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Install Deutsch

Bloody_Mind edited this page Oct 16, 2026 · 2 revisions

Install – Deutsch

Dokumentiert Version 1.3

Übersicht · Befehle · Berechtigungen · English

Voraussetzungen

  • Ein kompatibler Paper-Server. Die aktuelle TrackTimer-Version verwendet Paper API 26.2 und Java 25.
  • Für die Einrichtung: Operatorrechte oder die entsprechenden Berechtigungen.
  • Optional: CMI oder DecentHolograms für Ergebnis-Hologramme und HeadDatabase für besondere GUI-Köpfe. Ohne diese Plugins funktioniert die Rennzeitmessung weiterhin.

Installation

  1. Den Server stoppen.
  2. Die TrackTimer-JAR in den plugins-Ordner legen.
  3. Den Server starten. TrackTimer erstellt seine Dateien im Ordner plugins/TrackTimer.
  4. Im Konsolenlog prüfen, ob TrackTimer erfolgreich gestartet ist. Dort wird auch angezeigt, welcher Hologramm-Provider erkannt wurde oder ob keiner verfügbar ist.

Standardmäßig verwendet TrackTimer Deutsch und eine lokale SQLite-Datenbank. Für den ersten Start sind keine umfangreichen Einstellungen nötig. Einstellungen lassen sich im Spiel über /tt config ändern. Wer MySQL/MariaDB verwenden möchte, trägt die Verbindung in der config.yml ein und startet den Server neu.

Erste Schritte

1. Strecke anlegen

Für eine normale Strecke mit drei Runden:

/tt create Speedway 3 player

Für einen gemeinsamen Signalstart oder einen Ampelstart:

/tt create Signalstrecke 3 signal
/tt create Ampelstrecke 3 traffic_light

player bedeutet, dass jeder Spieler seine eigene Startzeit erhält. Bei signal gilt die gemeinsame Startzeit des Redstone-Signals. traffic_light startet eine Ampelsequenz. Du kannst den Startmodus später im Event-Editor wechseln. /tt ist der Standardalias für /tracktimer.

2. Trigger setzen

  1. /tt editor öffnen und die Strecke auswählen.
  2. Das Starttrigger-Werkzeug auswählen. Mit Linksklick die gewünschten Startblöcke hinzufügen; mit Rechtsklick einen gesetzten Trigger entfernen.
  3. exit im Chat eingeben, um die Auswahl zu beenden. Das Werkzeug wird entfernt und exit nicht öffentlich gesendet.
  4. Bei Bedarf Checkpoints setzen. Alle während einer Werkzeug-Auswahl gesetzten Blöcke gehören zum selben Checkpoint. So kannst du beispielsweise vier Blöcke für Checkpoint 1 über die Streckenbreite markieren. Nach exit beginnt die nächste Auswahl mit der nächsthöheren Checkpoint-Nummer.
  5. Mit dem Zieltrigger-Werkzeug die Ziellinie festlegen und die Auswahl mit exit beenden.
  6. Für einen Signalstart den Redstone-Signaltrigger setzen. Bei einem Ampelstart im Trigger-Editor das Ampelwerkzeug wählen, mit Linksklick einen freien Ankerblock markieren und mit exit abschließen. Das Werkzeug setzt fünf Ampelköpfe. Der Ankerblock löst die Sequenz bei einem Redstone-Signal aus.

3. Die erste Runde fahren

Beim Spielerstart beginnt die Zeit beim Überqueren eines Start-Triggers. Beim Signalstart erhalten alle Teilnehmer die gemeinsame Signalzeit. Beim Ampelstart löst das Redstone-Signal den Countdown aus; nach der Freigabe beginnt der Lauf beim Überqueren der Startlinie. Ein Frühstart bricht die Ampelsequenz ab. Signal- und Ampelstarts erscheinen zusammen als Redstone-Rennen.

Checkpoints müssen in der Reihenfolge ihrer Nummern durchfahren werden. Erst danach zählt das Überqueren der Ziellinie eine Runde. Nach der eingestellten Rundenanzahl ist der Lauf beendet.

Die laufende Zeit erscheint in der Bossbar, Zwischenzeiten an Checkpoints in der Actionbar. Mit /tt leave kannst du deinen laufenden Versuch abbrechen.

4. Ergebnisse ansehen

/tt overview öffnet die Strecken- und Ergebnisübersicht. /tt topten Speedway zeigt normale Spielerstarts im Chat; mit Datum werden Redstone-Rennen von Signal- und Ampelstarts ausgewählt. Syntax und weitere Befehle findest du in der Befehlsübersicht.

Mit /tt help erhältst du die Befehle, für die du berechtigt bist.

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