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这份文档按时间顺序记录刃影从第一个能玩的版本 v0.1 到现在的每一次迭代:每个版本加了什么、改了什么、怎么部署上线。墨锭、问剑阁、武库、市场这些经济和运营上的变化,也放在它们出现的那个版本里一起写。
资料来源:GitHub 仓库的提交记录(2026-10-13 起)、changelog.md、docs/ 和 wiki、仓库建立之前的开发对话(2026-09-23 到 10-03),以及 v3.9 到 v5.4.1 的存档文件。日期都是北京时间。
刃影前后用过三套版本号,读下面的内容时要分清:
| 时期 | 版本号 | 说明 |
|---|---|---|
| 2026-09-23 到 10-13 | v0.1 到 v4.5 | 仓库建立之前,游戏是一个 HTML 文件,每次更新改一次 VERSION。联机双方的版本必须一样 |
| 2026-10-13 到 10-26 | 一直是 4.5 | 代码搬进 GitHub 仓库后,游戏里的版本号停在 4.5,但这段时间的改动最多。同期有一条单独的平衡测试线 v5.0 到 v5.4.1 |
| 2026-10-27 起 | 更新日志版本 1.0.0 到 1.0.7;当前客户端 1.0.11 | 正式发布时把版本号重新从 1.0.0 开始算。4.5 时期的改动全部归在 changelog 的 [4.5] 一节;最早写着 1.0.0 的首发说明改名为 [Inaugural]。1.0.11 是当前开发客户端版本,尚未单独列为更新日志版本 |
| 阶段 | 日期 | 版本 | 部署方式 | 这一段做了什么 |
|---|---|---|---|---|
| 起点 | 09-23 | v0.1 | 单个 HTML 文件,双击打开 | 1v1 横版打斗、顿帧、五段连击、蓄力斩、大招 |
| 角色与联机 | 09-23 到 09-24 | v1.x | 局域网 server.py → iMac 加 Cloudflare 临时隧道 |
八位侠客、禁选、房间码、快速匹配、账号、排行榜、断线重连 |
| 画面、成长与公平 | 09-25 到 09-26 | v2.0 到 v2.6 | iMac 加固定域名 renying.site | 燕翎、泛光、新主界面、图鉴、社区、墨锭和问剑阁、段位、回滚联机 |
| 更深的世界 | 09-26 到 09-28 | v3.0 到 v3.8 | 香港云服务器 | 个性化电脑、林中试炼、原创音乐、延迟优化、离线版、手机操作 |
| 第二个游戏 | 10-05 到 10-13 | v3.9 到 v4.5 | 香港服务器 | 皮肤场景、青锋行、兑换码、对战回放 |
| 进入 GitHub | 10-13 到 10-26 | 4.5(平衡线 v5.0 到 v5.4.1) | GitHub Pages、点对点联机,10-24 起接入 Cloudflare Worker 和 D1 | 无服务器架构、AI 训练、十二位侠客、刃影武库、玩家市场、管理后台 |
| 正式版 | 10-26 到 10-27 | 1.0.0 | GitHub Pages 加 Worker | 车轮战规则、天魔讨伐、侠客列传 |
| 加固与扩张 | 10-27 到 11-07 | 1.0.1 到 1.0.7 | 同上,Worker 由 Even 每天部署 | 账号安全、数据库迁移、开放世界、山河异境、十六位侠客、顿悟密卷、延长对局 |
| 未发布 | 11-07 起 | 当前客户端 1.0.11 | 同上 | 回放分析、训练工具、徽记与架势、匹配质量反馈、AI 对局数据改进 |
刃影换过很多次"放在哪里、别人怎么打开"。每一次换,都是因为上一种方式碰到了具体的问题。
| 时间 | 方式 | 为什么换 |
|---|---|---|
| 09-23 | 单个 HTML 文件,发给朋友双击打开 | 最简单,但只能本地玩 |
| 09-23 | 局域网联机:先用复制连接码的点对点方式,再改成房主运行 server.py、对方输入 IP |
网页不能接收别人的连接,必须有一个转发程序 |
| 09-24(v1.4) | 一台 iMac 运行 server.py,用 Cloudflare 免费临时隧道给出一个公开网址;管理脚本 renying.sh 负责安装、开服、更新和退回 |
不在同一个 Wi-Fi 也能联机,而且不用花钱 |
| 09-25(v2.0) | 买下域名 renying.site(首年 11 元人民币),把 DNS 交给 Cloudflare,改用固定隧道 | 临时隧道每次重启网址都会变 |
| 09-27(v3.4 之后) | 租一台香港的轻量云服务器,服务器上用 Caddy 自动申请 HTTPS 证书,Cloudflare 只做 DNS | 走 Cloudflare 免费隧道时被绕到美国西岸节点,到服务器要 700 多毫秒。换到香港后降到 120 毫秒左右。大陆机房要备案,所以选香港 |
