一款用于 Minecraft Forge 的路径铺设辅助 Mod。框选路面截面作为模板,沿地形标记路径点,一键生成完整道路。
- Minecraft:1.20.1
- Forge:47.x
- 服务端 / 局域网联机:完全支持,数据按玩家独立存储
使用 7 根木棍在工作台中按以下图案合成「路径编织器」:
棍 棍 棍
棍
棍 棍 棍
也可以在创造模式的 PathWeaver 物品栏标签页中直接拿取。物品不可堆叠。
| 操作 | 功能 | 前置条件 |
|---|---|---|
| 右键方块 | 标记框选角点 / 完成一个框选区域 | — |
| 左键框内方块 | 删除该框选区域 | 持有工具,点中已有框内方块 |
| Shift+右键方块 | 确认模板(有框选区域时) | 已框选至少一个区域 |
| 左键方块 | 添加路径点 | 模板已确认,无框选区域 |
| Shift+右键路径点 | 移除该路径点 | 有路径点 |
| Shift+左键方块 | 生成路径 | 模板已确认,路径点足够 |
| Shift+滚轮 | 切换 LINEAR / BEZIER 模式 | — |
模板是路面的「横截面」,工具会沿路径方向重复铺出这个截面。支持框选多个区域取并集,适合非矩形截面场景。
- 右键单击截面的一个角落方块 → 标记角点1(金色十字标记)
- 右键单击截面的对角落方块 → 标记角点2,完成一个框选区域
- 可重复以上步骤,继续添加更多框选区域,所有区域取并集构成最终模板
- 面朝路径前进方向,Shift+右键单击任意方块 → 确认模板
- 模板确认后,角点选区自动清除,模板持久保留
- 已有模板时重新框选:旧模板暂留,确认新模板后旧模板被替换,路径点清空
- 已有路径点时右键方块会弹出确认框:「将清空当前所有路径点,确认继续?」
- 有角点1时右键方块:若没有路径点直接标记角点2;若有路径点则拒绝操作
- 左键单击已框选区域内的任意方块 → 删除包含该位置的最小框选区域
- 左键框外方块 → 不会破坏方块,只拦截操作
/pathweaver undo corner— 取消当前待定的角点1/pathweaver undo region— 删除最近添加的一个框选区域
模板确认后进入路径点模式,此时可标记路径点。
- 左键单击地面方块 → 添加路径点,上限 256 个
- 新增路径点与上一个点的 XZ 平面投影距离必须 ≥ 模板长度,否则拒绝并提示「间距过近」
- Shift+右键单击已存在的路径点 → 移除该路径点
/pathweaver undo point→ 移除最后一个路径点
Shift+左键单击任意方块 → 生成路径。
- 生存模式:自动统计所需材料(按物品类型汇总,不同朝向的同种方块合并计算),不足时提示缺少的物品名和数量,不消耗任何材料;满足时扣除并生成
- 创造模式:不检查不消耗,直接生成
- 生成后路径点被清除,模板保留,可继续标记新路径生成
按 Shift+滚轮 切换模式,切换时路径点被清除。
- 至少需要 2 个路径点
- 相邻路径点之间按直线等距铺设,Y 坐标线性插值
- 每隔「模板长度」放置一次截面
- 段间转角处自动插入补丁砖填补空隙
- 至少需要 3 个路径点
- 每 3 个点构成一段二阶贝塞尔曲线,相邻段共用端点
- 奇数序号点(#1, #3, #5…):曲线端点,也作为相邻两段的连接点
- 偶数序号点(#2, #4, #6…):控制点,决定弯曲方向和程度,控制点本身不一定在曲线上
- 建议路径点数量为 2n+1(3、5、7…),多余的最后一个点会被忽略
- 沿曲线弧长等距采样放置点,转弯处自动插入补丁砖填补转角空隙
通过 /pathweaver undo 子命令执行四种指定撤销:
| 命令 | 效果 | 前置条件 |
|---|---|---|
/pathweaver undo corner |
取消当前待定角点1 | 有待定角点 |
/pathweaver undo region |
删除最近一个框选区域 | 有框选区域 |
/pathweaver undo point |
移除最后一个路径点 | 模板已确认且有路径点 |
/pathweaver undo generate |
撤销最近一次生成 | 有生成记录 |
- 最多保留最近 10 次生成记录,超出自动丢弃最早的
- 按放置逆序还原方块,支持跨维度正确还原
- 生存模式下返还消耗的材料(优先放入背包,背包满时掉落地面)
- 创造模式下仅还原方块
持握工具时在客户端实时渲染:
| 效果 | 说明 |
|---|---|
| 体积光雾笼 | 多层半透明网格面,从内向外扩散,随角度脉冲 |
| 正交扫描面 | X / Z 方向各一垂直扫描面,交错扫过整个体积 |
| 双横向扫描线 | 两条水平扫描线在 Y 方向上下浮动 |
| 四角光束柱 + 中腰连接环 | 框选体积四角的垂直光束,中腰水平连接 |
| 虚线轮廓 | 边缘锐利轮廓,带跑马灯流动效果 |
| 角括号 + 角钻石 | 8 个角的 L 型标记 + 小八面体闪光 |
| 角点彩色粉尘 | 角点方块中心的彩色粒子爆发 |
| 边缘流动粒子 | AABB 边缘随机位置的彩色流动粒子 |
| 彩虹色预览框 | 角点1与准星目标方块之间的动态预览(色相随时间变化) |
| 效果 | 说明 |
|---|---|
| 青色脉冲方框 + 光柱 | 每个路径点上方悬浮,脉冲闪烁 |
| 渐变色连线 | 相邻路径点之间粗连线,颜色由绿→黄→橙渐变 |
| 青色灵魂之火粒子 | 路径点上方缓慢上升 |
| 效果 | 说明 |
|---|---|
| 绿色线框预览 | 每块模板将被放置的位置,逐方块按颜色类型着色 |
| 材料消耗 HUD | 屏幕右上角显示所需各材料的名称和总数量 |
- 材料检查按物品类型汇总,同一物品不同朝向的方块状态视为同一种材料
- 路径点的 Y 坐标由点击方块时的位置决定,模板的高度层在该 Y 坐标基础上叠加
- 贝塞尔控制点的 Y 坐标同样参与曲线计算,会影响路径在垂直方向上的弯曲
- 玩家退出时自动清理所有缓存数据,重新登录时重置为空状态
- 多人模式下各玩家数据完全独立