Update Information - v.1.21.0 ( UE5.8 Support! ) #203
Pinned
pafuhana1213
announced in
Announcements - アナウンス
Replies: 0 comments
Sign up for free
to join this conversation on GitHub.
Already have an account?
Sign in to comment
Uh oh!
There was an error while loading. Please reload this page.
Uh oh!
There was an error while loading. Please reload this page.
-
Download
C++のビルド環境を持っていない方は下記のバイナリ版をご利用ください
For those who do not have a build environment, please use the binary version provided below
Fab : https://www.fab.com/ja/listings/f870c07e-0a02-4a78-a888-e52a22794572
GitHub : https://github.com/pafuhana1213/KawaiiPhysics/releases/tag/20260624-v1.21.0'
Booth : https://pafuhana1213.booth.pm/items/5943534
Announce
New Documentation Portal
新しい公式ドキュメントサイト(ポータル)を公開しました!導入方法・ボーンチェーンの設定・パフォーマンス最適化・各パラメータ・FAQ・更新履歴などをまとめています。また、日本語・英語の両方に対応しています。これまでのDeepWiki(AIによる自動生成)と併せてご活用ください。
I’ve launched a new official documentation portal! It covers installation, bone-chain setup, performance optimization, parameter references, FAQ, changelog, and more, and is available in both Japanese and English. Please use it alongside the existing DeepWiki (AI-generated docs).
New Doc : https://pafuhana1213.github.io/KawaiiPhysics-Portal/docs
DeepWiki : https://deepwiki.com/pafuhana1213/KawaiiPhysics
Introduction Video (PV)
KawaiiPhysicsの紹介動画(PV)を作成しました!このページをご覧の方の多くは既にご存じの内容ばかりだと思いますが、改めてプラグインの雰囲気が伝われば嬉しいです。よかったらぜひご覧ください&まわりに紹介していただけると励みになります!
We made an introduction video (PV) for KawaiiPhysics! Most of you reading this page probably already know everything it shows, but I hope it helps convey the feel of the plugin. Please take a look — and sharing it would mean a lot!
CEDEC AWARDS 2026 - Engineering Division: Award for Excellence
https://cedec.cesa.or.jp/2026/event/awards/category_excellence/
このたび、KawaiiPhysicsが 「CEDEC AWARDS 2026」エンジニア部門の優秀賞 を受賞しました!日頃から使ってくださっている皆さんのおかげです。本当にありがとうございます!
I’re honored to announce that KawaiiPhysics has received the Award for Excellence in the Engineering Division of CEDEC AWARDS 2026! This is all thanks to everyone who uses the plugin. Thank you so much!
Release Note
UE5.8 support!
先日リリースしたUE5.8のサポートを追加しました!
Added support for the recently released UE5.8!
UE6に関しては現時点では正式サポートしていません。ただ今後に向けて一部コードに対して修正を入れています
UE6 is not officially supported at this time. However, I have included some code modifications for future compatibility
0035f52
Fixed Substepping
フレームレートによって挙動(特にDampingの効き)が変わってしまう問題(#81)を解決・緩和するため、固定タイムステップでのサブステッピングを追加しました。これにより、30 / 60 fps など実行環境やフレームレートが変わっても、物理挙動が(ある程度)一貫するようになります。
設定は
Project Settings > Kawaii Physicsの Use Fixed Substepping / Max Substeps、および各ノードの Target Framerate で行います。To fix the issue where behavior (especially how Damping feels) changes with frame rate (#81), I added substepping on a fixed timestep. This keeps the physics behavior consistent across different environments and frame rates such as 30 / 60 / 120 fps.
You can configure it via Use Fixed Substepping / Max Substeps in
Project Settings > Kawaii Physics, and Target Framerate on each node.Doc : https://pafuhana1213.github.io/KawaiiPhysics-Portal/docs/advanced/fixed-substepping
Shared Collision
同じActor(ChildActor含む)ファミリー内の複数のKawaiiPhysicsノード/コンポーネント間で、コリジョン設定を共有できるようになりました。体に付けたコリジョンを、髪・スカート・アクセサリーなど複数のKawaiiPhysicsで使い回せるため、同じコリジョンを何度も設定する手間と実行時コストを削減できます。
KawaiiPhysics nodes and components within the same attached Actor (including ChildActor) family can now share collision settings. You can reuse the collisions placed on the body across multiple KawaiiPhysics setups (hair, skirt, accessories, etc.), reducing both the effort of setting up the same collisions repeatedly and the runtime cost.