| 09-28 | 另外做离线版(一个 5.3 MB 的 HTML 文件,音乐打包在里面)和 B 站小游戏平台版(带林中试炼全服排行榜) | 想让更多人玩,又不想服务器被挤爆。10-03 决定不做 B 站版 |
| 10-05 到 10-13 | 更新方式固定为 scp 上传新网页,再在服务器上运行 sudo renying-update
|
网页更新不用重启,玩家开着旧页面会自动刷新 |
| 10-13 | 代码搬进 GitHub 仓库 AMFI-Disable/RenYing,Even 成为维护者 |
有版本记录,能多人协作,也能用 GitHub Actions 自动测试 |
| 10-13 到 10-15 | 改成 100% 无服务器:网页放在 GitHub Pages,联机改成 PeerJS 牵线的 WebRTC 点对点,账号同步到 Firestore,同时支持在浏览器里导出、导入账号 | 香港服务器 10-27 到期,静态网页加点对点不需要一直开着的服务器 |
| 10-16 到 10-21 | 先后试了 renying.js.org 和 renying.is-cool.dev 两个自定义域名,10-21 改回 GitHub Pages 默认地址 amfi-disable.github.io/RenYing
|
默认地址最稳定,不依赖第三方域名服务 |
| 10-24 | 接入 Cloudflare Worker 和 D1 数据库,武库、墨锭账本、账号都由 Worker 结算;Firestore 后端随后整个移除 | 经济系统必须由服务器说了算,客户端改不了 |
| 10-27 | 开放世界用上 Worker 的 Durable Object,一条分线一个实例 | 很多人同时在一张地图里,需要服务器模拟妖物 |
| 10-28 |
wrangler.toml 补齐配置(日志、迁移目录、预发布环境),新增部署前检查 predeploy-check.mjs 和部署手册 docs/ops/deploy-runbook.md
|
Worker 改动越来越多,部署前要有固定的检查步骤 |
| 11-02 | 表结构改成编号迁移文件,Worker 第一次收到请求时自己执行迁移 | 线上数据库不用手动改表,也不会重复执行 |
| 现在 | 网页推到 main 就由 GitHub Pages 自动发布;Worker 和 D1 由 Even 每天部署一次 |
刃影不是第一个想法。09-23 那天先后做了三个游戏:
- 纸鹤夜行:按住空格让纸鹤上升,收集萤火、躲乌鸦,飞过四个地区。画面质感很好,但玩法太薄,玩两分钟就知道全部内容。
- 星宿:一个卡牌计分游戏,把星星摆在星盘上连成星线得分,有符咒和 Boss 夜。初代做完后觉得"好无聊",直接放弃。
- 刃影:1v1 横版打斗,要求"很爽很丝滑"。这一个留了下来。
后面所有的版本都是在刃影上一点点长出来的。代码最开头一直留着一段"刃影 v0.1 —— 扩展指南"的注释,就是这个版本留下的。
- 两位侠客:青锋和绯影。逻辑每秒 120 次,配合 120Hz 屏幕。
- 打击感:每次命中顿帧几十毫秒,重击停得更久;姿势之间用弹簧插值过渡;0.16 秒输入缓冲;剑光拖尾、火花、墨点、震屏、镜头推拉,KO 时慢动作加一个"斩"字印章;围巾是物理模拟的。
- 招式:轻斩连段、重斩挑空、空中下劈,大招"残月"要靠攒气才能放。
这一天之内按试玩感受改了十几轮,很多机制是加了又删:
- 攻击改到鼠标左键:点按是攻击,按住蓄力、松开放蓄力斩,蓄满时可以破防。
- 加了一个跟随出刀的"替身",玩了几次觉得不对,删掉。
- 右键闪避可以连按、几乎一直无敌,于是加了冷却;后来干脆删掉普通闪避,改成"挣脱":被连击或被挑飞时按右键,原地留下一个稻草假人,自己往后瞬移一小步。这就是"反制"思路的开始:每个强力招式都要有应对的办法。
- 被挑飞后的滞空时间从约 0.7 秒加到 1.2 秒,给空中连段留时间,挣脱也就有了用武之地。
- 轻击改成五段(下劈、上撩、低扫、跃劈、突刺)。
- 刀剑音效重做成多层:破风、刃口脆响、切开的"嘶"、刀身轻颤、格挡时的金属长余音。
- 联机从复制连接码的点对点方式,改成房主运行
server.py、对方直接输入 IP 连入。双人同屏模式删除。
- 侠客增加到八位:青锋、绯影、铁山、凌霜、流云、雷鸣、墨羽、月华,每人有不同的属性、被动、Q 技能和大招,武器和头饰造型也不同。
- 克制关系做成真实的机制,而不只是说明文字:刀能砍散飞行道具;雷鸣和铁山的部分招式带霸体,但会被挑空和不可格挡的招式打断;月华的月镜能格开近身攻击,但对飞行道具无效;震地、墨阵、墨龙、天雷都有预兆,能跳开或走开。
- 加入禁选(Ban/Pick):你禁、对手禁、你选、对手选,每步限时 25 秒。
- 平衡第一次用电脑互打来调:每个组合双方各打 6 场,迭代 5 轮,胜率从 2% 到 80% 收敛到 44% 到 62%。
- 镜头根据双方距离自动拉远,两个人永远在画面里。
- 每场对战开场前出现"Created by Luffy × Opus 5.5"的署名横幅。
- 服务器套件
renying-server:renying.html、server.py、管理脚本renying.sh和使用说明。 - 联机从输入 IP 改成 4 位房间码,一台服务器可以同时开很多房间。
