@@ -8,7 +8,7 @@ Unity2021(2020还好)不知是哪个版本,明显感觉编译reload时间冗
88
99在unity工作流中,` 修改脚本->编译脚本->reload domain(重载域)->进入play `
1010
11- 通过区分assembly能加快编译,但是reload domain 却很慢,每次编译之后都要reload domain,且进入play模式也会reload domain
11+ 通过区分assembly能加快编译,但是reload domain 却很慢,每次编译之后都要reload domain,且进入play模式也会再来一次reload domain
1212
1313示例:
1414
@@ -26,7 +26,7 @@ Unity有个Enter Play Mode Setting [可配置的进入运行模式 - Unity 手
2626
2727## 如何解决频繁Reload
2828
29- 需要做的就是,添加新脚本或者修改脚本后,经过确认无误之后,我们才reload,而且在进入 play模式,如果已经reload,不会二次reload
29+ ** 需要做的就是,添加新脚本或者修改脚本后,经过确认无误之后,我们才reload,而且在进入 play模式,如果已经reload,不会二次reload**
3030
3131unity 提供了两个API ` EditorApplication.LockReloadAssemblies(); ` 和` EditorApplication.UnlockReloadAssemblies(); ` 一个加锁,一个解锁.
3232
@@ -59,7 +59,7 @@ unity 提供了两个API `EditorApplication.LockReloadAssemblies();`和` EditorA
5959
6060* ` Fully Manually Reload ` 完全手动Reload (指不会在运行前检测是否需要reload),如果为true,需完全手动触发,完全由自己决定什么时候reload
6161* ` Editor Scripts Manually Reload ` 是否Editor代码也需手动Reload,当编辑的代码属于` Editor ` 才有效, 即如果为` true ` ,那么editor代码编译完后也不会readlo domain 需要手动调用。如果为` false ` ,editor代码编译完后会自动调用reload,在写editor GUI的时候可设置为false,方便快速查看。
62- * ` Monitoring Code Behaviour ` 是否监听代码** 新建/删除** 两个行为,默认情况下当创建/删除** (.cs/.asmdef/.asmref)** 时会触发reload domain,为true时,代码行为变化不会reload domain。比如==true时,在unity新建代码不会 compile ---> reload
62+ * ` Monitoring Code Behaviour ` 是否监听代码** 新建/删除** 两个行为,默认情况下当创建/删除** (.cs/.asmdef/.asmref)** 时会触发reload domain,为true时,代码行为变化不会reload domain。即在Unity的Project视图中新建/删除脚本不会 compile ---> reload
6363
6464## 注意点
6565
@@ -71,6 +71,8 @@ unity 提供了两个API `EditorApplication.LockReloadAssemblies();`和` EditorA
7171
7272* 如遇到锁住问题(unity右下角一直出现🔒的情况,可能在导入新插件的时候发生) 按下Ctrl+T强制重载。
7373
74+ * 有个比较很很很少见情况,当play时会报一些错误(比如静态数据错误),此时再怎么reload都没用,这个时候只要随便改下代码(就加个空格都行),然后在回到unity reload之后发现可以正常运行。这个bug不知道为何,不太像是此插件导致的问题。
75+
7476** 需要注意的一点** :
7577
7678 当勾选` Manually Reload ` 的时候会自动设置` Enter play mode setting ` ,如果由于其他操作重新设置了 enter play mode setting,请手动设置成下图正确选项,或者重新勾选` Enable Manually Reload ` 进行自动设置。
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