该项目演示内容是对怪物AI行为树的基础设计,使用了BehaviorDesigner行为树插件进行设计。并尝试全逻辑热更新对外部插件导入的可能。
内容部分对Boss的AI行为逻辑做了演示,动画机使用的是U3D的原生动画机做的状态转换。玩家的基础视野、移动、闪避跳跃等基础控制,以及Boss行为对玩家的轻度反馈;一个简单的加载页面
热更新部分采用AssetBundle和HybridCLR互相结合的资源逻辑热更新。相比于xlua只能更新游戏的脚本逻辑和配置,不能更新C#端的框架,HybridCLR有着对全平台C#热更的优势,并且能够对框架本身进行热更。有着不小的优势。
使用方式:场景选择 MainScene 后点击 Play 运行即可
· BehaviorDesigner
· HybridCLR
· AssetBundle
视频链接:【【Unity】 行为树制作怪物AI行为模型以及热更新尝试】 https://www.bilibili.com/video/BV1Bu4y1P7QZ/?share_source=copy_web&vd_source=f533dbc3ccf9e36d6a1363b370ad536e