课程方向:游戏策划 / 游戏系统设计
游戏类型:卡牌策略 Roguelike
核心玩法关键词:条件触发、连锁反应、构筑、策略预判
《连锁反应》(Chain Reaction) 是一款以 “条件触发连锁” 为核心玩法的卡牌策略 Roguelike 游戏。
玩家需要在随机生成的关卡中不断获得新卡、优化卡组,并通过部署条件卡、等待条件满足、触发自动连锁的方式完成战斗。
和一般“出牌立刻生效”的卡牌游戏不同,本作更强调玩家提前安排逻辑关系。
简单来说,玩家需要像写一个轻量的 If-Then 规则一样,把卡牌组合成:
- 如果发生 A,就触发 B
- 如果触发 B,又继续触发 C
最后形成完整的战斗连锁系统。
本作希望实现以下几个目标:
| 设计目标 | 说明 |
|---|---|
| 玩法有辨识度 | 让“条件触发连锁”成为玩家一眼能记住的特色 |
| 有策略深度 | 玩家不是单纯堆数值,而是通过条件组合获得优势 |
| 有构筑乐趣 | 每一局都能围绕不同条件和流派形成不同玩法 |
| 有成长反馈 | 从前期简单出牌到后期复杂连锁,形成明显成长曲线 |
- 前期:理解基础规则,学会部署条件卡
- 中期:开始主动构建连锁,感受到逻辑组合的乐趣
- 后期:通过成熟构筑打出高效率自动连锁,获得“系统跑起来了”的成就感
进入关卡 → 战斗获胜 → 选择奖励 → 强化构筑 → 继续爬塔 → 挑战 Boss
这部分继承了 Roguelike 的经典结构,保证游戏有成长性和重复可玩性。
抽牌与获得能量 → 打出主动卡 / 部署条件卡 → 点击执行 → 敌人行动 → 条件触发连锁结算 → 回合结束 → 进入下一回合
这个循环的重点不在“这一回合打了多少张牌”,而在于:
- 布局是否合理
- 条件有没有被顺利触发
- 连锁是否形成
- 资源是否消耗过快
战斗可以分为三个阶段:
| 阶段 | 内容 | 主要作用 |
|---|---|---|
| 编辑阶段 | 玩家出牌、部署条件卡、安排内存槽 | 做战术准备 |
| 运行阶段 | 玩家结束操作后,敌人行动,系统自动触发条件 | 体现连锁核心玩法 |
| 重置阶段 | 清理耗尽卡牌、补牌、恢复回合资源 | 进入下一轮准备 |
- 回合开始,玩家抽牌并获得能量
- 玩家可使用主动卡,或把条件卡放入内存槽
- 玩家点击“执行”按钮结束本回合操作
- 敌人开始行动
- 若满足某个条件卡的触发条件,则其自动生效
- 如果新效果又满足其他条件,则继续触发
- 系统依序结算,直到没有新触发为止
- 回合结束,销毁耐久耗尽的条件卡,并进入下一回合
游戏中的卡牌分为四类:
| 类型 | 功能定位 | 使用方式 |
|---|---|---|
| 主动卡 | 即时效果 | 打出后立刻生效 |
| 条件卡 | 核心机制卡 | 放入内存槽,等待触发 |
| 触发卡 | 启动器 | 主动触发某些条件卡 |
| 状态卡 | 负面干扰 | 通常无法主动使用,会影响玩家节奏 |
负责基础攻击、防御、抽牌、资源补充,是前期稳定推进的重要手段。
本作最核心的卡牌类型。
它们会在满足指定条件时自动发动,是构成连锁的主要来源。
触发卡相当于“启动按钮”,可以帮助玩家主动启动已经部署好的条件体系,解决“明明构筑好了但启动不起来”的问题。
状态卡主要用于增加风险和变化,例如占用手牌、占用内存槽、降低效率等。
条件触发系统可理解为:
如果满足某个条件,就执行某个效果。
例如:
- 如果你受到伤害 → 对攻击者造成 5 点伤害
- 如果你获得护盾 → 对所有敌人造成 3 点伤害
- 如果你造成伤害 → 回复 2 点生命
| 触发条件 | 说明 |
|---|---|
| OnPlay | 打出卡牌时 |
| OnDraw | 抽牌时 |
| OnDiscard | 弃牌时 |
| OnHit | 造成伤害时 |
| OnHurt | 受到伤害时 |
| OnBlockGain | 获得护盾时 |
| TurnStart | 回合开始时 |
| TurnEnd | 回合结束时 |
当一个条件被满足时,对应条件卡会进入结算。
如果该效果又引发了新的事件,就会继续触发其他卡牌,形成连锁。