- 联机数据压缩到原来的五分之一左右,每场对战约 0.3 Mbps。
- 用 Cloudflare 隧道对外,外面的人碰不到这台机器上的其他东西,也看不到它的 IP。
- 更新只需要
bash renying.sh update 新文件,旧版本自动备份,rollback一键退回。
- 两个人同时点"快速匹配",服务器自动配对开房。只匹配游戏版本相同的人。
- 菜单显示正在对战的局数和正在匹配的人数。
- 注册只要昵称和密码,密码在服务器上加盐哈希保存,连续输错会被锁。
- 排行榜按胜场排名。只有双方都登录的联机对战才计入,胜负由双方各自上报、一致才算,中途退出算输。
- 服务器管理员多了重设密码和备份数据的命令。
- 断线后房间保留 60 秒,重新打开网址自动回到对战,血量、气槽、回合数都和离开前一样。
- 对手是游客时也记"非正式战绩"。
- 选人时可以打字聊天、发 9 个水墨风表情。
- 左下角显示帧率和延迟。
- 降延迟:自己的角色本地优先、命中效果提前播放、对手位置平滑修正、同步频率提到每秒 60 次、同一个 Wi-Fi 可以直连 iMac。
这一版来自一份 13 条的建议清单,做了下面这些:
- 第九位侠客燕翎:会飞的侠客,限时飞行。
- 腾空闪取代原来的挣脱:任何状态下都能用(被大招锁住时除外),解除受制状态并向上闪起,落地或自己出手之前无敌,冷却 9 秒。它不决定胜负,只给被压制的人一个脱困的机会。
- 右键招式二:九位侠客各一个,比如青锋的剑气、绯影的飞镖、铁山的铁壁冲。之后全部改成"短暂击飞、可以继续连",蓄力斩改成"直接打倒、不能继续连"。
- 画面:月亮、灯笼、萤火虫、刀光的泛光;大招电影镜头(先慢放再加速、推近、黑边、对比度提高);蓄力时镜头推近;暗角和背景景深虚化;震动加大。画质"自动"会限制 5K 屏的渲染分辨率,帧率明显提高。
- 选人界面:双击确认、更大的立绘卡面、悬停时弹出小窗演示出招。
- 新主界面:安静的月夜竹林,不再有电脑对打的背景。左边是习武亭(稻草人、箭靶),右边是擂台(战旗、兵器架),鼠标移到按钮上镜头会平移过去。操作说明单独放一页。
- 角色图鉴:立绘、所有数值、每个招式的伤害和冷却、演示动画。
- 设置:泛光、帧率上限、画质、背景虚化、震动、暗角、音乐和音效音量。
- 程序生成的原创音乐:古琴拨弦五声音阶的主界面曲,选人和对战各有一段,残血或最后 10 秒会变急。
- 社区聊天:游客只能看,登录后才能发言,管理员可以删帖、禁言。
- 联机:同步数据体积减半,浏览器切到后台时游戏继续运行。
- 木人桩:不会还手、不会被打死,有站着挨打、一直防御、会腾空闪、固定不动四种模式,右上角显示连击和每秒伤害。
-
固定域名:管理脚本加了
domain命令,renying.site 审核通过后一条命令切换。 - 同一天还按逐条的数值清单改了全部九位侠客,比如绯影五段普攻合计 33、铁山山崩直击 28、雷鸣普攻改成十下合计 30、墨羽普攻会抛出墨团。
同时做了第一份"开发进度"演示文稿,记录从纸鹤到刃影的过程。
这一版第一次有了游戏经济。
- 排位赛:六个自创段位,砺锋、出鞘、破竹、惊鸿、踏月、刃影(1600 分以上)。新号先打 5 场定级赛,分数涨跌是平时的两倍。匹配优先找分数接近的人。
- 货币墨锭:新号送 500。来源是每天 3 个每日挑战、每周 3 个每周任务、每天第一胜额外 150、各种对局奖励。按"每天正常玩一会儿"测算,一天收入约 550 到 650。
- 问剑阁抽奖:角色祈愿 60 墨锭一次、十连 540,直接出角色的概率 12%,其余是碎片,碎片可以合成;连续 20 抽没出角色,下一抽必出一个没有的。皮肤祈愿 30 一次、十连 270,连续 15 抽必出皮肤。价格是按"一天大约 10 抽"倒推定的。
- 讨论时 Claude 先提过不建议锁角色抽卡:会和禁选冲突,稀有度也容易变成强度差。最后按 Luffy 的设计做,但加了三条保护:概率全部公开、有保底、每周 3 个限免角色,木人桩里所有角色都能试用。
- 一开始只有青锋,注册后的新手福利可以自选一个任意角色。
- 新手教学:10 步,每一步都检测你是不是真的做到了,登录后完成给 300 墨锭。
- 用 2 万个模拟账号验证保底:角色最晚第 21 抽出,皮肤最晚第 16 抽出。按每天 10 抽算,集齐全部角色大约要两到三周。
- v2.2:点右键是腾空闪,按住左键再点右键是远程招式。侠客分成普通、稀有、传说三档:稀有和传说的特效更华丽,并各有一个进阶技巧(比如墨羽可以引爆墨阵、月华格挡成功后月轮冷却清零),但强度不拉开,三档平均胜率是 50%、52%、52%。皮肤祈愿只出已拥有角色的皮肤,碎片一次 1 到 3 个。
- v2.3:朝向改成看最后按的是 A 还是 D,不再跟鼠标;取消 F 键重斩,空中连点两下左键就是下砸。
- v2.4:位移技能朝角色面对的方向放,不再自动冲向对手。
- v2.5:雷鸣的雷闪命中后让对手僵直 0.5 秒。
之前的联机是"房主说了算",房主很流畅,另一方要等房主算完再传回来,所以总是一个人卡、一个人不卡。v2.6 改成格斗游戏常用的回滚网络代码:
