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마무리 : 포스트 모템 정리

jwvg0425 edited this page Dec 29, 2014 · 4 revisions

잘된점

  1. 역할 분담
  • 마일스톤을 구체적으로 나눈 후 역할이 고르게 돌아가도록 했다.
  • 먼저 끝낸 사람은 다른 사람을 도와주고 그게 아니라면 부족한 부분을 최대한 메꾸려고 했다.
  • 비중의 차이가 어느정도 있지만 혼자서 프로젝트를 진행하는 일은 없었다.
  1. 자주 회의함
  • 자주 회의 하기 위해서 최대한 실제로 앉는 자리를 가깝게 했다.
  • 정해진 시간에는 항상 회의하고 참가할 수 없는 사정이 있을 때는 최소 3일전에 말하도록 했다.
  • 회의는 자주 길어졌는데 모두가 동의하는 방법을 찾을 때까지 회의를 진행했기 때문이다.
  • 이런 회의를 통해서 뒷말이 나오지 않도록 했다.
  • 회의의 서기와 진행자는 항상 돌아가면서 했다.
  1. 신나는 분위기
  • 나이가 같은 3명과 능력이 뛰어난 20살 1명이 싸우지 않고 최대한 재밌게 프로젝트를 진행하려고 했다.
  • 분위기가 쳐지려고 할 때는 신나는 노래라도 틀어서 분위기를 유지 하였다.
  1. 이른 시작 + 프로토타입 완성
  • 3학기 개강전에 cocos2d를 공부할겸 미리 프로토타입을 만들었다.
  • 지금 생각하면 거의 게임의 반 이상을 미리 만들었다.
  • 처음에 시작할 때는 모두 cocos2d 책을 끼고 프로젝트를 진행해야 해서 상당히 제작이 더뎠다.
  • 프로토타입으로 어느정도 cocos2d를 공부한 이후에 본 프로젝트에서는 더 빠르게 진행할 수 있었다.
  • 프로토타입에서 설계 이슈가 여러번 생겼기 때문에 본 프로젝트에서 같은 설계이슈를 겪지 않을 수 있었다.
  1. 높은 목표치
  • 프로토타입을 미리 완성해서 높은 목표로 시작할 수 있었다.
  • 결과적으로 목표치를 달성하지 못했지만 최대한 목표치에 다가서려하다보니 끊임없이 작업할 수 있었다.

잘못된 점

  1. 설계 이슈
  • 프로토타입에서 마구잡이로 만들면서 전체적인 설계에서 많은 어려움을 겪었다. 그래서 토의 끝에 본 프로젝트에서는 COMPONENT 기반 구조를 선택해 그걸 바탕으로 전체 구조를 설계했다.
  • 하지만 한 달정도 개발 이후에 이 구조가 작은 규모의 게임에서는 사용하기가 굉장히 까다롭다는것을 알게 됐다.
  • 꽤 코드를 짠 상태였기 때문에 새롭게 구조를 바꾸는데 모두 약간 패닉상태가 되었다.
  1. DB를 사용하지 않은 것
  • 처음에 모두가 DB를 사용해 본 경험이 없기 때문에 DB없이도 잘 구현할 수 있을 것이라고 생각했다.
  • 중반까지는 DB를 사용할 일이 별로 없었기 때문에 안심하고 있었다.
  • 후반작업에서 DB를 사용할 일(아이템 스펙 정리, 스프라이트 정리, 플레이어 정보, 세이브)등이 많아지면서 DB없이 어렵다는 것
    을 알았다.
  1. 마일스톤을 너무 얕본 것
  • 일정을 너무 만만하게 봐서 생각보다 시간을 많이 잡아먹는 것들에 대한 고려가 충분하지 않았다.
  • 마일스톤을 1주마다 정하면서 충분히 할 수 있을 것이라고 생각했던 일들이 다음 주차로 넘어가곤 했다.
  • 생각보다 게임에 넣을 것이 많아지면서 생각했던 대로 게임을 만들 수 없었다.
  • 다른 교과의 부하도 더 생각했어야 하는데 제대로 고려하지 못했다.
  1. 핵심 재미를 구현하지 못한 것
  • 최초에 기획하면서 생각했던 자신이 보스가 된다와 흔들리는 맵이라는 핵심재미를 구현하지 못했다.
  • 일반적인 로그라이크 액션 게임을 만들었다.
  • 우리가 생각하는 지점으로 가려면 게임의 완성도가 100에 가까웠어야 했는데 시간관리에 실패했다.
  • 프로젝트를 지속적으로 이어갈 생각이지만 핵심재미인만큼 먼저 만들었어야 하는 것이 아닌가 하는 생각을 하게 된다.
  1. TOOL 제작이 아쉬웠던 것
  • 스프라이트 툴과 맵제작 툴을 만들었는데 사용하기가 편하지 않았다.
  • 특히 스프라이트 툴은 계속해서 ENUM값을 교체해줘야하는 불편함이 있었다.
  • cocos2d를 이용해서 툴을 만드는 방식을 더 고려하던가 아니면 만들어진 툴이 있는지 더 살펴야 했다
  • 툴이 사용하기 어려워지니 툴을 만져야 되는 사람이 적채되는 일이 많았다.
  • 툴을 어느 시점에 어느정도의 시간을 들여서 만들어야 되는지에 대해서 생각해 봤어야 한다.
  1. 코드관리에 소홀히 한것
  • 뭔가를 만들어서 게임에서 구동되면 '다 됐다'라는 기분에 코드관리를 하지 않았다.
  • 서로의 코드를 봐주기로 했었는데 실제로 잘 행하지 못했다.
  • 방학 때 해결해야겠다라고 말한 기술부채들이 부지기수다.
  • 이러한 부채들이 가끔씩 버그를 유발해 상당한 내외적 손실을 일으켰다.
  1. C++ 공부에 소홀 했던 것
  • C++자체에 대한 공부는 거의 진행하지 못했다.
  • cocos2d 공부를 더 많이 했는데 근시안적인 공부 방법이었다고 생각한다.
  • C++에 대한 능동적이 공부가 학기 초 이후에 이루어지지 않았다.

결론

  • 프로젝트를 진행하면서 학교 안팎으로 많은 일들이 있었다.
  • 모두에게 어느정도 영향을 줬기 때문에 마냥 프로젝트에 집중하기가 어려웠다.
  • 그러나 목표치만큼은 아니더라도 결과물을 어느정도 이룬 것에 대해서는 서로를 격려할만 하다고 생각했다.
  • 다만 프로그래머로서 C++공부에 소홀히 했던 것과 기술 부채를 다수 남겨둔 것에 대해서는 반성한다.
  • 앞으로 로보토피아를 더 발전 시켜서 출시 할 수 있도록 지속적으로 관리할 것이다.
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