設定方法:コリジョンを提供する側のノードで Shared Collision Source を有効に、利用する側で Use Shared Collision を有効にし、両者で同じ Shared Collision Group Tag(GameplayTag)を指定します。
How to use: enable Shared Collision Source on the providing node, enable Use Shared Collision on the consuming node(s), and assign the same Shared Collision Group Tag (GameplayTag) to both.
Doc : https://pafuhana1213.github.io/KawaiiPhysics-Portal/docs/features/shared-collision
Bone Subdivision
subdivi1.mp4
スケルトンを編集せずに、隣接するボーン間へ仮想的なダミーボーンを挿入して、シミュレーション/コリジョンの解像度を上げられる機能です(例:スカートの足貫通防止)。
Insert virtual dummy bones between adjacent physics bones to increase simulation/collision resolution without editing your skeleton (e.g., to prevent skirts from clipping through legs).
Doc : https://pafuhana1213.github.io/KawaiiPhysics-Portal/docs/features/bone-subdivision
BoneConstraint Subdivision
subdivi2.mp4
横方向のBoneConstraintに沿ってダミーボーンを挿入し、隣接するチェーン(列)の間の隙間を埋めて貫通を防ぎます。Bone Subdivision Count と組み合わせると、布面に2Dグリッド状のコリジョン点を配置できます。
Insert collision-proxy dummies along horizontal BoneConstraints to fill the gaps between adjacent chains (columns) and prevent penetration. Combined with Bone Subdivision Count, this places a 2D grid of collision points across the cloth surface.
Doc : https://pafuhana1213.github.io/KawaiiPhysics-Portal/docs/features/bone-subdivision#%E6%A8%AA%E6%96%B9%E5%90%91%E3%81%AE%E7%B4%B0%E5%88%86%E5%8C%96boneconstraint-subdivision--bridge
New Project Settings (Kawaii Physics)
プラグイン共通の設定をまとめた
Project Settings > Kawaii Physics(Developer Settings)を追加しました。Fixed Substepping の有効/無効・Max Substeps のほか、DummyBone生成数の警告しきい値などをここで管理できます。Added a dedicated
Project Settings > Kawaii Physics(Developer Settings) section for plugin-wide options. Here you can manage Fixed Substepping on/off, Max Substeps, and the DummyBone generation-count warning threshold, among others.Doc : https://pafuhana1213.github.io/KawaiiPhysics-Portal/docs/advanced/project-settings
Mac & Linux Editor Support
エディタモジュールが Mac / Linux でもビルドできるようになりました(#194)。
The editor module now builds on Mac / Linux as well (#194).
Performance & Stability / Minor fixes
Moved shared-collision initialization from the game thread (PreUpdate) to the worker thread and removed PreUpdate entirely, cutting per-frame overhead on every node.
Optimized the collision hot path, reduced per-frame allocations, and made worker-thread evaluation thread-safe.
Runtime warning logs now include node context (Animation Blueprint / Component / Actor / Root Bone) to make issues easier to track down.
Fixed stretching that occurred when Bone Subdivision and SyncBone were used together.
Made wind direction and gusts (noise) frame-rate independent.
Fixed box collision push-out when a bone sits exactly at the box center.
Hardened the Blueprint external-force API (type checks, null guards, correct target resolution).
Numerous additional numerical-stability, null/index, and editor-side safety fixes.
機能要望や不具合などありましたら、Issues, Pull Request, Discussionからお願いします。
If you have any feature requests, bug reports, or other feedback, please reach out via Issues, Pull Requests, or Discussions.
Support
このプラグインが、皆さんのUEプロジェクトに少しでも役立っていれば、とても嬉しいです。
If this plugin has been even a little helpful for your UE projects, I’m truly glad to hear that!
開発は私個人が趣味と実益を兼ねて、開発時間の確保やコーヒー代を自腹でやりくりしながら進めています。
もし「なかなか良いじゃん!」と思っていただけたら、FABでの購入やGitHub Sponsorsで応援していただけると、
開発を続ける上で大きな励みになります(FABでの販売を開始に関して詳細な経緯はこちら)。
I’ve been developing it solo as both a hobby and a practical tool — squeezing out development time and even covering coffee costs out of my own pocket ☕ If you think “Hey, this is pretty good!”, your support via a purchase on FAB or through GitHub Sponsors would mean a lot to me and help keep development going. (You can read more about the background behind the FAB launch here.)
💖FAB
💖 GitHub Sponsors
Beta Was this translation helpful? Give feedback.
All reactions