- 两边都在自己的电脑上计算整场对战,只交换按键。对方的按键没到时先预测,猜错了瞬间倒回重算。
- 游戏里所有影响结果的随机数都改成双方同步的种子随机数,画面特效的随机数单独分开。
- 测试:随机乱按 5000 帧,40ms 和 100ms 延迟下两边状态 0 次不一致;断线重连后血量和帧数完全一致;每半秒自动比对一次状态。
- 新回合规则:一回合 25 秒。时间到时,一方过半、一方不过半,不过半的败北;否则加时 15 秒,音乐变急,结束时血量比例低的败北。下一回合继承血量再回一些。
这一版本来打成 v3.0,后来改名为 v2.6。
- 个性化电脑:以困难为起点,你赢一场它变强 7%,输一场变弱 7%;选人时会禁你胜率最高的角色,并用你最常用的角色。
- 林中试炼:漆黑的竹林里两边不停刷出五种妖物,刀鬼(近战)、弓妖(远程)、缚灵(控制)、咒师(法术)、夜枭(飞行),用来练习应对不同类型的对手。
- 角色图鉴改成方块卡片布局,每个招式一个小方块,配线条小图标。
- 主界面鼠标视差、点击后镜头穿过竹林的纵深推进、标题文字飘开的动画。
- 格挡更灵活;凌霜枪身伤害提到枪尖的三分之一;完成过教学的人不再看到教学按钮;装备的皮肤在所有地方都生效。
- v3.1:林中试炼里没有妖物时,镜头会去框一个放在场外的"代理对手",缩小到 0.3 倍,看起来像卡死。改成镜头只跟着玩家,并加了受击保护。
- v3.2:接入 9 首原创音乐(用另一个 AI 按 Claude 写的提示词生成,给了它自己决定乐器和编排的空间):主界面、选人、对战、加时、练习、问剑阁、胜利、失败、抽到传说。循环处做 0.3 秒交叉淡化,响度拉平,加载失败时退回程序生成的音乐。
- v3.3:真正的卡死原因是打中妖物时一个音效漏传了"力度"参数,浏览器的音频系统遇到无效数值直接报错,打断了主循环。修成三层保护:补参数、无效数值不播放、主循环某一帧出错只跳过这一帧。第二回合血量最低从 25% 提到 50%。
同一天做了一份"版本迭代"演示文稿,每页一个大版本(v0 到 v3)。
- 延迟分成"到对手"和"到服务器"两个数显示,一眼看出慢在哪一段。
- 服务器给每个玩家单独的发送队列,一方收得慢不再拖累另一方。
- 消息数量减到约四分之一。顺便修了回滚时击杀那一下顿帧不一致的问题。
- v3.4.1:旧版本网页连上服务器时自动刷新,排队人数只算同版本的人,排队时每 4 秒报一次"我还在"。
-
v3.4.2 到 v3.4.4:管理脚本加了
netcheck(查隧道连到哪个城市、本机和绕一圈的延迟、iMac 的 Wi-Fi)和protocol(切换隧道传输方式)。查出来隧道连到了洛杉矶,换传输方式也没用,付费方案也解决不了,于是搬到香港服务器(见"部署方式的变化")。
- 离线版:所有角色、所有皮肤直接可用,只保留单人内容,9 首音乐压缩后打包进一个 5.3 MB 的文件,双击就能玩。
- v3.5:18 款皮肤从单纯换色重做成有造型的皮肤,头饰、背后装饰、武器特效、刀光粒子都不同。稀有皮肤改造型,传说皮肤还有大背景装饰和专属粒子。
- v3.6:林中试炼改成一波一波,难度每波等量提高,到第 20 波基本打不过,会被打死并记录最佳波数。离线版去掉墨锭(离线版没有问剑阁和任务,墨锭已经没用),作者名显示"那就",主界面直接放对战电脑、林中试炼、木人桩三个入口。
- v3.7:手机和平板横屏支持:左手摇杆,右手攻击、跳、远程、技能、闪、大招。手机第一次打开默认调低画质。
- v3.8:"不可能"难度电脑;毛笔字体改成后台加载,连不上字体服务也不会白屏;B 站小游戏平台版带林中试炼全服排行榜。10-03 决定不做 B 站版。
10-03 那次讨论里还提到:游戏里的墨锭本身就是一个小型经济系统,收入从哪来、花到哪去、会不会通货膨胀,都可以用真实的玩家数据来分析。后面武库和市场的很多设计,就是沿着这个问题走的。
这几个版本的网页和服务器程序都存在项目文件里,每次通过 scp 上传到香港服务器更新。
- v3.9(10-05):写了一份固定的部署说明,更新游戏就是换掉一个网页文件,菜单底部显示版本号确认成功。
- v4.0(10-05):皮肤有了自己的整片场景。稀有皮肤换天色、飞出主题碎片;传说皮肤整个场景都换,身后升起大图案和名号,比如极光、火焰翅膀、划过月面的黑云。卡面和图鉴演示也用上这些场景。
- v4.1 和 v4.2(10-06):每回合双方都满血开始,不再继承血量;加入伤害数字,伤害越重数字越大。
- v4.3(10-10):同一个文件里放进第二个游戏青锋行,和刃影互不干扰,可以随时返回刃影。文件从 43 万字节涨到 157 万字节。
- v4.4(10-13):兑换码,登录后才能兑换。
- v4.5(10-13):对战回放:因为对战完全由开场状态和每一帧双方的操作决定,所以只记操作,回放时重新算一遍,可以暂停、慢放、快进,自动保存最近几场。青锋行通关、守住波次可以回到刃影领墨锭和专属皮肤,这是两个游戏之间的第一条奖励通道。
10-13 代码搬进 GitHub 仓库。游戏里的版本号一直是 4.5,但这两周是改动最多的一段。Even 从这里开始参与开发和部署,Claude 也通过分支和 PR 提交了一部分改动。
