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monetization
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Title: Monetization FAQs
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- 我应该使用哪个版本的Unity呢?
- Unity Ads都支持什么平台?
- 正在使用 Unity Ads 的游戏例子?
- 能否阻止特定开发者?
- Unity Ads是否支持Cocos2d-x
- iOS和Android的Game ID是否通用?
- 如何添加测试设备(Test Devices)
- 我看到有些文档里写的Zone ID或者Placement ID, 它们是什么呢?
- 在报表里的, ad requests(广告请求), available(可用广告), fill rate(填充率), view(观看), impression(展示) 这些字段都是什么意思?
- 有没有可能有 impression, ad requests 却是0?
- 有没有可能自动生成报表?
- 统计数据多久更新一次呢?
- 付款流程是什么样的?
- 可以付到我的贝宝(PayPal)或者支付宝账户吗?
- 发票上哪些信息是必须的?
- 我是个人, 不是公司的话, 也能收到支付吗?
- 作为个人, 我需要付税费吗?
- 为什么我收到的付款比发票上的少了?
- 我需要提供VAT号码吗?
- 我多久才能收到付款?
- 我的收入已经被减掉了, 但我还是没收到给我的打款呀. 可能是什么原因呢?
建议使用最新的稳定版.
如果您使用 Unity 5.5 或者之后的版本, 可以使用引擎内 Services window in Unity. (您也许会看到有文档中说5.2之后即可, 但由于稳定性等原因, 在5.2-5.4的所有版本中, 还是建议使用asset package. )
如果使用 Unity 4.7 及以上版本, 那么可以使用Unity资源包 Unity Ads asset package 的形式
不管以哪种形式, 都建议使用最新的 Unity Ads.
注意: 在使用Unity Ads在自己的应用/游戏内展示广告的时候, Unity并不是必须的. 用户可以使用别的引擎或者平台原生的开发方式, 并使用平台SDK的方式集成Unity Ads.
Unity Ads 只支持 iOS and Android:
- iOS 6及以后的版本
- Android 2.3及之后的版本. 现在Android只支持 Google Play 所以在中国大陆目前还不支持Android.
Unity Ads 有很多著名的成功案例.
- Crossy Road (iOS, Android) -- Made with Unity.
- Temple Run 2 (iOS, Android) -- Made with Unity.
- Sonic Dash (iOS, Android) -- Made with Unity.
- 4 Pics 1 Word (iOS, Android) -- Native SDK integration.
- Dumb Ways to Die (iOS, Android -- Native SDK integration with Adobe AIR.
联系 unityads-support@unity3d.com 寻求帮助.
Unity Ads提供支持iOS和Android平台的SDK. 在iOS上, 您可以使用一个C的头文件作为桥梁实现Cocos2dx集成Unity Ads. 在Android上, 您可以使用JNI, 让您的项目支持了JNI后, 仍然是使用一个C的文件和实现作为桥梁来让Cocos2dx实现集成Unity Ads.
不可以哦, 会初始化不成功的!
Zone ID = Placement ID = Integration ID 都是指广告位的唯一标识. 在一些SDK中使用了zoneid的名词, 现在在开发者控制台(dashboard)上使用了INTEGRATION ID这个名字.
- adrequest是指向服务器发出请求询问是否有广告.
- available是对adrequest的回应, 如果结果是有广告可用的话就计一个available.
- fill rate是指available/adrequest的比率.
- view是指观看完成的数量.
- impression是指开始观看的数量.
额外需要注意的是, 由于性能原因, 在报表中的请求和有可用广告的返回, 都是仅显示采样数据, 而非真实数据. 每第23个请求和可用才被采集, 所以您可能会注意到, 这些数字都是23的倍数. 展示和观看的数据是真实数据, 而不是请求和可用那种采样数据.
