| Poziom | Semestrów | ECTS/semestr | Łącznie ECTS |
|---|---|---|---|
| Licencjat | 7 | 30 | 210 |
| Magister | 4 | 40 | 160 |
| Doktorant | 4 | 60 | 240 |
Kurs rośnie z każdym semestrem według formuły z kodu (getTokensPerEcts()):
Rate(sem) = 100 × 1,1 ^ (sem − 1)
| Semestr | Tokenów za 1 ECTS |
|---|---|
| 1 | 100 |
| 2 | 110 |
| 3 | 121 |
| 4 | 133 |
| 7 | 177 |
| 11 | 259 |
| 15 | 380 |
Wzrost wykładniczy zapewnia, że gra staje się trudniejsza w miarę postępu, ale jednocześnie gracz zdobywa silniejsze ulepszenia - zachowany jest balans trudności.
Cena ulepszenia na poziomie L obliczana jest ze wzoru (getPrice()):
Cena(L) = cenaBazowa × 1,15 × (L + 1)
| Ulepszenie | Cena bazowa | Poz. 0 | Poz. 1 | Poz. 2 | Efekt |
|---|---|---|---|---|---|
| Laptop | 25 | 29 tok | 58 tok | 86 tok | +0,1 tok/klik |
| Kawa | 60 | 69 tok | 138 tok | 207 tok | +0,05 tok/klik |
| Znajomy | 150 | 173 tok | 345 tok | 518 tok | +0,5 tok/sek |
| Korepetytor | 500 | 575 tok | 1150 tok | 1725 tok | +2,0 tok/sek |
| Wczesne zaliczenie | 1200 | 1380 tok | - | - | ×1,1 wszystko |
| Praca magisterska | 2500 | 2875 tok | - | - | +5,0 tok/sek |
| Konferencja | 5000 | 5750 tok | - | - | ×1,2 wszystko |
| Grant badawczy | 12000 | 13800 tok | - | - | +10,0 tok/sek |
| Wydawnictwo | 25000 | 28750 tok | - | - | ×1,3 wszystko |
Motywacja ∈ [10, 100] (minimum = 10%)
Pasywny spadek: −8% / godzinę = −0,133% / minutę
Spadek przy kliknięciu: −1% za klik
Mnożnik dochodu = motywacja / 100
Przy motywacji < 30%: prędkość spadku × 1,5 (zwiększona kara).
Obliczenie dla aktywnej gry (2 kliknięcia/sek):
0 minut: motywacja = 100%, mnożnik = 1,00
45 sekund: 90 kliknięć → motywacja ≈ 10%, mnożnik = 0,10
Jest to kluczowy mechanizm balansujący: nieograniczone klikanie jest niemożliwe, gracz musi zarządzać motywacją strategicznie (reklama +20%, kofeina 50 ECTS = +50%).
Cel: 30 ECTS = 30 × 100 = 3 000 tokenów
Założenia:
- Gracz klika r = 2 razy/sek podczas aktywnej gry
- Stan początkowy: tokPerClick = 0,1, tokPerSek = 0
Faza 0 (start): dochód = 0,1 × 2 = 0,2 tok/sek
Laptop ×1 - koszt 29 tok - czas oczekiwania: 29 / 0,2 = 145 sek ≈ 2,4 min
Laptop ×2 - koszt 58 tok - tokPerKlik = 0,2 - 0,4 tok/sek - 145 sek ≈ 2,4 min
Laptop ×3 - koszt 86 tok - tokPerKlik = 0,3 - 0,6 tok/sek - 144 sek ≈ 2,4 min
Kawa ×1 - koszt 69 tok - tokPerKlik = 0,35 - 0,7 tok/sek - 99 sek ≈ 1,6 min
Znajomy ×1 - koszt 173 tok - +0,5 tok/sek - 1,2 tok/sek - 247 sek ≈ 4,1 min
Korepetytor - koszt 575 tok - +2,0 tok/sek - 3,2 tok/sek - 393 sek ≈ 6,5 min
Łączny dochód po zakupach: 3,2 tok/sek = 192 tok/min
Wydano na ulepszenia: 29 + 58 + 86 + 69 + 173 + 575 = 990 tok Pozostało do zebrania: ok. 2 700 tok
Przy 192 tok/min: 2700 / 192 = 14 minut
Łączny czas Semestru 1: ≈ 20 minut (zakupy) + 14 minut (zbieranie) ≈ 34 minuty aktywnej gry
Z kodu (_calculateOfflineEarnings()):
Limit offline: 8 godzin (28 800 sekund)
Dochód = tokensPerSecond × min(sekundyOffline, 28800)
Przykład: Gracz kupił Korepetytora (2,0 tok/sek) i zamknął grę na 4 godziny:
Dochód offline = 2,0 tok/sek × 14 400 sek = 28 800 tokenów
Przy kursie 110 tok/ECTS - 261 ECTS pasywnie
Cel semestru = 30 ECTS - wykonany 8-krotnie!
