| 
 | 1 | +# 有助于降低区块上传带宽。插件会压缩区块数据包中的不可见的方块数据。  | 
 | 2 | +# 在必要时,再次发送完整的区块数据。  | 
 | 3 | +# 平均可以节省约 50% 的主世界带宽使用量和 30% 的下界带宽使用量。  | 
 | 4 | +# 确保您已在群组服务器或本服务器上启用网络压缩(network-compression)。  | 
 | 5 | +chunk-data-throttle:  | 
 | 6 | +  # 如果重新发送的方块数量超过此值,插件将直接重新发送整个区块的完整数据。  | 
 | 7 | +  # 设置为 -1 表示永远不会重新发送整个区块,而是持续更新相邻方块;  | 
 | 8 | +  # 设置为 0 表示始终重新发送完整区块。  | 
 | 9 | +  threshold-to-resent-whole-chunk: ~  | 
 | 10 | +  # 当玩家开始挖掘一个方块时,我们会立即更新相邻的方块。  | 
 | 11 | +  # 如果启用此选项,我们将通过粗略计算来检查该方块是否在玩家的合法交互范围内。  | 
 | 12 | +  update-on-legal-interact-only: ~  | 
 | 13 | +  # 每次更新方块时,更新多少距离内的相邻方块。  | 
 | 14 | +  update-distance: ~  | 
 | 15 | +  # 除非身处虚空,否则基岩层(世界最小高度)永远不可见。  | 
 | 16 | +  # 默认我们会跳过这项检查,如果你不喜欢,可以启用。  | 
 | 17 | +  minimal-height-invisible-check: ~  | 
 | 18 | +  # 与 minimal-height 相似,适用于下界的基岩顶层. 为了开箱即用,默认为 true。  | 
 | 19 | +  # 如果您不允许玩家上基岩层,强烈建议将此选项设为 FALSE。  | 
 | 20 | +  nether-roof-invisible-check: ~  | 
 | 21 | +  # 如果一个透明方块被非透明方块包围,则明显中心方块不可见。  | 
 | 22 | +  # 此外,是否应该认为所有相邻的方块对于该方块面是不可见的?  | 
 | 23 | +  # 除非玩家加入游戏时视线在这个中心方块内,否则永远不会看到相邻方块。  | 
 | 24 | +  # 此步骤额外耗时约 0.02 毫秒,因此默认情况下不启用。  | 
 | 25 | +  # 启用此选项有助于节省下界的带宽,因为下界中有很多单方块的熔岩。  | 
 | 26 | +  detect-invisible-single-block: ~  | 
 | 27 | +  # 检测熔岩池,并将被覆盖的熔岩方块视为不可见。  | 
 | 28 | +  # 此步骤额外耗时约 0.03 毫秒,因此默认情况下不启用。  | 
 | 29 | +  # 这还会要求插件在玩家每次移动时检测附近的方块。  | 
 | 30 | +  # 启用此功能有助于节省带宽,尤其是在下界。  | 
 | 31 | +  detect-lava-pool: ~  | 
 | 32 | +  # 此功能不支持与其他任何假矿插件同时运行。  | 
 | 33 | +  # 您必须使用我们提供的假矿功能。  | 
 | 34 | +  #  | 
 | 35 | +  # 我们会将不可见的方块替换为此列表中的随机一个方块。  | 
 | 36 | +  # 如果您不想使用假矿,可将列表设置为 'bedrock' 。  | 
 | 37 | +  anti-xray-random-block-list: ~  | 
 | 38 | +  # 若启用,在不增加子区块“调色板”位数时,可添加一个随机方块类型。  | 
 | 39 | +  # 可大幅增强假矿效果,同时仅占用额外少量字节的带宽。  | 
 | 40 | +  enhanced-anti-xray: ~  | 
 | 41 | +  # 在此列表中添加的任何方块在处理时会被忽略。  | 
 | 42 | +  # 可以添加任何不想被隐藏的方块。  | 
 | 43 | +  # 例如,你可以添加任何矿石,这样就不会产生反矿透效果。  | 
 | 44 | +  # *警告*:添加任何方块都可能严重降低带宽压缩率,请三思。  | 
 | 45 | +  non-invisible-blocks-overrides: ~  | 
 | 46 | + | 
 | 47 | +# 启用动态区块发送速率。需要在 ESU 的 velocity 插件端也开启此功能。  | 
 | 48 | +dynamic-chunk-send-rate:  | 
 | 49 | +  enabled: ~  | 
 | 50 | + | 
 | 51 | +# 将延迟较高的玩家的视距设置调整为较低的值。  | 
 | 52 | +# 由此防止到影响所有玩家的平均网络质量。  | 
 | 53 | +high-latency-adjust:  | 
 | 54 | +  # 当玩家的延迟高于或等于此值时触发一次调整。  | 
 | 55 | +  latency-threshold: ~  | 
 | 56 | +  # 高延迟必须持续这段时间,最终才触发调整。  | 
 | 57 | +  duration: ~  | 
 | 58 | +  # 插件会检测 CLIENT_SETTINGS 数据包来重置玩家的视野距离。  | 
 | 59 | +  # 若为 true,则玩家必须更改客户端视野距离才能重置视距;  | 
 | 60 | +  # 若为 false,则任何新设置都可以重置玩家的视距。  | 
 | 61 | +  new-view-distance-to-reset: ~  | 
0 commit comments