blog/godot-zhuo-se-qi/ #6
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首先恭喜妳成功手撕 Astro 主題,俺感受到妳的網站逐漸有現代化的感覺了,非常好,請這輩子再接再厲! 順便提一個 Bug report:妳文章下面的 Giscus 評論區在頁面切換時(Astro Client Routing)不會正常顯示,必須要刷新纔能正常顯示。我覺得這是 Astro ViewTransition 下的 <script> 不會自動重新執行導致的。俺檢查了一下妳的源碼,👉🏻相關代碼在此 解決方案:在妳的 script 裏面添加一行 data-astro-rerun 屬性應該可以解決,妳需要自己測試一下。👉🏻相關文檔 Shader 這塊,俺唯一的經驗就是很久以前給 WebGPU 寫過一點點計算 shader,當時就震驚於,怎麼那麼多 vector,所有變量全是 vector,計算也全是矩陣計算,就像妳提到的 除了 vector 運算,俺覺得寫 Shader 最難的地方在於心智模型的改變,俺必須要考慮怎麼協調多個 GPU 單元來並行計算,這會讓 Shader 代碼變得更複雜。當我發現我要考慮怎麼分割一個大任務給幾百個 GPU 單元,計算完成之後還要拼裝結果的時候,俺就放棄寫 Shader 了😅 Shader 代碼直接跑在 GPU 上,和 CPU 上的遊戲邏輯相對獨立,因此對遊戲邏輯的操作並不會直接影響渲染的結果。比如說最近新出的 NTE,有一個能讓時間停止的角色,她可以停止遊戲內的物體,但是卻不能停止搖晃的草,大概就是這個理由。 WebGPU 能直接跑在瀏覽器裏面,直接呈現效果給網站訪客。如果妳對 WebGPU 感興趣,俺有一個很有用的網站給你 |
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本文如何使用godot中的顶点着色器和片段着色器。
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