Oznacza to, że gra nie wymaga ciągłej obecności i świetnie sprawdza się w trybie 2–3 sesji dziennie po 10–15 minut.
XP za kliknięcie: +1 XP co 3 kliknięcia (jeśli motywacja > 0)
Łączny XP wymagany do osiągnięcia Poziomu 10:
XP_total = Σ(n × 50) dla n = 1..10 = 50 × (1 + 2 + ... + 10) = 50 × 55 = 2 750 XP
Wymagana liczba kliknięć: 2750 × 3 = 8 250 kliknięć
Przy 2 kliknięciach/sek: 8250 / 2 = 4 125 sek = 68,75 min ≈ 1 godz. 9 min
Battle Pass Poziom 10 osiągalny w ~1 godzinę 9 minut aktywnego klikania (2–3 sesje).
| Etap | Semestrów | Cel ECTS | Aktywna gra (min/sem) | Łącznie aktywnie |
|---|---|---|---|---|
| Licencjat | 7 | 30 | Sem1: 34, Sem2–7: ~15 | ~124 min |
| Magister | 4 | 40 | ~20 min | ~80 min |
| Doktorant | 4 | 60 | ~25 min | ~100 min |
| Razem | 15 | 610 | - | ~304 min |
Łączny aktywny czas gry: ≈ 5–6 godzin Czas kalendarzowy przy graniu 20–30 min/dzień: ~2 tygodnie - idealny cykl dla gry mobilnej.
Po każdym zaliczeniu semestru (_performPrestige()):
ectsPerKlik = 0,1 × (1 + prestigePoints × 0,1)
| Prestige | ectsPerKlik |
|---|---|
| 0 | 0,10 |
| 5 | 0,15 |
| 10 | 0,20 |
| 15 | 0,25 |
Wzrost liniowy - gracz odczuwa postęp po każdym semestrze.
Co 3 medale: tapMultiplier × 1,01 Przy przejściu na wyższy poziom edukacji: tapMultiplier × 1,10
Po 7 semestrach Licencjatu + przejście na Magistra:
- 7 medali - 2 bonusy po ×1,01 → ×1,0201
- 1 awans - × 1,10
- Łącznie: tapMultiplier ≈ 1,0201 × 1,10 ≈ 1,122
Po 15 semestrach + 3 awansach:
- 5 bonusów po × 1,01 → ×1,0510
- 3 awanse - ×1,10³ = ×1,331
- Łącznie: tapMultiplier ≈ 1,399 - prawie +40% do dochodu
Zdarzenia generowane są co 30–90 sekund (średnio co 60 sekund).
Spośród 13 zdarzeń:
- 5 negatywnych (utrata ECTS/motywacji)
- 6 pozytywnych (bonus ECTS/motywacji)
- 2 neutralne (wybór gracza)
Oczekiwany bilans motywacji ze zdarzeń losowych w ciągu godziny:
Negatywne: (−20 −10 −15 −5) / 4 = −12,5% śr. na zdarzenie
Pozytywne: (+15 +8 +5 +10) / 4 = +9,5% śr. na zdarzenie
60 min / 1 min za zdarzenie = 60 zdarzeń/godz.
Bilans: 60 × (6/13 × 9,5% − 5/13 × 12,5%) ≈ 60 × (4,38% − 4,81%) ≈ −26% / godz.
Łącznie z pasywnym spadkiem (−8%/godz.) presja na motywację wynosi ~−34%/godz., co zmusza gracza do aktywnego zarządzania motywacją raz na ~2–3 godziny — balans zachowany.
| Kryterium | Obliczenie |
|---|---|
| Pierwszy znaczący wynik | ≤ 34 min (1 semestr) |
| Postęp offline | do 28 800 sek / sesja |
| Battle Pass (cel dodatkowy) | ≈ 70 min aktywnego klikania |
| Pełne przejście (bez trybu endless) | ≈ 5–6 godz. aktywnie / ~2 tyg. kalend. |
| Balans trudności | Wzrost liniowy + multiplikatywny |
| Ograniczenie monotonii | Motywacja + zdarzenia (co 60 sek) |
| Powtarzalność | Prestige + tryb endless Profesor |
Cykl gry EClicker:
t₁ = 34 min (Semestr 1 — nauka mechanik)
t₂₋₇ ≈ 15 min × 6 = 90 min (Licencjat)
t₈₋₁₁ ≈ 20 min × 4 = 80 min (Magister)
t₁₂₋₁₅ ≈ 25 min × 4 = 100 min (Doktorant)
Σ czasu aktywnego ≈ 304 min ≈ 5,1 godziny
Σ postępu pasywnego ≈ 10–14 dni
Wniosek: EClicker matematycznie spełnia standardy grywalności mobilnych gier idle. Gra zapewnia poczucie postępu już w pierwszych 5–10 minutach, utrzymuje długoterminową motywację poprzez system poziomów edukacji i Battle Pass, a mechanika offline sprawia, że gra jest dostępna dla każdego harmonogramu gracza.