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Un guide clair pour apprendre la POO et les Design Patterns en C# et Unity. Idéal pour apprendre à structurer du code propre et modulable.

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Cours complet : Programmation Orientée Objet et Design Patterns en C#

Un guide structuré et professionnel pour apprendre la Programmation Orientée Objet (POO) et les Design Patterns en C#, avec un accent particulier sur leur application dans Unity.


Objectif du projet

Ce dépôt a pour but d’offrir une ressource complète et pédagogique pour comprendre :

  • les principes fondamentaux de la Programmation Orientée Objet,
  • les Design Patterns classiques (GoF) et leur logique,
  • leur mise en œuvre en C# et dans Unity (architecture de gameplay, modularité, maintenance).

L’objectif est de fournir un support clair et progressif pour tout développeur souhaitant renforcer sa compréhension de la conception logicielle moderne.


Structure du cours

Le cours est divisé en deux grands chapitres :

Chapitre 1 — Introduction à la Programmation Orientée Objet (POO)

Comprendre les bases conceptuelles et techniques de la POO, à travers des explications détaillées et des exemples en C#.

Contenu :

  1. Introduction générale

    • Définition formelle et contexte historique
    • Pourquoi la POO ? Problèmes résolus et avantages
    • Comparaison avec la programmation procédurale
  2. Les fondamentaux

    • Classe et objet
    • Attributs et méthodes
    • Constructeurs
  3. Les quatre piliers de la POO

    • Encapsulation
    • Abstraction
    • Héritage
    • Polymorphisme
  4. Concepts avancés

    • Composition vs héritage
    • Visibilité et portée
    • Couplage et cohésion
  5. Conclusion

    • Résumé des principes
    • Importance de la POO pour Unity et la conception orientée composants

Chapitre 2 — Les Design Patterns

Découvrir, comprendre et appliquer les principaux patrons de conception orientés objet.

Structure :

Partie I — Patterns Créationnels

  • Singleton — Garantir une instance unique (GameManager, AudioManager)
  • Factory Method — Déléguer la création d’objets
  • Builder — Construire des objets complexes étape par étape

Partie II — Patterns Structurels

  • Adapter — Connecter des interfaces incompatibles
  • Decorator — Ajouter dynamiquement des comportements
  • Facade — Simplifier un système complexe via une interface unique

Partie III — Patterns Comportementaux

  • Observer — Notification et événements (HUD, Gameplay, UI)
  • Strategy — Algorithmes interchangeables (IA, comportements dynamiques)
  • State — Comportement dépendant d’un état interne (joueur, IA, gameplay)
  • Command — Encapsulation d’actions, systèmes Undo/Redo, input modulaires

Conclusion du Chapitre 2

  • Synthèse des trois familles de patterns
  • Avantages : découplage, flexibilité, modularité
  • Application directe dans Unity et projets C#

Concepts clés abordés

  • Programmation Orientée Objet (classes, objets, héritage, polymorphisme)
  • Principes SOLID et responsabilité unique
  • Patterns de conception (GoF)
  • Application concrète dans Unity
  • Structuration et modularisation d’architectures logicielles

Technologies utilisées

Domaine Technologie
Langage C#
Framework .NET / Unity
IDE recommandé Visual Studio, Rider, ou VS Code
Format Markdown (.md)
Objectif Cours pédagogique et démonstratif

About

Un guide clair pour apprendre la POO et les Design Patterns en C# et Unity. Idéal pour apprendre à structurer du code propre et modulable.

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