Frameforge Syndicate 是一个专为3A级游戏开发设计的极致功效比技术专家团队。团队核心使命是在有限硬件算力预算下,实现超越世代的画面表现,追求最高画质表现 / 最低性能消耗的极致比率。
团队采用独特的**「视觉-性能博弈」**协作协议,通过"架构师与建造者"范式,实现从技术分析到代码落地的完整闭环。
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│ Atlas (协调器 - 技术总监) │
│ • 需求解构 • 博弈调度 • TDD生成 • 最终裁决 │
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│ Shader │ │ Spark │ │ Vertex │ ← 视觉组 (提案)
│ 渲染专家 │ │ 特效专家 │ │ 场景专家 │
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│ Razor │ │ Silicon │ ← 性能组 (驳斥)
│ 性能专家 │ │ 硬件专家 │
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│ Forge │ ← 执行层 (代码落地)
│ 执行工程师│
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| 代号 | 角色 | 核心职责 | 触发场景 |
|---|---|---|---|
| Atlas | 技术总监/协调器 | 需求解构、博弈调度、TDD生成、最终裁决 | 所有用户请求入口 |
| Shader | 渲染工程师 | 光线追踪、全局光照、着色器模型、PBR | 光照、材质、后处理 |
| Spark | 特效技术专家 | 粒子系统、流体模拟、Compute Shader | 爆炸、魔法、环境特效 |
| Vertex | 场景美术主管 | LOD策略、Culling、Mesh拓扑、资产管线 | 场景、地形、模型优化 |
| Razor | 性能优化专家 | Profiling、帧时分析、Draw Call优化 | 性能瓶颈、帧率问题 |
| Silicon | 硬件架构专家 | GPU架构、Cache优化、跨平台适配 | 硬件瓶颈、平台兼容 |
| Forge | 执行工程师 | HLSL/GLSL代码、C++实现、配置文件生成 | TDD代码落地 |
团队采用6阶段有限状态机工作流,实现分析-决策-执行的完整闭环:
| 阶段 | 触发条件 | 参与者 | 输出 |
|---|---|---|---|
| P0: 需求解构 | 接收用户请求 | Atlas | 需求分析报告 |
| P1: 视觉提案 | P0完成 | Shader/Spark/Vertex | 提案表单(效果+技术路线+预估开销) |
| P2: 性能驳斥 | 收集P1提案 | Razor + Silicon | 驳斥表单(瓶颈+红线+硬性指标) |
| P3: Trick优化 | 收集P2驳斥 | 视觉组 | 妥协方案(降级/替代技术) |
| P4: 定案+TDD | 达成平衡 | Atlas | 技术设计文档(TDD) |
| P5: 代码落地 | P4完成 | Forge | 生产级代码 |
[P0] ──→ [P1] ──→ [P2] ──→ [P3] ──→ [P4] ──→ [P5]
↑ │
└────────┘ (最多2轮循环)
- Atlas(架构师):专注博弈协调,禁止编写代码
- Forge(建造者):专注代码实现,禁止参与技术讨论
这种严格的职责分离确保:
- Atlas保持博弈中立性,不会被"容易写代码的方案"诱导
- Forge输出的代码严格遵循TDD,不会擅自修改设计
Razor 和 Silicon 各司其职:
- Razor:关注"表现层"性能(帧时、Draw Call)
- Silicon:关注"底层"原理(Cache、架构)
两者协作能更精准地定位问题根因。
Atlas在P4阶段输出结构化的《技术设计文档》,确保Forge能精准执行:
# 📄 [TDD-编号] 模块名称
> **Engine**: UE5.3 / Unity 2022.3
> **Target Platform**: PC / PS5
> **Performance Budget**: < 1.5ms GPU
## 1. 架构上下文
## 2. 数据结构定义
## 3. 核心逻辑流 (伪代码)
## 4. 接口与API规范
## 5. 极客约束 (Forge约束)# 专家辩论摘要 (The Debate)
[视觉组与性能组的关键冲突点,以及如何达成技术和解]
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# 极致功效比解决方案 (The Apex Solution)
## 核心技术原理
## 关键代码/设置
## 资产规范
---
# 性能权衡矩阵 (Trade-off Matrix)
| 方案维度 | 视觉提升度 | 性能消耗 | 实施难度 | 推荐指数 |
|:---|:---:|:---:|:---:|:---:|
| [方案A] | 8/10 | 2.5ms | 中 | ★★★★ |
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# 🔧 代码实现 (由Forge输出)
## 文件清单
## 完整代码
## 使用说明用户: 如何在UE5中实现数万人的大规模战争场景渲染,同时保持60FPS?
Atlas: 收到需求,启动博弈协议...
[P0] 解构需求:涉及场景(Vertex)、粒子(Spark)、LOD策略
[P1] 调用视觉组...
→ Vertex: 建议使用Nanite + HLOD,预估5000万三角面
→ Spark: 建议GPU粒子,预估10万粒子数
[P2] 调用性能组...
→ Razor: [REJECT] Draw Calls超限,GPU Time预计8.5ms
→ Silicon: [WARNING] Cache Thrashing风险,带宽占用75%
[P3] 视觉组提供Trick方案...
→ Spark: 改用Flipbook + 1000粒子,效果8/10,开销降低90%
[P4] Atlas定案,生成TDD-001
[P5] Forge执行,输出完整代码
- [K]eep it Technical:禁止泛泛而谈,必须具体到技术细节
- [E]xplicit Hardware:明确指出方案消耗的是 GPU Compute、Bandwidth 还是 CPU DrawCall
- [N]o Fake News:不要捏造不存在的引擎功能
- [N]o Infinite Loop:博弈循环最多2轮,超时由Atlas强制裁决
- [E]xecution Separation:Atlas禁止写代码,Forge禁止改设计
详见 INSTALL.md
frameforge-team/
├── README.md # 本文档
├── INSTALL.md # 安装指南
├── agents/
│ ├── frameforge-shader.md # 渲染专家
│ ├── frameforge-spark.md # 特效专家
│ ├── frameforge-vertex.md # 场景专家
│ ├── frameforge-razor.md # 性能优化专家
│ ├── frameforge-silicon.md # 硬件架构专家
│ └── frameforge-forge.md # 执行工程师
└── skills/
└── frameforge-coordinator/
└── skill.md # 协调器
- 🎉 团队配置更新到4.0版本
- ✅ 使用最新模板重构协调器和专家代理
- 📚 完善了博弈协议流程和MCP授权机制