例如:
- 玩家造成伤害
- 触发“造成伤害时获得 2 点护盾”
- 获得护盾后,触发“获得护盾时对全体敌人造成 3 点伤害”
- 再次造成伤害后,又继续触发前面的效果
这样就形成了完整的:
条件 → 效果 → 新条件 → 新效果
为了让系统既有深度又不会失控,设置了几种资源限制。
玩家每回合拥有固定能量,用于打出主动卡和条件卡。
初始建议为 3 点能量。
内存槽用于存放已经部署的条件卡。
- 初始内存槽数量:3 个
- 后期可通过遗物或强化扩展至 4~5 个
条件卡通常不永久存在,而是有触发次数限制。
例如:
- 耐久 3:最多触发 3 次
- 每回合触发上限 2 次
- 耐久耗尽后自动销毁
玩家依旧需要面对手牌上限、抽牌节奏、卡组厚度等传统卡牌游戏问题,这些内容保证游戏不会完全变成“纯自动战斗”。
由于鼓励连锁,所以必须提前处理无限触发问题。
| 问题 | 处理方式 |
|---|---|
| 单张卡无限触发 | 设置每回合触发上限 |
| 多张卡互相无限触发 | 增加熔断机制 |
| 同名卡刷循环 | 同名条件卡不能互相无限触发 |
| 连锁过长导致演出拖沓 | 超过上限后自动加速或中断 |
- 单张条件卡每回合最多触发 3 次
- 单回合总连锁结算上限建议 15~20 次
- 超出上限后显示提示:“连锁中断:达到安全上限”
每张卡牌建议包含以下内容:
| 项目 | 说明 |
|---|---|
| 名称 | 卡牌名字 |
| 类型 | 主动 / 条件 / 触发 / 状态 |
| 费用 | 打出所需能量 |
| 稀有度 | 普通 / 稀有 / 史诗 / 传说 |
| 触发条件 | 条件卡专属 |
| 效果描述 | 卡牌实际效果 |
| 数值信息 | 伤害、护盾、回复等 |
| 耐久度 | 条件卡剩余触发次数 |
| 类型 | 特点 | 设计作用 |
|---|---|---|
| 主动卡 | 即时生效,操作直观 | 保证基础战斗节奏 |
| 条件卡 | 需要提前部署 | 构成核心连锁 |
| 触发卡 | 负责启动或补连锁 | 提高构筑稳定性 |
| 状态卡 | 负面影响 | 增加风险和随机性 |
| 稀有度 | 特点 |
|---|---|
| 普通 | 效果简单,数值基础,适合前期 |
| 稀有 | 开始体现流派方向,有明显联动 |
| 史诗 | 能形成关键连锁,是中后期构筑核心 |
| 传说 | 拥有规则级效果,能改变玩法节奏 |
| 名称 | 类型 | 费用 | 稀有度 | 效果 |
|---|---|---|---|---|
| 快速射击 | 主动卡 | 1 | 普通 | 对单体造成 6 点伤害 |
| 防御指令 | 主动卡 | 1 | 普通 | 获得 6 点护盾 |
| 动能回收 | 条件卡 | 1 | 普通 | 耐久 3;当你造成伤害时,获得 2 点护盾 |
| 护盾脉冲 | 条件卡 | 1 | 稀有 | 耐久 3;当你获得护盾时,对所有敌人造成 3 点伤害 |
| 尖刺外壳 | 条件卡 | 1 | 普通 | 耐久 3;当你受到伤害时,对攻击者造成 5 点伤害 |
| 吸血逻辑 | 条件卡 | 2 | 稀有 | 耐久 2;当你造成伤害时,回复 2 生命,并获得 1 能量 |
| 广播塔 | 条件卡 | 3 | 史诗 | 耐久 1;回合开始时,强制触发其他所有条件卡一次 |
| 系统重启 | 触发卡 | 0 | 稀有 | 选择一个条件卡,立刻额外触发 1 次 |
| 链式编译 | 触发卡 | 1 | 史诗 | 本回合内,下一个被触发的条件卡会再追加触发 1 次 |
| 内存溢出 | 状态卡 | - | 普通负面 | 无法主动使用,占用 1 个内存槽,回合结束时失去 2 生命 |
为了方便平衡,先给出一个较简单的基础标准:
1 点能量 ≈ 6 点基础价值
这里的“基础价值”可以理解为:
- 6 点伤害
- 6 点护盾
- 抽 1 张牌并附带少量副效果
- 或较弱的条件效果一次触发价值
| 项目 | 参考价值 |
|---|---|
| 1 点能量 | 约等于 6 点价值 |
| 1 费攻击卡 | 6 点伤害 |
