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RenderDocBread 1.13.128 — UE 接入与分层验收工具

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@Straw1997 Straw1997 released this 08 Nov 08:07

RenderDocBread 1.13.128 — UE 接入与分层验收工具

本版把 UE 独立分支的编辑连接、资源导入、分层采集与验收工具合入主分支。
这是工具能力发布;UE 效果还原开发仍暂停,尚未完成最终关卡的整体效果验收。

已完成

  • 按目标 .uproject 探测实际安装的 UE5 能力,不要求固定小版本,也不修改引擎源码。
  • 公版 Python Editor 提供方支持项目专属常驻连接、后台编辑及跨任务重连;
    可编辑材质、材质函数、实例、蓝图与项目资源,不接管无关 Editor。
  • 支持同一捕获多 Draw 导入、可编辑材质资源、灯光诊断变体和浮点分层 RT。
  • 区域 HDR 比对支持矩形及有哈希的覆盖掩码、逐通道误差、P95/P99、最大值、
    超差比例、最差像素和分块;显式区域参与判定,保留整图诊断。
  • 连续帧验收检查真实输出文件、哈希、尺寸、帧号及时间间隔,报告相邻帧差、
    全序列范围和首尾差;区分静止稳定性与运动变化,识别中途闪烁。
  • 材质编译前置检查在诊断 RT 捕获前拦截无有效 Shader 资源、编译失败与默认材质回退。
    同批次按父材质去重编译,后续变体继续检查资源及新增日志。
  • 明确 Raw SceneColor 与 Final HDR 的 GI 观察差异,诊断相机记录实际光追选择。
  • 保留最新主分支已有改动及对未完成 Mesh/UV 开发的撤回,不重新发布该开发分支。

UE 使用和接口说明见 UNREAL_RESTORATION.md。
沿用既有 UE 还原规范;本次工具修复没有新增 AI 行为规范或提高效果容差。

未完成与验证边界

  • 最终 UE 关卡尚未整体验收。局部材质同输入计算通过不代表全角色或最终画面已还原。
  • 原生 GI 的风格、空间分布与连续帧稳定性、环境 Cube RT 自动更新及粗糙度 Mip、
    全部实时阴影/环境输入替代仍需继续验证;没有交付“GI 已匹配”的结论。
  • 多角度、相机远近、背光、多光源运动、连续帧及最终后处理的完整验收矩阵仍未完成。
    最终材质图可读性、资产依赖及目录清理也未整体通过。
  • 连续帧工具验证导出文件和生产者声明的帧元数据,不独立认证真实运行来源;
    可选资产/配置哈希只证明所提供路径的当前状态,不证明全部依赖闭包。
  • 编译检查覆盖当前 Editor Shader 平台及消费实例。当前固定接口使用 Bread Python
    提供方;没有该通道时报告能力缺口,不冒充其他平台或原生 MCP 专属会话已通过。
  • 实机验证基于安装版 UE 5.5.4 的独立临时工程;其他 UE5 版本及全部 GPU 专项尚未覆盖。
    UE4 暂不属于本工作流。UE Editor、GPU 驱动及用户工程不随程序包分发。

配置与交付

  • 正式技能及引用文件位于仓库 .agents/skills、replaylab/portable_skills,
    UE Editor 固定脚本由冻结 Host 一并携带,发布时校验实际文件与源码指纹。
  • 标准包保留配置声明的 SDK、工具、许可证与运行依赖;不携带测试工程、RDC、
    私人连接、登录信息、聊天记录或本机测试配置。接收者使用自己的连接与授权。
  • 打包在独立目录完成,不替换当前运行中的 Bread 或 UE,不自动恢复暂停的效果任务。

本次集成扩展回归:342 项通过、12 项跳过;另有两项 UE 5.5.4 临时工程实机验证通过。最终发行工件的完整性和重定位检查以本次发布回执为准。

发布验证:标准包完整构建,8,698个归档成员逐项大小和SHA-256校验通过;最终ZIP已在中文路径、全新配置及移除开发PATH的条件下通过重定位运行、Shader编译器和UEX原生库检查。GitHub附件大小和摘要与本地一致。

PR #13 的格式、Qt翻译和Windows CI检查全部通过,已合并到 v1.x。本次发布没有部署或重启现有测试实例,UE效果开发继续暂停。

ZIP SHA-256:132aed7243599bcbdca4a62696901a842a10b80aad88e831e45df95a1486c6e0