- 10-13:初始化仓库,导入 v4.5 的网页、离线版和 Python 服务器,配好 issue 和 PR 模板、markdownlint 和第一个 GitHub Actions 工作流。当天就加了无服务器联机。
- 10-14:联机改用 WebRTC 点对点,PeerJS 打包进项目;侠客机制进一步拉开差异;铁山的山崩可以控制落点。
- 10-15:账号改成浏览器本地存储加 Firestore 同步,支持导出、导入账号和旧账号迁移;每位侠客有专属大招特色和体型、架势属性;招式检视器按游戏里的真实招式演示;手机触控按钮和响应式布局修正;去掉开发用的快捷键。
- 10-16:主菜单层级重做;战斗平衡大改;新增 3v3 车轮战(宗门淘汰);联机握手加校验;物理表现更真实;皮肤和连招展示。
这条线是单独打包的平衡测试版,每一版都附带一份平衡报告和可以复现的模拟脚本:在无头浏览器里直接跑游戏本体的逻辑帧,电脑困难难度互打几千局。
- v5.0(10-16):v4.5 里铁山胜率 96%,大招每回合放 2 到 5 次、占总伤害 33% 到 86%,原因是大招命中本身也给自己回气。改成大招命中不回气、普通招式回气大幅降低,铁山多项数值下调。4536 局后九位侠客全部落在 46% 到 54%,大招约每回合 1 次。
- v5.2 到 v5.3(10-17 到 10-18):修好蓄力斩的判定丢失;玉箫、醉仙(后来的醉翁)的加成调整后重新自动调参。10-18 加入新回合规则(50 秒内击倒才算赢,加时 15 秒伤害翻倍),十二位侠客在 7920 局里落在 47.6% 到 52.9%。
- v5.4.1(10-18):被打飞、倒地、起身时按下的技能会先记住,一能动马上放出;技能刚按出就被打断时退回冷却。再次校正后十二位侠客落在 47.7% 到 52.7%。
- 10-17:存档进度加密保护;飞行道具在空中可以互相抵消;天机乱斗的突变规则;单人模式分类整理;塔楼模式可以保存进度;皮肤视觉和动态效果全面重做;问剑阁保底和概率校准;社区面板重做;新增安全策略文档。
- 10-18:联机大厅诊断、三局两胜和再来一局;电脑互打的模拟和自动训练流水线:神经网络策略批量训练,每位侠客一个专属模型,新增天道(神)难度,模型可以持续学习并自动更新;印章图标系统;新增三位侠客玉箫、醉翁、勾陈,侠客达到十二位。
- 10-19 到 10-20:换背景音乐;铁山的冲击波升级;木人桩训练升级;新增通天神诀(高强度乱斗模式);电脑会针对玩家的打法调整战术。
- 10-20 到 10-21:AI 模型自动训练、自动提交,这两天一共有两百多个自动更新模型的提交;新增观战模式,可以看两个电脑在六种模式里对打;七位侠客一起调平衡。
-
10-22:
- 暂时移除 2v2 组队模式(AI 队友、四人房间都去掉),之后再重做。
- 14 天限免皮肤活动:10-22 到 11-05 所有人可以装备全部皮肤,图鉴里标"限免";活动期间打完 3 局人机可以领 1000 墨锭的欢迎任务;首页有活动卡片和剩余天数。
- 有人利用刷新任务页反复领奖,于是给每个登录玩家发一次补偿:自选一个没有的侠客,全都有就给 500 墨锭。同一天修掉了反复领奖的漏洞。
- 青锋行 2.0:拆成按编号排列的源文件,三章十关、格挡反弹、处决、技能槽、五个流派的共鸣加成、局外成长、新手教学。
- 刃影本体加入格挡、处决破防的对手、完美闪避反击、飞行道具反弹;技能槽;侠客自动平衡;蓬莱境大招;皮肤武器造型。
- 社区里的几个聊天合并成一个"江湖驿站":公共大厅、好友、私聊、群聊,全部点对点,不需要服务器。
-
10-23:
- 首页侠客大厅;雨梅皮肤;训练 AI 模型;招式审计;镜头和音效打磨。
- 客户端反作弊:检测墨锭暴涨(一次超过 5000,或 10 分钟超过 12000)、伤害表被篡改、不可能的单次伤害。第一次警告并退回,第二次封一天,第三次永久封禁。
- 青锋行 3.0:1 平方公里的开放世界青云山,八个区域、土地庙存档和传送、营地、宝箱、世界地图。
- 新增 2v2 模式和队伍标记;重建 AI 大脑。
这一天武库从第一版做到第四版,墨锭第一次由服务器记账。
- 第一版(早上):武器箱、钥匙、磨损、斩数、改名标签、江湖市场、挂单、熔铸契、江湖行动和每周补给。饰品只改外观,不加属性。武库每一笔都由 Cloudflare Worker 结算,带版本号和请求编号,重放和并发的双花只算一次。墨锭改由服务器记账,本机收入按条上报,每天额度 1500 加每局服务器认可的对局 80(最多 6000)。当时还有第二种货币玉珏,只能来自签名兑换码;测试服的模拟充值要先选年龄段。市场的价差从一开始就设计成没有稳赚的路。
- 第二版(上午):去掉磨损、图案模板、钥匙和玉珏(连同模拟充值和年龄段),墨锭成为唯一的货币,没有充值、没有真钱支付的路。武器箱从 3 个增加到 6 个(初刃、霜华、名剑、江湖、惊雷、寒月),原有的 35 款皮肤和 29 款新皮肤每款正好在一个箱子里。加入货郎:开封后一次报一件饰品,想要就买、不要就换下一件,最多 5 件。同时撤掉问剑阁:所有侠客直接可用,皮肤从武库拿,原来的侠客补偿改发 500 墨锭。这是一个关键的转向:从"花墨锭解锁侠客"变成"侠客全部免费、墨锭只用来换外观",比赛不再因为谁抽得多而不公平。
