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Abysses
Les abysses commencent sous Y=36 au large de l'archipel et descendent jusqu'à environ Y=-95.

Plus on descend, moins la vue porte, et tout devient noir au loin. Le crâne vivant porté sur la tête double presque la distance de vue, et le sous-marin l'augmente encore.
Sous l'eau, la pression monte par paliers. Le manomètre du casque de scaphandre affiche le palier en 5 crans, du vert au rouge.
| Palier | Où | Effet |
|---|---|---|
| 1 | archipel, sous Y=36 | minage plus lent |
| 2 | archipel, sous Y=-4 | nausée et lenteur en plus |
| 3 | archipel, sous Y=-44 | ½ cœur par seconde, à travers l'armure |
| 4 | abysses, au-dessus de Y=40 | 2 cœurs par seconde, faiblesse, forte lenteur |
| 5 | abysses, sous Y=40 | 3 cœurs par seconde et obscurité complète |
Chaque paire de pièces de scaphandre supprime un palier. Avec le scaphandre complet ou dans le sous-marin, la pression n'a plus d'effet. Sans équipement, les abysses tuent en quelques secondes.
La baudroie et le poisson-dragon peuvent lâcher leur crâne.
- Il peut être posé en décoration, ou transformé en poudre d'os (plus qu'avec un os).
- Un crâne et 8 écailles des abysses (lâchées par le grandgousier) donnent à l'établi le crâne vivant, avec sa lumière.
- Le crâne vivant se porte sur la tête : il éclaire les alentours, projette un faisceau là où le joueur regarde, et l'air s'épuise deux fois moins vite sous l'eau.
À la table de forgeron, le crâne vivant se fusionne avec un casque en fer, en diamant, en netherite ou avec le casque de scaphandre. Les enchantements et la protection du casque sont conservés, avec l'éclairage en plus. Un casque de diamant fusionné peut aussi être amélioré en netherite avec un lingot de netherite et le modèle d'amélioration habituel.

Une armure en cuivre, aussi solide que le fer, qui se répare avec du cuivre.
| Pièce | Recette | Effet |
|---|---|---|
| Casque de scaphandre | 5 lingots de cuivre + 1 verre | réserve d'oxygène d'environ 4 minutes (jauge O2 à côté du manomètre). Elle se remplit lentement la tête hors de l'eau (3 minutes pour le plein), rapidement au-dessus d'une grille d'aération ou aux commandes du sous-marin, et d'un coup avec une [[cuve |
| Combinaison | 7 lingots de cuivre + 1 cuir | |
| Jambières | 3 lingots de cuivre + 4 cuirs | |
| Bottes de plongée | 2 lingots de cuivre + 2 lingots de fer | livrées sans lest. Un clic droit dessus dans l'inventaire avec un lingot de fer les lest : le joueur coule et marche au fond, tout en pouvant sauter d'un bloc. La touche G sous l'eau lâche le lingot et fait remonter |
Avec les 4 pièces ensemble, la pression n'a plus aucun effet.
La bouteille d'oxygène (1 lingot de cuivre, 1 verre, 5 lingots de fer) contient 4 charges d'une minute, utilisables par un clic droit. Elle se remplit à une cuve.
La cuve : un clic droit remplit le scaphandre à fond, ainsi que la bouteille tenue en main. Elle fonctionne partout.
7 lingots de fer, 1 verre blindé et 1 bloc de cuivre. Il se pose sur l'eau comme un bateau.
Un clic droit met aux commandes, et Shift fait sortir.
- Ctrl aux commandes : regarder autour sans tourner le sous-marin. En le relâchant, il se remet dans l'axe du regard.
- Le bouton jaune sur la petite console à droite du siège mène à la cabine.
- Il n'y a qu'un pilote à la fois. Si quelqu'un pilote déjà, un clic droit sur le sous-marin mène à la cabine.
La cabine : chaque sous-marin a la sienne, plus grande à l'intérieur (établi, four, caisses, table, salle des machines). Ce qui y est rangé y reste. Les hublots montrent le paysage réel autour du sous-marin, poissons compris.
- L'échelle au fond monte aux commandes, et la trappe dans le sol fait ressortir dans l'eau à côté.
