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CfanA/Chain-Reaction

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连锁反应(Chain Reaction)

课程方向:游戏策划 / 游戏系统设计
游戏类型:卡牌策略 Roguelike
核心玩法关键词:条件触发、连锁反应、构筑、策略预判


项目简介

《连锁反应》(Chain Reaction) 是一款以 “条件触发连锁” 为核心玩法的卡牌策略 Roguelike 游戏。

玩家需要在随机生成的关卡中不断获得新卡、优化卡组,并通过部署条件卡、等待条件满足、触发自动连锁的方式完成战斗。

和一般“出牌立刻生效”的卡牌游戏不同,本作更强调玩家提前安排逻辑关系
简单来说,玩家需要像写一个轻量的 If-Then 规则一样,把卡牌组合成:

  • 如果发生 A,就触发 B
  • 如果触发 B,又继续触发 C

最后形成完整的战斗连锁系统。


目录


设计目标

本作希望实现以下几个目标:

设计目标 说明
玩法有辨识度 让“条件触发连锁”成为玩家一眼能记住的特色
有策略深度 玩家不是单纯堆数值,而是通过条件组合获得优势
有构筑乐趣 每一局都能围绕不同条件和流派形成不同玩法
有成长反馈 从前期简单出牌到后期复杂连锁,形成明显成长曲线

预期体验

  • 前期:理解基础规则,学会部署条件卡
  • 中期:开始主动构建连锁,感受到逻辑组合的乐趣
  • 后期:通过成熟构筑打出高效率自动连锁,获得“系统跑起来了”的成就感

核心玩法循环

大循环

进入关卡 → 战斗获胜 → 选择奖励 → 强化构筑 → 继续爬塔 → 挑战 Boss

这部分继承了 Roguelike 的经典结构,保证游戏有成长性和重复可玩性。

小循环

抽牌与获得能量 → 打出主动卡 / 部署条件卡 → 点击执行 → 敌人行动 → 条件触发连锁结算 → 回合结束 → 进入下一回合

这个循环的重点不在“这一回合打了多少张牌”,而在于:

  • 布局是否合理
  • 条件有没有被顺利触发
  • 连锁是否形成
  • 资源是否消耗过快

玩法说明

1. 战斗流程

战斗可以分为三个阶段:

阶段 内容 主要作用
编辑阶段 玩家出牌、部署条件卡、安排内存槽 做战术准备
运行阶段 玩家结束操作后,敌人行动,系统自动触发条件 体现连锁核心玩法
重置阶段 清理耗尽卡牌、补牌、恢复回合资源 进入下一轮准备

具体流程

  1. 回合开始,玩家抽牌并获得能量
  2. 玩家可使用主动卡,或把条件卡放入内存槽
  3. 玩家点击“执行”按钮结束本回合操作
  4. 敌人开始行动
  5. 若满足某个条件卡的触发条件,则其自动生效
  6. 如果新效果又满足其他条件,则继续触发
  7. 系统依序结算,直到没有新触发为止
  8. 回合结束,销毁耐久耗尽的条件卡,并进入下一回合

2. 卡牌使用方式

游戏中的卡牌分为四类:

类型 功能定位 使用方式
主动卡 即时效果 打出后立刻生效
条件卡 核心机制卡 放入内存槽,等待触发
触发卡 启动器 主动触发某些条件卡
状态卡 负面干扰 通常无法主动使用,会影响玩家节奏

主动卡

负责基础攻击、防御、抽牌、资源补充,是前期稳定推进的重要手段。

条件卡

本作最核心的卡牌类型。
它们会在满足指定条件时自动发动,是构成连锁的主要来源。

触发卡

触发卡相当于“启动按钮”,可以帮助玩家主动启动已经部署好的条件体系,解决“明明构筑好了但启动不起来”的问题。

状态卡

状态卡主要用于增加风险和变化,例如占用手牌、占用内存槽、降低效率等。


3. 条件触发系统

3.1 基本原理

条件触发系统可理解为:

如果满足某个条件,就执行某个效果。

例如:

  • 如果你受到伤害 → 对攻击者造成 5 点伤害
  • 如果你获得护盾 → 对所有敌人造成 3 点伤害
  • 如果你造成伤害 → 回复 2 点生命

3.2 常见触发条件

触发条件 说明
OnPlay 打出卡牌时
OnDraw 抽牌时
OnDiscard 弃牌时
OnHit 造成伤害时
OnHurt 受到伤害时
OnBlockGain 获得护盾时
TurnStart 回合开始时
TurnEnd 回合结束时