- 第三版(中午):爆率改成 53% 精铁、27% 碧玉、13% 灵犀、5.2% 赤霄、1.8% 绝世,六个普通箱价格 240 到 280 不等。新增神兵武器箱:1000 墨锭,只出灵犀、赤霄、绝世三档(70%、22%、8%),里面 7 款饰品别处开不出来。从限制购买改成限制开箱:普通箱每天开 2 个,神兵箱每周开 1 个,都由 Worker 计数。武器箱和货郎也能在市场买卖。
- 第四版(下午):武器箱(240 到 280,神兵 1000)和货郎(500)改成在固定价格商店买,不限量、不能转卖、系统不回收。市场只在玩家之间交易:卖家自己定价 1 到 999,999 墨锭,买家买指定的一单,成交扣 15% 手续费,卖家下次打开武库时到账。挂单存在 Worker 的新表里,"买"和"撤单"同时发生时按原子操作结算。货郎报价改成基准价的 1.2 到 1.5 倍。经济测试改写成 286 项检查。
- 同一天:开箱结束按档位有五种不同的音效和光效;配置 D1 数据库;2v2 修复;通用禁选界面;水墨风界面和金色按钮;肉鸽路线图;更清晰的武库画面;武侠管弦乐配乐;每个难度的 AI 参数分开;武库库存改成无限容量。
经济规则里"没有稳赚的路"是怎么保证的:价格只在基准价上下 10% 浮动;市场在售比基准价贵 2% 到 12%;直接卖出按 88% 收;自己挂单最高标到 95%;每笔成交扣 15%;货郎报价不低于市场价;每个武器箱的期望价值低于售价。在这些价差下,任何一天买进、以后任何一天卖出,从市场买材料去熔铸,或者转卖货郎的东西,都一定亏墨锭。econ-test.mjs 按规则检查最坏情况,并模拟一整年的挂单和熔铸。15% 的手续费也是墨锭流出经济的主要出口,免得墨锭越攒越多。
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10-25:
- 开发组账号 Dev:住在云端,可以把物品挂到市场上给玩家买,名字不能被别人注册。
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管理后台
/admin和命令行工具:查任何一个玩家的武库、流水和市场记录;加减墨锭和物品;封禁、解封、重设密码;给全体或单个玩家发补偿礼包。经济参数可以在线修改:箱子和货郎价格、开箱上限、斩数概率、两种箱子的爆率、市场手续费、货郎加价、对局掉落、本机收入的每日额度。每个值都有上下限,爆率必须加起来等于 1;每次修改都存成可以回滚的版本,30 秒内生效,必须写原因,并记进审计页。 - 兑换码:管理员创建,内含墨锭、箱子、货郎、改名标签,可以限制领取人数和有效期;每个账号只能领一次,同时领取也不会超过上限,错太多次会暂停一小时。
- 卖出重复皮肤:自动保留斩数最高或正在装备的那件,把多余的挂到市场。
- 完整的中英文双语和第一次打开时的语言选择;图鉴战斗视觉;修复云存档互相串号的问题。
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10-26:
- 星座武器箱:36 款皮肤,每位侠客一款灵犀、一款赤霄、一款绝世,各对应一个星座。爆率 65%、28%、7%,1500 墨锭,每周开一次,每个账号送一个。
- 拆分游戏源代码:一个大文件拆成
src/game/下按编号排列的多个文件。 - 第十三位侠客凌雀:子母飞梭和悬丝,标记对手后用移形换影引爆并重置冷却。
- 铁山的反制调整;记录项目规则;强制文件名小写。
- 服务器显示在线人数;新增肉鸽卷轴;天魔讨伐:全服玩家打同一个服务器上的 Boss,按伤害占比发奖励;侠客列传剧情路线。
10-27 把版本号从 4.5 改成 1.0.0,changelog 的 1.0.0 一节只写这次发布检查过的改动,之前的内容整体移到 [4.5]。
- 新增:空中的 Q 和 R 技能与空中攻击;全服天魔讨伐(服务器按战斗时长限制伤害,刷新或断线后会补交一次,Boss 被击杀或逃走时按伤害占比发奖励,下一只按上一次的结果调整强度);侠客列传;肉鸽卷轴;服务器在线人数。
- 修改:统一的选侠客流程;回合血量规则(对电脑每回合满血、禁一选一;联机禁一选二,输的一方换上第二位满血侠客,赢的一方只回 80);所有对局规则数字集中到一个地方。
- 修复:兑换来的物品消失(内置码改由 Worker 承认);退出登录后数据残留;刷新后重新加入已经关掉的房间。
部署:网页由 GitHub Pages 发布,Worker 需要重新部署。原来的香港服务器在这一天到期,renying.html 后来改成跳转到新地址的页面。
这一周的改动全部在 1.0.1 一起发布,内容很多,按主题整理。
- 10-27:从本机账号升级到云账号时,本机墨锭会随注册一起上传,最多带过去 5000(之前会丢,比如 2 万变成 1600);作废写在源代码里的公开兑换码。
