Для поддержки мобильных клавиатур мы реализовывали своё решение - класс MobileWebGLKeyboardTools. Он вызывает функции из файла web-gl-mobile-keyboard.jslib (добавьте его в папку Assets/Plugis/WebGL)
Если вы хотите, чтобы инпут филд поддерживал мобильную клавиатуру, вызовите метод ниже на старте. Ниже распишу что означают параметры. Учтите, что входные данные берутся из css кода, если вы не понимаете что лучше взять - посмотрите в интернете примеры
- inputField - инпут филд, для которого будет вызвана клавиатура (каждую нужно инициализировать отдельно)
- shouldReplaceEmojiTextToImage - нужно ли заменять текст на изображения (то есть на эмодзи). Если нет, то <sprite=Index> будет просто текстом
- shouldCloseKeyboardAfterSubmit - закрывать ли клавиатуру после нажатия отправить
- color - цвет поля ввода
Настройки поля ввода:
- backgroundColor - цвет заднего фона
- top - смещение от верхней границы экрана
- bottom - смещение от нижней границы экрана
- left - смещение от левой границы экрана
- width - ширина
- height - высота
- transform - смещение элемента относительно себя
- position - режим позиции
- border - обводка
- fontSize - размер шрифта (рекомендуется не менее 16)
*Если что-то не указано, будут указаны дефолтные значения. Как ниже

Если вас устраивает дефолтный вариант и вы не хотите вручную инициализировать в своём скрипте инпут филд, повесьте на геймобжект с ним компонент InputFieldMobileWebGLKeyboardInitializer
При вызове нужно оборачивать в #if UNITY_WEBGL и !UNITY_EDITOR так как в юнити вызов extern метода вызовет ошибку