- La cuve remplit l'oxygène, et la console indique la batterie et la faille la plus proche.
- Le lit fonctionne : le sous-marin peut servir de base.
Aux commandes, le pilote est dans la bulle de verre, avec le tableau de bord et le manche. Le sous-marin avance là où le joueur regarde, avec ZQSD comme à pied. Les poissons ne peuvent pas toucher le pilote, la pression est sans effet, et les phares éclairent loin devant. Casser ou poser des blocs est impossible depuis les commandes.
La batterie (barre en bas à droite) se vide quand le moteur tourne. Elle se recharge par un clic droit sur le sous-marin, sur les machines de la cabine, ou dans le vide depuis les commandes, avec du charbon (2,5 %), de la redstone (3 %), un bloc de redstone (30 %) ou un cristal de kyber (100 %).
Les améliorations : à l'établi, des kits fer, puis diamant, puis netherite (les deux derniers demandent du kyber), appliqués par un clic droit sur le sous-marin avec le kit. Chaque niveau ajoute une pièce à la cabine sans rien effacer, et rend le sous-marin plus rapide.
| Kit | Recette | Nouvelle pièce | Aspect extérieur |
|---|---|---|---|
| Fer | 4 lingots de fer, 4 tôles, 1 bloc de redstone | des couchettes | bandes de blindage et éperon |
| Diamant | 4 diamants, 4 tôles, 1 cristal de kyber | un atelier et de la place pour ranger | ailerons à pointe de diamant et propulseurs aux tuyères bleues |
| Netherite | 4 diamants, 4 cristaux de kyber, 1 lingot de netherite | un observatoire, et un sonar dans le cockpit qui indique la faille la plus proche | crête, dôme de sonar violet et carénage autour de l'hélice |
Le casser demande de le frapper accroupi. L'objet conserve ses améliorations, sa batterie et sa cabine, qui reviennent en le reposant. Les explosions n'ont aucun effet sur lui ni sur la cabine. Un sous-marin ne peut pas être posé dans une cabine.
Au large, tout au fond de l'eau, de longues crevasses sont assez larges pour le sous-marin. En descendant tout au fond d'une faille (sous Y=-118), on passe dans les vraies abysses, une dimension à part, sans portail. Pour revenir, il faut remonter tout en haut de la faille de l'autre côté. Le sous-marin passe aussi, avec son pilote.
Tout est sous l'eau, sous un plafond de roche. Le fond alterne plaines, plateaux en escalier, falaises, pics et fosses en canyon. La pression est forte partout, et encore plus au fond des fosses : le scaphandre complet ou le sous-marin sont nécessaires.
| Biome | Contenu |
|---|---|
| Plaines abyssales | vase, vers tubicoles, nodules de manganèse, poissons-haches en banc |
| Champs hydrothermaux | basalte, soufre, cheminées qui fument (elles brûlent quiconque marche dessus sans s'accroupir), crabes yétis |
| Fosses | roche nue, très profond, calmar colossal |
| Récif lumineux | corail lumineux, anémones lumineuses |
Une lumière naturelle existe : lichen lumineux sur les falaises, anémones, corail et bouches des cheminées.
Dormir : les lits fonctionnent dans les abysses et dans la cabine du sous-marin (la nuit uniquement). La nuit passe quand tous les joueurs dorment, dans le monde normal, l'archipel, les abysses et les sous-marins (le Nether et l'End ne comptent pas).
- Minerais de kyber : trois minerais donnent chacun un cristal différent (ou le minerai lui-même avec Toucher de soie, la Chance s'appliquant). Le minerai de kyber de lumière donne le cristal de lumière : il remplace la pierre brune près de la surface, dans la jungle de palmiers, sur la plage tropicale et dans la mangrove. Le minerai de kyber d'obscurité violet donne le cristal d'obscurité violet : il se trouve dans les plaines abyssales, le récif lumineux et les champs hydrothermaux entre Y -62 et -30, avec des veines plus riches dans la fosse (sous Y -45). Le minerai de kyber d'obscurité blanc donne le cristal d'obscurité blanc : il se trouve dans la roche grise de la zone abyssale, entre Y -127 et -44. Dans l'état actuel du jeu, les trois demandent une pioche en netherite (ou le sabre pur en forme de pioche).