- 10-28:服务器功能开关;会话令牌哈希存储;密码改用 PBKDF2;接口只允许游戏网页调用;短期令牌加轮换刷新令牌;已登录设备列表和登录记录;注册加人机验证;管理员账号和四种角色(只能看、经济、封禁和账号、全部),每个接口都在服务器上检查权限;账号软删除,可以完整恢复;数据库编号迁移;部署手册。
- 10-30:领奖改由服务器记录:每日、每周、活动任务,活动补偿,教程奖励,关卡星和列传奖励,原来是网页发的、领没领过存在浏览器里,退出登录、清缓存或换设备就能再领一次,重走列传还能反复领节点奖励。现在领奖记录放在服务器上的武库存档里,五种武库动作在服务器上发墨锭,每份只给一次;任务进度只算服务器认可的对局。老账号用服务器上已有的进度做底,不会多领也不会少领。
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11-02:
- Dev 变成普通账号:不再登录就拿到全部侠客、全部皮肤和 100 万墨锭,也不再免除反作弊,开发者兑换码移除。
- 源代码里的五个公开兑换码全部作废,星座码发出去的物品收回,已经卖给别人的不追回;四个墨锭码发出的墨锭已经混进余额,不追回。
- 两台设备的进度改成"加起来"而不是"后传的覆盖先传的":胜负和碎片也像墨锭一样按条记账,每条只算一次。
- 同一个浏览器的多个标签页保持在同一个账号上;在线人数显示修正;离线进度在加载时上传。
- 10-28:市场挂单到期自动撤回(默认 14 天,管理员可以改),饰品回到卖家库存;管理后台"找回饰品",按流水查出账号拿到过、现在不在库存和挂单里的饰品,写明是哪一步没的,可以按原编号找回一次;武库流水开始记下每一步进出的饰品;多处武库状态统一处理加载失败和空状态;开箱上限调整:普通箱每天 5 个、神兵箱每天 3 个、星座箱每周 1 个。
- 11-01:取消挂单数量上限,重复饰品分批挂单,每批 20 件;"我的挂单"可以按档位、侠客筛选,按到期时间和价格排序。
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11-02:
- 一键全部开箱,一次数据库事务完成,严格遵守每日和每周上限,结束后显示汇总。
- 2026-10-31 之前注册的账号,原来"绑定账号、不能出售"的皮肤一次性转成普通武库物品,可以上市场和熔铸。
- 管理后台总览加上 24 小时墨锭流入、流出和净流量,开箱数,7 天新注册曲线;玩家列表可以筛出墨锭 1 万以上的"富裕"账号;补偿和兑换码可以附带最多 20 件皮肤(可以是斩数版)。
- 10-27:3v3 车轮战联机;勾陈飞锤射程加长;键盘导航;2v2 联机两边保持同步;Trainer 工具统计 AI 互打胜率并给出平衡建议;多人肉鸽;侠客故事;江湖共斗开放世界(8000 宽的大地图分四段,随时进出,看得到附近的其他侠客,妖物和妖王在服务器上运行,一条分线 40 人,满了自动开下一条);更聪明的 AI 防守;玩家身份标记。
- 10-28:R 技能可以控制方向;老网址跳转页;拆分侠客数据、关卡数据,界面文字集中管理,模式改成按表驱动;首页键盘模式;2v2 AI 队友;客户端和服务器报错上报;大量界面英文化;山河异境地形地图(断崖台、寒潭冰面,地图投票);第十四位侠客离影(雾身和换位);第十五位侠客磁仙(正负极切换,开局极性由对局种子决定,联机和回放一致)。
- 10-29 到 10-30:卷轴伤害上限、联机房间人数上限、记录异常伤害;开放世界地图扩大;凌雀调整;被控时可以放的脱困技能;全服共享的世界编年;星座皮肤;绝世皮肤升级;更聪明的磁仙 AI;同袍肉鸽(2 到 4 人共用一张路线图,倒地的队友可以被救起);管理后台重做;木人桩动作栏。
- 10-31 到 11-01:统一游戏模式;统一 AI 等级;首页只留"开始演武"一个入口,其他玩法收进一个模式大厅;车轮战联机入口;重新设计习武页和训练面板;扩展天魔讨伐的卷轴;后台挂机。
- 11-02:第十六位侠客千机(金丝傀丸,可以击打傀丸加速,暴雨梨花在硬直中也能放);开放世界扩到 24000 宽、八个区域;世界编年变成 51 章 1040 节的江湖长卷,全服一起推进,参与过的云账号可以领一次墨锭和个人卷轴;2v2 改成每队两名玩家;山河异境增加到六张地图;醉翁亭中留客落下更慢一点;排位定级赛从 5 场减到 3 场。
1.0.1 发布(11-02):版本号改成 1.0.1。需要重新部署 Worker。
- 地图简报:开打前所有人看到同一张地图介绍,并自动选图。
- 顿悟密卷:开打前抽选增益卷轴。
- 习武大厅精简。
- 加入地图增益、保留地形回放。
- 新增:侠客专属卷轴和契合度抽选(离影、磁仙、千机各两张专属卷轴,专属卷轴出现的概率更高);武库库存可以按普通或斩数版筛选,按最早获得、品质升序、名字排序;2v2 设置直接放在习武大厅里,不再弹窗;战场突变规则用印章样式显示。
- 修改:游戏脚本、工具目录、样式表按功能拆分;磁仙、离影加强;PR 检查改成按改动文件并行运行,完整回归改成定时或手动触发。
- 修复:大招被破之后被打的人一直无敌;击退方向被算了两次;回滚重算时命中被算了两次;一次连接失败后匹配卡住;未校验的联机消息;Windows 构建;凌雀在断崖台冲刺卡住;卷轴抽选和地图简报的弹窗残留;醉翁亭子关住后逃出又被拉回。
