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monetization
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Title: Monetization FAQs
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- 我应该使用哪个版本的Unity呢?
- Unity Ads都支持什么平台?
- 为什么我的游戏里看不到广告呢?
- 为什么我只能看到2, 3个广告呢?
- 正在使用 Unity Ads 的游戏例子?
- 能否阻止特定开发者?
- 我在中国, 为什么我游戏的视频广告总是卡住
- Unity Ads是否支持Cocos2d-x
- iOS和Android的Game ID是否通用?
- 我看到有些文档里写的Zone ID或者Placement ID, 它们是什么呢?
- 付款流程是什么样的?
- 可以付到我的贝宝(PayPal)或者支付宝账户吗?
- 发票上哪些信息是必须的?
- 我是个人, 不是公司的话, 也能收到支付吗?
- 作为个人, 我需要付税费吗?
- 我需要提供VAT号码吗?
- 我多久才能收到付款?
- 我的收入已经被减掉了, 但我还是没收到给我的打款呀. 可能是什么原因呢?
建议使用最新的稳定版.
如果您使用 Unity 5.2 或者之后的版本, 建议使用引擎内 Services window in Unity.
如果使用 Unity 4.3 及以上版本, 那么可以使用Unity资源包 Unity Ads asset package 的形式
不管以哪种形式, 都建议使用最新的 Unity Ads.
注意: 在使用Unity Ads在自己的应用/游戏内展示广告的时候, Unity并不是必须的. 用户可以使用别的引擎或者平台原生的开发方式, 并使用平台SDK的方式集成Unity Ads.
Unity Ads 只支持 iOS and Android:
- iOS 6及以后的版本
- Android 2.3及之后的版本. 现在Android只支持 Google Play 所以在中国大陆目前还不支持Android.
我们并没法保证广告可用与否, 以及可用的广告数. 所以才需要开发者自己检查广告的可用和数量.
一个玩家在一个游戏里, 一天只能看25个广告. 以24小时为轮回. 并且同一个广告在1小时内只能观看一次.
对于大多数欧洲和北美地区, 这些数量并不会有什么问题. 但在有些地区, 比如打广告的广告主比较少啦, 比如可能只有12家广告主每家只打了1个广告啦, 那么这个地区的玩家24小时内同一个游戏里就只能观看到12个视频了.
Unity Ads 有很多著名的成功案例.
- Crossy Road (iOS, Android) -- Made with Unity.
- Temple Run 2 (iOS, Android) -- Made with Unity.
- Sonic Dash (iOS, Android) -- Made with Unity.
- 4 Pics 1 Word (iOS, Android) -- Native SDK integration.
- Dumb Ways to Die (iOS, Android -- Native SDK integration with Adobe AIR.
联系 unityads-support@unity3d.com 寻求帮助.
在中国有的运营商网络确实存在这个问题, 我们可以帮助您进行优化. 请通过开发者控制台上Contact Support来把您想要优化的gameid发给我们. 或者直接通过开发者支持邮件 unityads-support@unity3d.com 来寻求优化, 请在邮件中写明需要优化的游戏名字和gameid, 但通过支持邮件的话需要处理的时间可能会比Contact Support慢一些.
Unity Ads提供支持iOS和Android平台的SDK. 在iOS上, 您可以使用一个C的头文件作为桥梁实现Cocos2dx集成Unity Ads. 在Android上, 您可以使用JNI, 让您的项目支持了JNI后, 仍然是使用一个C的文件和实现作为桥梁来让Cocos2dx实现集成Unity Ads.
不可以哦, 会初始化不成功的!
Zone ID = Placement ID = Integration ID 都是指广告位的唯一标识. 在一些SDK中使用了zoneid的名词, 现在在开发者控制台(dashboard)上使用了INTEGRATION ID这个名字.
有可能的 因为ad requests只是采样的数据. 每次视频开始(started)会产生Impression, 但只有每第23个ad request才会作为标本进行采样. 但在统计数据中, 却只有每第13个标本才加入了进去.
每小时的统计数据在每个整点的几分钟之后, 每小时的统计数据在UTC 0点的15分钟之后.
一般来说, 5000个或者更多的 impression 才能够衡量出您的用户观看广告的质量如何, 所以5000个 impression 后才看到是后入是很正常的, 请不用担心!
开发者的收入是随着游戏中产生的流量和观看而产生的. 并没有固定的公式来计算是根据展示还是点击或者是安装. 我们的系统会选择对开发者来说最优的广告视频来展示给终端用户.
能赚多少钱取决于很多因素, 但大都是要看开发者自己. 比如发布到哪个平台上, 发布到哪个国家, 广告位设计, 以及玩家的数量等.
比较典型的每1000个视频收入范围在6-12美元, 不同的国家可能差别很大.
Unity Ads 现在只支持电汇的方式支付给开发者收入. 每次想要请求支付, 开发者需要向accountspayable-fi@unity3d.com提交一个发票, 模板在这里. 最小的提交金额是 $100 USD.
在第一次提交发票的同时, 还需要包含一份银行信息表. 另外也可以参考有中文注释的银行信息表.
更详细的信息可以查看 支付文档(Payment Request Documentation).
非常遗憾现在Unity Ads并不支持其他支付方式呢. 但我们正在积极的发展跟多的支付方式以方便开发者收款.
可以参考发票模板以及支付说明文档(Payment Request Documentation)
个人和企业是平等支付的! 但支付相关的具体细节稍有不同:
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在问到公司名的地方, 请输入个人的名字.
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如果不知道什么是VAT或者没有它的话, 就输入none. 这是个欧盟特有的税务相关的号码, 一般都该是没有的.
可以这个文档里查看更详细的说明: https://secure.applifier.com/unityads/files/UnityAds_payment_request_october.pdf
总的来说, 作为公司或类似的实体, 在付费的过程中并不应该产生任何税费. 但作为个人, 您的国家和芬兰间可能会由于一些条约而产生相应的税费等费用.
如果需要税率等相关信息的需要, 请向您当地的税务相关机构咨询.
我们并不会在支付过程中扣除任何税费.
VAT (Value Added Tax)是欧盟(European Union)需要的. 如果没有填写”No VAT”即可.
如果您有的话, 请在发票的指定栏里按照欧盟指定格式填写.
从收到发票开始, 我们要花30天的时间来处理和付款. 之后的汇款途径中可能也会经过几个工作日的时间. 请使用发票模板并发给正确的邮箱地址accountspayable-fi@unity3d.com, 这样我们的系统就能够正确的处理啦.
收入被减掉是在处理向您付款过程中的一个清算步骤实现的, 这并不代表已经付款了. 从收到发票开始, 需要30天的时间来处理和付款. 之后的汇款途径中可能也需要几个工作日的时间, 所以请耐心关注您的收入不用担心.
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