3.3 连锁形成方式

当一个条件被满足时,对应条件卡会进入结算。
如果该效果又引发了新的事件,就会继续触发其他卡牌,形成连锁。

例如:

  1. 玩家造成伤害
  2. 触发“造成伤害时获得 2 点护盾”
  3. 获得护盾后,触发“获得护盾时对全体敌人造成 3 点伤害”
  4. 再次造成伤害后,又继续触发前面的效果

这样就形成了完整的:

条件 → 效果 → 新条件 → 新效果


4. 资源与限制

为了让系统既有深度又不会失控,设置了几种资源限制。

能量

玩家每回合拥有固定能量,用于打出主动卡和条件卡。
初始建议为 3 点能量

内存槽

内存槽用于存放已经部署的条件卡。

  • 初始内存槽数量:3 个
  • 后期可通过遗物或强化扩展至 4~5 个

耐久度

条件卡通常不永久存在,而是有触发次数限制。

例如:

  • 耐久 3:最多触发 3 次
  • 每回合触发上限 2 次
  • 耐久耗尽后自动销毁

手牌与卡组管理

玩家依旧需要面对手牌上限、抽牌节奏、卡组厚度等传统卡牌游戏问题,这些内容保证游戏不会完全变成“纯自动战斗”。


5. 特殊情况处理

由于鼓励连锁,所以必须提前处理无限触发问题。

问题 处理方式
单张卡无限触发 设置每回合触发上限
多张卡互相无限触发 增加熔断机制
同名卡刷循环 同名条件卡不能互相无限触发
连锁过长导致演出拖沓 超过上限后自动加速或中断

推荐规则

  • 单张条件卡每回合最多触发 3 次
  • 单回合总连锁结算上限建议 15~20 次
  • 超出上限后显示提示:“连锁中断:达到安全上限”

卡牌设计

1. 卡牌基本信息

每张卡牌建议包含以下内容:

项目 说明
名称 卡牌名字
类型 主动 / 条件 / 触发 / 状态
费用 打出所需能量
稀有度 普通 / 稀有 / 史诗 / 传说
触发条件 条件卡专属
效果描述 卡牌实际效果
数值信息 伤害、护盾、回复等
耐久度 条件卡剩余触发次数

2. 卡牌类型划分

类型 特点 设计作用
主动卡 即时生效,操作直观 保证基础战斗节奏
条件卡 需要提前部署 构成核心连锁
触发卡 负责启动或补连锁 提高构筑稳定性
状态卡 负面影响 增加风险和随机性

3. 稀有度设计

稀有度 特点
普通 效果简单,数值基础,适合前期
稀有 开始体现流派方向,有明显联动
史诗 能形成关键连锁,是中后期构筑核心
传说 拥有规则级效果,能改变玩法节奏

4. 示例卡牌(10 张)

名称 类型 费用 稀有度 效果
快速射击 主动卡 1 普通 对单体造成 6 点伤害
防御指令 主动卡 1 普通 获得 6 点护盾
动能回收 条件卡 1 普通 耐久 3;当你造成伤害时,获得 2 点护盾
护盾脉冲 条件卡 1 稀有 耐久 3;当你获得护盾时,对所有敌人造成 3 点伤害
尖刺外壳 条件卡 1 普通 耐久 3;当你受到伤害时,对攻击者造成 5 点伤害
吸血逻辑 条件卡 2 稀有 耐久 2;当你造成伤害时,回复 2 生命,并获得 1 能量
广播塔 条件卡 3 史诗 耐久 1;回合开始时,强制触发其他所有条件卡一次
系统重启 触发卡 0 稀有 选择一个条件卡,立刻额外触发 1 次
链式编译 触发卡 1 史诗 本回合内,下一个被触发的条件卡会再追加触发 1 次
内存溢出 状态卡 - 普通负面 无法主动使用,占用 1 个内存槽,回合结束时失去 2 生命

数值设计

1. 基础数值标准

为了方便平衡,先给出一个较简单的基础标准:

1 点能量 ≈ 6 点基础价值

这里的“基础价值”可以理解为:

  • 6 点伤害
  • 6 点护盾
  • 抽 1 张牌并附带少量副效果
  • 或较弱的条件效果一次触发价值

2. 基础换算参考

项目 参考价值
1 点能量 约等于 6 点价值
1 费攻击卡 6 点伤害
1 费防御卡 6 点护盾
抽 1 张牌 约 2~3 点价值
回复 2 生命 约 2 点价值
获得 1 点能量 约 3~4 点价值