有可能的 因为ad requests只是采样的数据. 每次视频开始(started)会产生Impression, 但只有每第23个ad request才会作为标本进行采样. 但在统计数据中, 却只有每第13个标本才加入了进去.
您可以从开发者控制台(Dashboard)上进行配置. 到 报表(Reports) 标签页, 点击添加新报表(Add new report)按钮, 在弹出的配置选项中配置好相关的属性, 并填好接收报表的邮件地址, 点击保存(save). 这样配置好后, 就可以在邮箱中收到定期自动发送的报表了.
每小时的统计数据在每个整点的几分钟之后, 每天的统计数据在UTC 0点的15分钟之后.
一般来说, 5000个或者更多的 impression 才能够衡量出您的用户观看广告的质量如何, 所以5000个 impression 后才看到是后入是很正常的, 请不用担心!
开发者的收入是随着游戏中产生的流量和观看而产生的. 并没有固定的公式来计算是根据展示还是点击或者是安装. 我们的系统会选择对开发者来说最优的广告视频来展示给终端用户.
能赚多少钱取决于很多因素. 比如发布到哪个平台上, 发布到哪个国家, 广告位设计等,但最主要的因素是积极参与的玩家的数。视频广告最佳实践提供了有效的广告位设计策略等信息。
Unity Ads 现在只支持电汇的方式支付给开发者收入. 每次想要请求支付, 开发者需要向accountspayable-fi@unity3d.com提交一个发票, 模板在这里. 最小的提交金额是 $100 USD.
在第一次提交发票的同时, 还需要包含一份银行信息表. 另外也可以参考有中文注释的银行信息表.
更详细的信息可以查看 支付文档(Payment Request Documentation).
开发者可以选择使用贝宝(Paypal)账户进行收款. 想要使用贝宝账户收款的话, 只要在银行信息表的银行账号一览填写您的贝宝账号(邮件地址)即可.
可以参考发票模板以及支付说明文档(Payment Request Documentation)
个人和企业是平等支付的! 但支付相关的具体细节稍有不同:
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在问到公司名的地方, 请输入个人的名字.
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如果不知道什么是VAT或者没有它的话, 就输入none. 这是个欧盟特有的税务相关的号码, 一般都该是没有的.
可以这个文档里查看更详细的说明: https://secure.applifier.com/unityads/files/UnityAds_payment_request_october.pdf
总的来说, 作为公司或类似的实体, 在付费的过程中并不应该产生任何税费. 但作为个人, 您的国家和芬兰间可能会由于一些条约而产生相应的税费等费用.
如果需要税率等相关信息的需要, 请向您当地的税务相关机构咨询.
Unity 并不会在支付过程中扣除任何税费.
Unity并不会在支付过程中扣除任何费用, 并会从支付端缴纳汇款服务费. 但在国际汇款的过程中, 中间银行可能会收取一定的费用(常见的如10-30美元), 这并不在Unity的可控范围内, 也没有办法预测或帮忙支付.
如果是支付金额很小的话, 开发者可以选择使用贝宝(Paypal)账户进行收款, 这样只会在开发者端产生非常少的手续费. 想要使用贝宝账户收款的话, 只要在银行信息表的银行账号一览填写您的贝宝账号(邮件地址)即可.
VAT (Value Added Tax)是欧盟(European Union)需要的. 如果没有填写”No VAT”即可.
如果您有的话, 请在发票的指定栏里按照欧盟指定格式填写.
从收到发票开始, 我们要花30天的时间来处理和付款. 之后的汇款途径中可能也会经过几个工作日的时间. 请使用发票模板并发给正确的邮箱地址accountspayable-fi@unity3d.com, 这样我们的系统就能够正确的处理啦.
收入被减掉是在处理向您付款过程中的一个清算步骤实现的, 这并不代表已经付款了. 从收到发票开始, 需要30天的时间来处理和付款. 之后的汇款途径中可能也需要几个工作日的时间, 所以请耐心关注您的收入不用担心.
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