| 1 费防御卡 | 6 点护盾 |
| 抽 1 张牌 | 约 2~3 点价值 |
| 回复 2 生命 | 约 2 点价值 |
| 获得 1 点能量 | 约 3~4 点价值 |
由于条件卡可以多次触发,所以单次效果一般要弱于主动卡。
卡牌费用 ≈(单次效果价值 × 预估触发次数 ÷ 6)+ 触发难度修正
某张条件卡效果为:
- 当你受到伤害时,对敌人造成 3 点伤害
- 耐久 3
则总价值约为:
3 × 3 = 9
9 ÷ 6 ≈ 1.5
因此可以定价为 1 费或 2 费。
| 层数 | 普通敌人生命 | 普通敌人攻击 | 精英生命 | 精英攻击 |
|---|---|---|---|---|
| 1~3 层 | 20~30 | 5~8 | 40~55 | 8~12 |
| 4~6 层 | 35~50 | 8~12 | 60~80 | 12~16 |
| 7~9 层 | 55~75 | 12~16 | 85~110 | 16~20 |
| 10~12 层 | 80~110 | 16~22 | 120~150 | 20~26 |
| 13~15 层 | 120~170 | 22~30 | 180~240 | 28~36 |
- 前期允许玩家靠主动卡过渡
- 中期要求玩家开始形成联动
- 后期如果没有成熟连锁,会明显感到吃力
“条件触发连锁”最容易出现的问题,就是伤害膨胀过快。
因此需要从规则上限制。
| 问题 | 控制方式 |
|---|---|
| 高频低伤害无限叠加 | 单卡触发次数限制 |
| 能量返还太多 | 能量类效果降低触发次数 |
| 广播型卡牌太强 | 提高费用、降低耐久 |
| 后期爆发过高 | Boss 增加针对性机制 |
| 演出过长 | 限制总触发次数并加速结算 |
游戏采用分支式爬塔地图。
每一章中,玩家需要在不同节点之间做选择,决定自己的成长方向。
- 每章约 10~12 个节点
- 普通战斗为主体
- 中途穿插商店、休整点、随机事件、重构站
- 章节末尾安排 Boss 战
| 节点类型 | 作用 | 奖励内容 |
|---|---|---|
| 普通战斗 | 基础推进 | 金币、三选一卡牌 |
| 精英战斗 | 高风险高收益 | 遗物、更多金币、高品质卡牌 |
| 休整点 | 回复与调整 | 回血、删牌、强化 |
| 商店 | 主动购物 | 购买卡牌、遗物、移除卡牌 |
| 重构站 | 特色节点 | 修改卡牌触发条件或数值 |
| 随机事件 | 风险选择 | 特殊牌、诅咒、强化、金币等 |
重构站是本作比较有特色的系统。
玩家可以在这里对卡牌进行一定程度的改写,增强“自己在调整逻辑程序”的感觉。
- 把“受到伤害时触发”改成“回合结束时触发”
- 增加数值,但减少耐久
- 降低费用,但削弱效果
- 提升触发上限,但提高代价
重构站让玩家不仅是在“拿牌”,更是在“改规则”,能增强本作的主题特色。
机制:触发限制
- 玩家每回合最多触发 3 次条件卡
- 超出部分无效
设计目的:
克制高频连锁,逼玩家思考“少量高价值触发”。
机制:你触发越多,它越强
- 每当玩家触发一次条件卡,Boss 获得 +1 攻击
- 回合结束后重置
设计目的:
让玩家不能只追求触发次数,而要考虑连锁节奏。
机制:打乱内存槽
- 每隔 2 回合随机交换两个内存槽位置
设计目的:
破坏玩家已经安排好的稳定结构,提高临场调整需求。
机制:反制高频伤害
- 若单回合受到超过 5 次独立伤害
- 立即反击玩家 10 点伤害
- 并获得一定护盾
设计目的:
克制小额高频伤害流派。
机制:规则禁用
- 每回合随机禁用一种触发条件
- 若玩家仍围绕该条件构筑,则 Boss 获得回复效果
- 半血后召唤两个辅助单位,分别克制主动伤害和条件伤害
设计目的:
作为最终 Boss,检验玩家构筑是否足够灵活。
以下为可加入的 10 个随机事件示例:
| 事件名 | 内容 |
|---|---|
| 损坏终端 | 失去 10 生命,获得 1 张稀有条件卡 |
| 调试日志 | 查看 3 张牌,免费删除 1 张 |
| 黑箱程序 | 获得 1 张未知卡,战斗后揭示效果 |