3. 条件卡费用计算思路

由于条件卡可以多次触发,所以单次效果一般要弱于主动卡。

简化公式

卡牌费用 ≈(单次效果价值 × 预估触发次数 ÷ 6)+ 触发难度修正

举例

某张条件卡效果为:

  • 当你受到伤害时,对敌人造成 3 点伤害
  • 耐久 3

则总价值约为:

3 × 3 = 9

9 ÷ 6 ≈ 1.5

因此可以定价为 1 费或 2 费


4. 敌人数值成长(1~15 层)

层数 普通敌人生命 普通敌人攻击 精英生命 精英攻击
1~3 层 20~30 5~8 40~55 8~12
4~6 层 35~50 8~12 60~80 12~16
7~9 层 55~75 12~16 85~110 16~20
10~12 层 80~110 16~22 120~150 20~26
13~15 层 120~170 22~30 180~240 28~36

数值节奏说明

  • 前期允许玩家靠主动卡过渡
  • 中期要求玩家开始形成联动
  • 后期如果没有成熟连锁,会明显感到吃力

5. 防止数值失控的方法

“条件触发连锁”最容易出现的问题,就是伤害膨胀过快。
因此需要从规则上限制。

问题 控制方式
高频低伤害无限叠加 单卡触发次数限制
能量返还太多 能量类效果降低触发次数
广播型卡牌太强 提高费用、降低耐久
后期爆发过高 Boss 增加针对性机制
演出过长 限制总触发次数并加速结算

关卡与地图设计

1. 地图结构

游戏采用分支式爬塔地图。
每一章中,玩家需要在不同节点之间做选择,决定自己的成长方向。

节点构成建议

  • 每章约 10~12 个节点
  • 普通战斗为主体
  • 中途穿插商店、休整点、随机事件、重构站
  • 章节末尾安排 Boss 战

2. 节点类型与奖励

节点类型 作用 奖励内容
普通战斗 基础推进 金币、三选一卡牌
精英战斗 高风险高收益 遗物、更多金币、高品质卡牌
休整点 回复与调整 回血、删牌、强化
商店 主动购物 购买卡牌、遗物、移除卡牌
重构站 特色节点 修改卡牌触发条件或数值
随机事件 风险选择 特殊牌、诅咒、强化、金币等

3. 重构站设计

重构站是本作比较有特色的系统。
玩家可以在这里对卡牌进行一定程度的改写,增强“自己在调整逻辑程序”的感觉。

可调整内容示例

  • 把“受到伤害时触发”改成“回合结束时触发”
  • 增加数值,但减少耐久
  • 降低费用,但削弱效果
  • 提升触发上限,但提高代价

设计意义

重构站让玩家不仅是在“拿牌”,更是在“改规则”,能增强本作的主题特色。


Boss 设计

Boss 1:静默者

机制:触发限制

  • 玩家每回合最多触发 3 次条件卡
  • 超出部分无效

设计目的:
克制高频连锁,逼玩家思考“少量高价值触发”。


Boss 2:过载核心

机制:你触发越多,它越强

  • 每当玩家触发一次条件卡,Boss 获得 +1 攻击
  • 回合结束后重置

设计目的:
让玩家不能只追求触发次数,而要考虑连锁节奏。


Boss 3:乱码怪

机制:打乱内存槽

  • 每隔 2 回合随机交换两个内存槽位置

设计目的:
破坏玩家已经安排好的稳定结构,提高临场调整需求。


Boss 4:防火墙守卫

机制:反制高频伤害

  • 若单回合受到超过 5 次独立伤害
  • 立即反击玩家 10 点伤害
  • 并获得一定护盾

设计目的:
克制小额高频伤害流派。


Boss 5:逻辑吞噬者

机制:规则禁用

  • 每回合随机禁用一种触发条件
  • 若玩家仍围绕该条件构筑,则 Boss 获得回复效果
  • 半血后召唤两个辅助单位,分别克制主动伤害和条件伤害

设计目的:
作为最终 Boss,检验玩家构筑是否足够灵活。


随机事件设计

以下为可加入的 10 个随机事件示例:

事件名 内容
损坏终端 失去 10 生命,获得 1 张稀有条件卡
调试日志 查看 3 张牌,免费删除 1 张
黑箱程序 获得 1 张未知卡,战斗后揭示效果
旧服务器 随机强化 1 张程序卡,但费用 +1
内存碎片 内存槽 +1,本章结束后失效
测试版补丁 一张牌效果 +50%,但耐久 -1
感染文件 获得诅咒牌,同时获得大量金币
重写模块 将 1 张主动卡改造成条件卡
失控脚本 进入特殊战斗,胜利获得高品质奖励
回收站 从弃牌堆中选 1 张牌永久加入起始手牌

