Analysis → Creative Engineering → Visual Verification
I am a Unity Game Developer who bridges the gap between abstract gameplay concepts and robust C# systems. My philosophy is simple: Great code should be invisible, but the fun should be tangible.
Unity ゲーム開発者 | ケンジ
「分析 → 創造的エンジニアリング → 視覚的検証」
私は、抽象的なゲームプレイの概念と堅牢なC#システムとの橋渡しをするUnity開発者です。 私の哲学はシンプルです。 「動かしていて気持ちいいを、ひたすら追求したい!」。
仕様書通りに動くだけのエンジニアではなく、私は テクニカルデザイン を専門としています。標準的な実装よりも、ユーザー体験(UX)を最優先するための創造的な「解決策(Workarounds)」を見つけ出すことを得意としています。
** 🧩「制限の中でこそ、最大の創造」**
【課題解決のアプローチ例】
🚀【Bot 対策】技術よりも「体験」を優先した話 技術よりも「体験」を優先し、セキュリティすらも遊びに変える
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課題 :
運営中のゲームで不正アクセス対策が必要になった際、Googleの認証システム(reCAPTCHA等)の導入が検討されました。しかし、ゲーム起動直後にWebライクな認証画面が出ることは、プレイヤーの没入感を著しく削ぐと判断しました。 -
解決策(発想の転換): 「認証もゲームにしてしまえばいい」と発想を転換。APIに頼らず、ゲーム内のアセットを活用してランダムな模様を順にタップさせる独自の「認証ミニゲーム」を考案・実装しました。
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成果 :
世界観を一切壊さずにBotを排除することに成功。「技術的な定石」ではありませんでしたが、プレイヤー体験としては「最も心地よい方法」を選べたと自負しています。
🚀【Kinect】ハードの限界を「工夫」と「根性」で超えた話 ハードの限界を「工夫」と「泥臭い調整」で突破する
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課題: Kinectを使った魔法使いのゲーム開発にて、「杖を振って魔法陣を描く」という仕様がありました。しかし、Kinectは「手」は認識しても「細い杖」や「手首の角度」までは正確に取得できず、企画倒れの危機にありました。
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解決策(運用×計算): ハイテクな画像認識に頼るのではなく、運用と計算でカバーしました。
- 運用: 大人と子供の立ち位置を床に指定して距離を固定。
- 計算: 「人は杖をこう持つはずだ」という仮説のもと、手の位置座標に「杖の長さ分の補正値(仮想オフセット)」を足して、杖の先端位置を擬似的に算出。 何百回ものテストプレイを経て、確率的に「ここにあるはずだ」という値を割り出しました。
- 成果: 結果として、プレイヤーは違和感なく魔法陣を描けるようになり、直感的な操作感を実現しました。
【現在のステータス】 ロンドン(またはリモート)にて、インパクトのあるゲーム体験を共に作り上げる機会を探しています。
Unlike typical engineers who stick strictly to specs, I specialize in Technical Design—finding creative engineering solutions to prioritize Player Immersion.
🛡️ The "Diegetic" Bot Protection (UX First Security)
- Challenge: Implementing standard ReCAPTCHA in a live game would break immersion with a jarring web popup.
- Solution: Designed an in-game verification mini-game where players tap randomized patterns using existing game assets.
- Result: Successfully blocked bots while keeping the player fully immersed. Not the "industry standard" way, but the player-first way.
🪄 The Kinect Wand (Overcoming Hardware Limits)
- Challenge: The Kinect sensor could track hands but couldn't detect the rotation of a thin wand.
- Solution: Implemented a predictive offset algorithm combinining fixed player positioning with a mathematical hypothesis of "human ergonomics."
- Result: Delivered a responsive wizarding experience that survived hundreds of hours of public use, proving that math and ingenuity can outperform hardware specs.
| Project | Tech Stack | Description |
|---|---|---|
| Project Glass NPC Architecture | FSM Delegate Unity 6 |
A modular Finite State Machine for complex NPC lifecycles (Spawn → Order → React). Features O(1) state dispatching. |
| RPG Combat System | 3C DOTween Cinemachine |
A full 3rd-person combat loop with combo chaining, camera lock-on, and hit-stop feedback. |
| AR Educational Game | AR Foundation Mobile |
An interactive learning game featuring voice recognition, localization, and dynamic UI. |
Architecture & Tools:
Finite State Machine (FSM) SOLID Principles Input System Cinemachine DOTween Git
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