| 旧服务器 | 随机强化 1 张程序卡,但费用 +1 |
| 内存碎片 | 内存槽 +1,本章结束后失效 |
| 测试版补丁 | 一张牌效果 +50%,但耐久 -1 |
| 感染文件 | 获得诅咒牌,同时获得大量金币 |
| 重写模块 | 将 1 张主动卡改造成条件卡 |
| 失控脚本 | 进入特殊战斗,胜利获得高品质奖励 |
| 回收站 | 从弃牌堆中选 1 张牌永久加入起始手牌 |
建议采用较清晰的上下分区布局:
| 区域 | 位置 | 功能 |
|---|---|---|
| 敌人区 | 屏幕上方 | 显示敌人模型、血量、行动意图 |
| 玩家区 | 屏幕下方中间 | 显示生命、护盾、能量 |
| 内存槽区 | 玩家区上方 | 放置已部署条件卡 |
| 手牌区 | 屏幕最下方 | 显示当前可打出的卡牌 |
| 日志区 | 左侧或右侧 | 记录触发与连锁过程 |
| 执行按钮 | 右下角 | 结束操作,进入运行阶段 |
内存槽是本作的重要 UI 元素,建议重点表现其状态变化。
| 状态 | 视觉表现 |
|---|---|
| 空槽 | 灰色空框,显示“+” |
| 已占用 | 显示卡牌缩略图、名称、耐久 |
| 耐久较低 | 黄色边框提示 |
| 即将损坏 | 红色边框 + 裂纹效果 |
| 熔断中 | 槽位高亮变红,显示警示文字 |
卡牌上建议显示以下信息:
- 名称
- 费用
- 类型
- 稀有度颜色
- 效果描述
- 触发条件
- 剩余耐久
- 关键标签
尖刺外壳
1费|条件卡|普通
当你受到伤害时:对攻击者造成 5 点伤害
耐久:3
为了让玩家看懂系统运行过程,需要加强反馈表现。
- 触发时高亮对应内存槽
- 使用连线特效显示“谁触发了谁”
- 屏幕侧边滚动显示触发日志
- 伤害、护盾、回血数字分开跳出
- 显示 Chain xN 连锁计数
- 音效随连锁次数递增,增强爽感
| 阶段 | 主要任务 |
|---|---|
| 第一阶段 | 完成基础战斗框架、伤害和护盾系统 |
| 第二阶段 | 完成条件触发和连锁结算逻辑 |
| 第三阶段 | 完成内存槽 UI 与日志反馈 |
| 第四阶段 | 扩充卡牌和敌人内容 |
| 第五阶段 | 完成地图、奖励、商店、重构站 |
| 第六阶段 | 加入 Boss、平衡数值、优化视觉表现 |
| 问题 | 说明 | 解决建议 |
|---|---|---|
| 规则复杂 | 玩家可能看不懂触发过程 | 做清晰日志和高亮提示 |
| 无限循环 | 连锁容易失控 | 耐久、次数上限、熔断机制 |
| 前期体验平淡 | 条件卡还没成型时可能不好玩 | 保证主动卡前期有强度 |
| 后期数值崩坏 | 连锁过强导致失衡 | 限制高频触发和能量返还 |
| UI 阅读压力大 | 信息过多容易混乱 | 分层展示,减少同时出现的信息量 |
借鉴内容:
- 爬塔式 Roguelike 结构
- 卡组构筑与删牌思路
- 战斗与地图节点结合的成长节奏
区别:
《杀戮尖塔》更强调即时出牌收益,而本作更强调条件部署和自动触发。
借鉴内容:
- 部分乐趣来自“事先安排后自动运行”
- 玩家在运行前做策略设计
区别:
本作以卡牌和条件逻辑为核心,不是地图摆放型玩法。
借鉴内容:
- “如果……那么……”的规则连接方式
- 通过组合规则来解决问题
区别:
本作仍然是卡牌 Roguelike,不会真的要求玩家写代码,门槛更低。
《连锁反应》是一款以 “条件触发连锁” 为核心的卡牌策略 Roguelike 游戏。
它的重点不在于单张卡的即时数值强弱,而在于玩家如何通过部署条件、安排顺序、控制资源,让多个效果自动串联起来,形成高效率的战斗系统。
它最大的亮点在于把 “卡牌构筑” 和 “逻辑触发” 结合到了一起,让玩家体验到一种类似“先写规则,再看系统运行”的策略乐趣。
不过,这个项目也存在比较明显的风险,主要集中在:
- 规则复杂度
- 数值平衡
- 连锁可读性
- 后期操作感下降
本 README 为课程作业用途版本,重点突出:
- 核心玩法表达
- 系统结构完整性
- 基础数值与关卡设计思路
- 可继续扩展的开发方向