界面设计说明

1. 战斗界面布局

建议采用较清晰的上下分区布局:

区域 位置 功能
敌人区 屏幕上方 显示敌人模型、血量、行动意图
玩家区 屏幕下方中间 显示生命、护盾、能量
内存槽区 玩家区上方 放置已部署条件卡
手牌区 屏幕最下方 显示当前可打出的卡牌
日志区 左侧或右侧 记录触发与连锁过程
执行按钮 右下角 结束操作,进入运行阶段

2. 内存槽显示方式

内存槽是本作的重要 UI 元素,建议重点表现其状态变化。

状态 视觉表现
空槽 灰色空框,显示“+”
已占用 显示卡牌缩略图、名称、耐久
耐久较低 黄色边框提示
即将损坏 红色边框 + 裂纹效果
熔断中 槽位高亮变红,显示警示文字

3. 卡牌信息展示

卡牌上建议显示以下信息:

  • 名称
  • 费用
  • 类型
  • 稀有度颜色
  • 效果描述
  • 触发条件
  • 剩余耐久
  • 关键标签

示例

尖刺外壳
1费|条件卡|普通
当你受到伤害时:对攻击者造成 5 点伤害
耐久:3


4. 触发与连锁的视觉反馈

为了让玩家看懂系统运行过程,需要加强反馈表现。

建议表现方式

  • 触发时高亮对应内存槽
  • 使用连线特效显示“谁触发了谁”
  • 屏幕侧边滚动显示触发日志
  • 伤害、护盾、回血数字分开跳出
  • 显示 Chain xN 连锁计数
  • 音效随连锁次数递增,增强爽感

开发计划

1. 开发阶段安排

阶段 主要任务
第一阶段 完成基础战斗框架、伤害和护盾系统
第二阶段 完成条件触发和连锁结算逻辑
第三阶段 完成内存槽 UI 与日志反馈
第四阶段 扩充卡牌和敌人内容
第五阶段 完成地图、奖励、商店、重构站
第六阶段 加入 Boss、平衡数值、优化视觉表现

2. 可能遇到的问题与解决方式

问题 说明 解决建议
规则复杂 玩家可能看不懂触发过程 做清晰日志和高亮提示
无限循环 连锁容易失控 耐久、次数上限、熔断机制
前期体验平淡 条件卡还没成型时可能不好玩 保证主动卡前期有强度
后期数值崩坏 连锁过强导致失衡 限制高频触发和能量返还
UI 阅读压力大 信息过多容易混乱 分层展示,减少同时出现的信息量

参考游戏与借鉴分析

1. 《杀戮尖塔》

借鉴内容:

  • 爬塔式 Roguelike 结构
  • 卡组构筑与删牌思路
  • 战斗与地图节点结合的成长节奏

区别:
《杀戮尖塔》更强调即时出牌收益,而本作更强调条件部署和自动触发。


2. 《Loop Hero》或类似自动战斗思路

借鉴内容:

  • 部分乐趣来自“事先安排后自动运行”
  • 玩家在运行前做策略设计

区别:
本作以卡牌和条件逻辑为核心,不是地图摆放型玩法。


3. 一些轻度编程逻辑游戏

借鉴内容:

  • “如果……那么……”的规则连接方式
  • 通过组合规则来解决问题

区别:
本作仍然是卡牌 Roguelike,不会真的要求玩家写代码,门槛更低。


总结

《连锁反应》是一款以 “条件触发连锁” 为核心的卡牌策略 Roguelike 游戏。

它的重点不在于单张卡的即时数值强弱,而在于玩家如何通过部署条件、安排顺序、控制资源,让多个效果自动串联起来,形成高效率的战斗系统。

它最大的亮点在于把 “卡牌构筑”“逻辑触发” 结合到了一起,让玩家体验到一种类似“先写规则,再看系统运行”的策略乐趣。

不过,这个项目也存在比较明显的风险,主要集中在:

  • 规则复杂度
  • 数值平衡
  • 连锁可读性
  • 后期操作感下降

备注

本 README 为课程作业用途版本,重点突出:

  • 核心玩法表达
  • 系统结构完整性
  • 基础数值与关卡设计思路
  • 可继续扩展的开发方向

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