- 性能:画面渲染从每帧 22 毫秒降到 13 毫秒(暗角预先烘焙、泛光合成一次、背景模糊降低采样质量、天空和雾的渐变缓存)。
- 安全:注册和游客存档导入时只接受起始墨锭(最多 5000)和拥有的普通皮肤,防止改过的存档伪造排位、战绩、侠客和碎片。需要重新部署 Worker。
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11-03 还有两件事:武库档位的英文名全部改成游戏自己的叫法(Iron、Jade、Spirit、Crimson 等);新增
agents.md,写明给协作者和 AI 助手的规则。
- v1.0.4:客户端版本、README 徽章、生成的页面和开放世界测试统一到 1.0.4;云端的胜负计数不再分别取最大值合并,云端存档没变时启动时不再重复上传;导入备份时明确提示切换账号,旧备份只有部分签名时给出警告。同一天还把经济测试、战斗测试、Worker 源代码按领域拆分成多个文件。
- v1.0.5:休闲联机里一方主动离开时,留下的一方直接获胜,不再把对手交给电脑或回到大厅;合作和讨伐模式的掉线仍然由电脑接管。图鉴和选人卡片不再列出谁克制谁,wiki 里的克制表也删掉;AI 选人时仍然用这些数据。
- v1.0.6:招式演示按每招的真实射程摆放目标,大招演示放得更长,蓄势、出手和命中更容易看清。
- 对局节奏:480 场模拟显示,对局平均时长从 147 秒增至 183 秒,约增加 24%;通过提高侠客生命值延长交战,同时缩短最长硬控时间,并按新生命值调整治疗和恢复。
已经在 main 上、还没有归入新更新日志版本的改动:
- 武库改名:五档品质改叫精铁、碧玉、灵犀、赤霄、★绝世,十换一叫熔铸契,一次报一件的叫货郎。上面各版本里也统一用了新名字。
- 斩数升级:在检视界面花固定墨锭把普通饰品升级成斩数版,价格按档位是 100、250、600、1500、4000,记进流水。这是一个新的墨锭出口。
- 皮肤图鉴:武库里新增一页,按收藏系列、侠客和品质浏览所有饰品,可以只看已拥有或未拥有的。
- 价格涨跌:饰品价格图显示相对昨天最后一笔成交的涨跌百分比和墨锭数,跌是绿色虚线,涨是红色虚线。
- 管理后台可以按整套或全部系列批量发放皮肤,并统一设置斩数。
- 天魔讨伐的卷轴抽选增加到 10 次、每次 3 选 1,十六位侠客都有专属的天恩卷轴。
- 凌雀的雀芒标记从 15 秒缩短到 5 秒,引爆伤害从 38 降到 30。
- 离影的雾身会以 75% 伤害重复本体的普攻、技能和非大招飞行道具。
- 十六位侠客的大招演示拆成起手、飞行、多段命中、冲击和收招几个阶段。
- 图鉴里的绑定装束和武库饰品不再分开显示。
- 界面切换不再闪烁,并尊重系统的减少动态效果设置;清理过时的翻译和文案。
- Worker 源代码和测试套件进一步拆成按领域划分的文件。
- 回放与训练:新增赛后回放分析、关键时刻标记、逐帧检查,以及连招、压制、招架和脱身专项训练。
- 对局改进:加入快速游玩预设、分组设置、匹配质量统计和回放反馈;允许玩家选择退出匿名对局统计。
- AI 数据流程:按玩家设置收集匿名对局样本,提供覆盖率审计与离线候选模型评估,模型仍需人工审核才会发布。
- 战斗配置:每位侠客新增可解锁架势;武学徽记有明确触发条件、KO 碎片升级和训练场试招。
- 千机重做:傀丸改为丝线牵引循环,普攻可改变飞行轨迹,R 定向挥击,E 多次穿场后回手。
- 新手与界面:教程会随所选侠客展示真实技能,首页加入快速游玩配置,界面过渡尊重减少动态效果设置。
| 项目 | 数字 |
|---|---|
| 从第一个版本到现在 | 2026-09-23 到 2026-11-06,45 天 |
| 仓库提交 | 863 个(其中约 240 个是 AI 模型的自动更新) |
| 侠客 | 2 位(v0.1)→ 8 位(v1.x)→ 9 位(v2.0)→ 12 位(10-18)→ 16 位(11-02) |
| 联机方式 | 局域网 IP → 房间码转发 → 回滚联机(v2.6)→ WebRTC 点对点(10-14) |
| 服务器 | iMac → 香港云服务器 → GitHub Pages 加 Cloudflare Worker 和 D1 |
| 货币 | 墨锭(v2.1);10-24 起是唯一的货币,由服务器记账,没有充值 |
| 抽奖 | 问剑阁(v2.1 到 10-24),之后换成只出外观的武库武器箱 |
- Luffy(GitHub:LuffyXing55):刃影的创作者,提出玩法和数值、试玩、决定每一次怎么改。
- Even(GitHub:AMFI-Disable):仓库维护者,从 10-13 起参与开发,负责 Worker 和数据库的部署。
- Claude:写代码、跑测试和平衡模拟、写文档。
游戏里的署名一直是"Luffy × Opus 5.5",离线版显示"那就"。
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