배경
코어 시스템, 프롤로그 플레이 흐름, UX/UI 문서가 정리되었으므로,
이제 실제 구현에 필요한 비주얼 기준과 플레이어 스펙을 정리할 필요가 있습니다.
현재 단계에서 플레이어 캐릭터의 크기, 타일 기준, 카메라 거리, 기본 모션 종류,
오브젝트와 NPC의 비율 같은 기준이 없으면 이후 도트 작업, 맵 작업, 충돌 범위,
UI 배치가 계속 흔들릴 수 있습니다.
특히 프롤로그 버티컬 슬라이스를 만들기 전에는
최소한의 아트 기준과 플레이어 중심 스펙이 먼저 정리되어 있어야
작은 범위라도 일관된 결과물을 만들 수 있습니다.
제안 내용
게임 구현에 필요한 기본 아트 기준과 플레이어 스펙 문서를 작성합니다.
문서에는 아래 내용이 포함되면 좋겠습니다.
- 화면 기준 해상도 방향
- 타일 크기 기준
- 플레이어 캐릭터 기본 크기
- NPC / 적 / 상호작용 오브젝트 크기 비교 기준
- 카메라 거리와 화면 구성 방향
- 플레이어 기본 모션 종류
- 기본 공격 / 피격 / 이동 연출 방향
- 월드 오브젝트와 UI의 비율 기준
- 초기 버티컬 슬라이스에서 필요한 최소 아트 목록
가능하면 실제 구현과 도트 제작에 바로 참고할 수 있게
추상적인 설명보다 수치와 기준 중심으로 정리해 주세요.
예를 들어 아래 같은 내용이 들어가면 좋겠습니다.
- 플레이어는 몇 px 기준으로 잡을지
- 1타일은 몇 px로 볼지
- 화면에는 타일이 대략 몇 칸 보이게 할지
- 기본 모션은 어떤 이름으로 최소 몇 종이 필요한지
- 적과 NPC는 플레이어 대비 어느 정도 크기 비율로 둘지
문서 위치 예시:
src/content/game-design/
예시 파일:
03-art-and-player-spec.md
작업 범위
이번 이슈에서는 아래 범위까지 진행합니다.
- 현재 시스템 / 프롤로그 / UX/UI 문서 확인
- 게임 플레이 기준에 맞는 비주얼 스펙 정리
- 플레이어 중심 아트 기준 문서 작성
- 초기 구현에 필요한 최소 에셋 목록 제안
이번 작업에서는 실제 도트 리소스 제작까지는 하지 않아도 됩니다.
우선은 제작 기준이 되는 아트 / 플레이어 스펙 문서를 만드는 데 집중합니다.
배경
코어 시스템, 프롤로그 플레이 흐름, UX/UI 문서가 정리되었으므로,
이제 실제 구현에 필요한 비주얼 기준과 플레이어 스펙을 정리할 필요가 있습니다.
현재 단계에서 플레이어 캐릭터의 크기, 타일 기준, 카메라 거리, 기본 모션 종류,
오브젝트와 NPC의 비율 같은 기준이 없으면 이후 도트 작업, 맵 작업, 충돌 범위,
UI 배치가 계속 흔들릴 수 있습니다.
특히 프롤로그 버티컬 슬라이스를 만들기 전에는
최소한의 아트 기준과 플레이어 중심 스펙이 먼저 정리되어 있어야
작은 범위라도 일관된 결과물을 만들 수 있습니다.
제안 내용
게임 구현에 필요한 기본 아트 기준과 플레이어 스펙 문서를 작성합니다.
문서에는 아래 내용이 포함되면 좋겠습니다.
가능하면 실제 구현과 도트 제작에 바로 참고할 수 있게
추상적인 설명보다 수치와 기준 중심으로 정리해 주세요.
예를 들어 아래 같은 내용이 들어가면 좋겠습니다.
문서 위치 예시:
src/content/game-design/예시 파일:
03-art-and-player-spec.md작업 범위
이번 이슈에서는 아래 범위까지 진행합니다.
이번 작업에서는 실제 도트 리소스 제작까지는 하지 않아도 됩니다.
우선은 제작 기준이 되는 아트 / 플레이어 스펙 문서를 만드는 데 집중합니다.