- Cristal de kyber pur : un cœur de léviathan (butin du léviathan), un cristal d'obscurité (blanc ou violet) et un cristal de lumière, sans forme à l'établi.
- Sabres laser : un sabre de lumière, un sabre d'obscurité (blanc ou violet, selon le cristal) et un sabre pur. Pour chaque sabre, le cristal se place en haut au centre, avec du fer, de la redstone et du fer sur la ligne du milieu, et un lingot de fer en bas au centre. Un clic droit allume ou éteint la lame, et Shift + clic droit change de forme : épée (8 de dégâts), faucille (6) ou marteau (12).
- Sabre pur : le cristal pur en haut au centre, un diamant de chaque côté, fer, lingot de netherite et fer sur la ligne du milieu, et un lingot de fer en bas. Il a deux formes, pioche et hache, qu'on change par Shift + clic droit. Allumé en pioche, il mine en 3×3 (accroupi : un seul bloc), et allumé en hache il abat un arbre entier (accroupi : un seul bloc).
- Durabilité des outils en kyber : sabres, hache et faucille ont 4000 points de durabilité et ne peuvent pas être réparés (ni à l'enclume, ni à la meule, ni par enchantement). Chaque coup ou bloc cassé en consomme un, et un arbre abattu en consomme environ la moitié du nombre de bûches. À 0, la lame s'éteint toute seule et ne se rallume plus. Un clic droit dans l'inventaire avec un cristal de kyber sur l'outil rend 750 points.
- Nodule de manganèse : fond en pépites de fer.
Quatre enchantements propres au mod existent : Rallonge (grappin, niveaux I à III) ajoute 16 blocs de portée par niveau, Treuil (grappin, I à III) augmente la vitesse de traction de 0,25 par niveau, Résonance (outils en kyber, I à III) ajoute 250 points de durabilité à chaque recharge par cristal, et Grande réserve (bouteille d'oxygène, I et II) augmente de 25 % par niveau l'air donné par chaque charge.
Les outils en kyber acceptent aussi les enchantements du jeu qui concernent les armes (tranchant, châtiment, fléau des arthropodes, recul, aspect du feu, butin, affûtage, solidité), et l'efficacité pour la hache, mais pas le raccommodage. Le grappin et la bouteille d'oxygène acceptent la solidité, et le casque des abysses comme le scaphandre acceptent les enchantements d'armure.
Table d'enchantement au kyber : un cristal de kyber peut remplacer le lapis-lazuli. La table propose alors tous les enchantements, raccommodage compris mais sans les malédictions, et ceux qui tombent à leur niveau maximum montent d'un niveau au-dessus (protection V, par exemple).
- Les stations : des couloirs (dont des couloirs en verre) et de nombreuses pièces : dortoir, chambres, salon avec baie vitrée, cantine, infirmerie, atelier, laboratoire avec aquariums, réacteur, serre, réserve. Chaque pièce existe neuve ou délabrée (rouillée, trouée, inondée, envahie par la vase et les algues). Les caisses contiennent du matériel, de la nourriture et parfois du kyber.
- La carrière sous-marine : une fosse en paliers avec des rails, du minerai de kyber dans les murs, une grue et une cabane de chantier.
- L'entrepôt sur pilotis : des rayonnages pleins de caisses, des conteneurs et un pont roulant.
- Le dépôt de sous-marins : une halle avec un bassin ouvert sur la mer, abritant parfois deux sous-marins à récupérer.
En plus des minerais de kyber, tous les minerais du jeu existent en version abysses, dans la roche du fond, des plateaux, des pics et du plafond : charbon, fer, cuivre, or, redstone, lapis, diamant (tout au fond) et émeraude. Ils donnent les mêmes ressources que les minerais normaux et se cuisent au four.
Les cristaux de kyber servent aux sabres laser, aux kits d'amélioration du sous-marin et à la table d'enchantement, rechargent la conque (5 utilisations) et les outils en kyber, et rechargent entièrement la batterie du sous-marin.
The Shell
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Mobs et plantes
Équipement
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