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DearZL/PathWeaver

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PathWeaver

一款用于 Minecraft Forge 的路径铺设辅助 Mod。框选路面截面作为模板,沿地形标记路径点,一键生成完整道路。


兼容性

  • Minecraft:1.20.1
  • Forge:47.x
  • 服务端 / 局域网联机:完全支持,数据按玩家独立存储

获取物品

使用 7 根木棍在工作台中按以下图案合成「路径编织器」:

棍 棍 棍
   棍
棍 棍 棍

也可以在创造模式的 PathWeaver 物品栏标签页中直接拿取。物品不可堆叠。


操作总览

操作 功能 前置条件
右键方块 标记框选角点 / 完成一个框选区域
左键框内方块 删除该框选区域 持有工具,点中已有框内方块
Shift+右键方块 确认模板(有框选区域时) 已框选至少一个区域
左键方块 添加路径点 模板已确认,无框选区域
Shift+右键路径点 移除该路径点 有路径点
Shift+左键方块 生成路径 模板已确认,路径点足够
Shift+滚轮 切换 LINEAR / BEZIER 模式

第一步:框选模板截面

模板是路面的「横截面」,工具会沿路径方向重复铺出这个截面。支持框选多个区域取并集,适合非矩形截面场景。

基本框选

  1. 右键单击截面的一个角落方块 → 标记角点1(金色十字标记)
  2. 右键单击截面的对角落方块 → 标记角点2,完成一个框选区域
  3. 可重复以上步骤,继续添加更多框选区域,所有区域取并集构成最终模板
  4. 面朝路径前进方向,Shift+右键单击任意方块 → 确认模板
  • 模板确认后,角点选区自动清除,模板持久保留
  • 已有模板时重新框选:旧模板暂留,确认新模板后旧模板被替换,路径点清空
  • 已有路径点时右键方块会弹出确认框:「将清空当前所有路径点,确认继续?」
  • 有角点1时右键方块:若没有路径点直接标记角点2;若有路径点则拒绝操作

删除某个框选区域

  • 左键单击已框选区域内的任意方块 → 删除包含该位置的最小框选区域
  • 左键框外方块 → 不会破坏方块,只拦截操作

撤销框选

  • /pathweaver undo corner — 取消当前待定的角点1
  • /pathweaver undo region — 删除最近添加的一个框选区域

第二步:标记路径点

模板确认后进入路径点模式,此时可标记路径点。

  • 左键单击地面方块 → 添加路径点,上限 256
  • 新增路径点与上一个点的 XZ 平面投影距离必须 ≥ 模板长度,否则拒绝并提示「间距过近」
  • Shift+右键单击已存在的路径点 → 移除该路径点
  • /pathweaver undo point → 移除最后一个路径点

第三步:生成路径

Shift+左键单击任意方块 → 生成路径。

  • 生存模式:自动统计所需材料(按物品类型汇总,不同朝向的同种方块合并计算),不足时提示缺少的物品名和数量,不消耗任何材料;满足时扣除并生成
  • 创造模式:不检查不消耗,直接生成
  • 生成后路径点被清除,模板保留,可继续标记新路径生成

铺设模式

Shift+滚轮 切换模式,切换时路径点被清除。

LINEAR · 直线模式(默认)

  • 至少需要 2 个路径点
  • 相邻路径点之间按直线等距铺设,Y 坐标线性插值
  • 每隔「模板长度」放置一次截面
  • 段间转角处自动插入补丁砖填补空隙

BEZIER · 贝塞尔曲线模式

  • 至少需要 3 个路径点
  • 3 个点构成一段二阶贝塞尔曲线,相邻段共用端点
    • 奇数序号点(#1, #3, #5…):曲线端点,也作为相邻两段的连接点
    • 偶数序号点(#2, #4, #6…):控制点,决定弯曲方向和程度,控制点本身不一定在曲线上
  • 建议路径点数量为 2n+1(3、5、7…),多余的最后一个点会被忽略
  • 沿曲线弧长等距采样放置点,转弯处自动插入补丁砖填补转角空隙

撤销操作

通过 /pathweaver undo 子命令执行四种指定撤销:

命令 效果 前置条件
/pathweaver undo corner 取消当前待定角点1 有待定角点
/pathweaver undo region 删除最近一个框选区域 有框选区域
/pathweaver undo point 移除最后一个路径点 模板已确认且有路径点
/pathweaver undo generate 撤销最近一次生成 有生成记录

生成撤销详情

  • 最多保留最近 10 次生成记录,超出自动丢弃最早的
  • 按放置逆序还原方块,支持跨维度正确还原
  • 生存模式下返还消耗的材料(优先放入背包,背包满时掉落地面)
  • 创造模式下仅还原方块

视觉效果

持握工具时在客户端实时渲染:

框选阶段

效果 说明
体积光雾笼 多层半透明网格面,从内向外扩散,随角度脉冲
正交扫描面 X / Z 方向各一垂直扫描面,交错扫过整个体积
双横向扫描线 两条水平扫描线在 Y 方向上下浮动
四角光束柱 + 中腰连接环 框选体积四角的垂直光束,中腰水平连接
虚线轮廓 边缘锐利轮廓,带跑马灯流动效果
角括号 + 角钻石 8 个角的 L 型标记 + 小八面体闪光
角点彩色粉尘 角点方块中心的彩色粒子爆发
边缘流动粒子 AABB 边缘随机位置的彩色流动粒子
彩虹色预览框 角点1与准星目标方块之间的动态预览(色相随时间变化)

路径点阶段

效果 说明
青色脉冲方框 + 光柱 每个路径点上方悬浮,脉冲闪烁
渐变色连线 相邻路径点之间粗连线,颜色由绿→黄→橙渐变
青色灵魂之火粒子 路径点上方缓慢上升

铺砖预览

效果 说明
绿色线框预览 每块模板将被放置的位置,逐方块按颜色类型着色
材料消耗 HUD 屏幕右上角显示所需各材料的名称和总数量

注意事项

  • 材料检查按物品类型汇总,同一物品不同朝向的方块状态视为同一种材料
  • 路径点的 Y 坐标由点击方块时的位置决定,模板的高度层在该 Y 坐标基础上叠加
  • 贝塞尔控制点的 Y 坐标同样参与曲线计算,会影响路径在垂直方向上的弯曲
  • 玩家退出时自动清理所有缓存数据,重新登录时重置为空状态
  • 多人模式下各玩家数据完全独立

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