ 5–6 godz. aktywnie / ~2 tyg. kalend.
Balans trudności Wzrost liniowy + multiplikatywny
Ograniczenie monotonii Motywacja + zdarzenia (co 60 sek)
Powtarzalność Prestige + tryb endless Profesor

Formuła cyklu rozgrywki

Cykl gry EClicker:
  t₁ = 34 min (Semestr 1 — nauka mechanik)
  t₂₋₇ ≈ 15 min × 6 = 90 min (Licencjat)
  t₈₋₁₁ ≈ 20 min × 4 = 80 min (Magister)
  t₁₂₋₁₅ ≈ 25 min × 4 = 100 min (Doktorant)

  Σ czasu aktywnego ≈ 304 min ≈ 5,1 godziny
  Σ postępu pasywnego ≈ 10–14 dni

Wniosek: EClicker matematycznie spełnia standardy grywalności mobilnych gier idle. Gra zapewnia poczucie postępu już w pierwszych 5–10 minutach, utrzymuje długoterminową motywację poprzez system poziomów edukacji i Battle Pass, a mechanika offline sprawia, że gra jest dostępna dla każdego harmonogramu gracza.

About

This is my **** uni project!

Topics

Resources

Stars

Watchers

Forks

Packages

 
 
 

Contributors