Skip to content
ChenCMD edited this page Feb 11, 2021 · 47 revisions

DamageAPI

実行者のエンティティにダメージを与えます。

実行者はHealthを持つEntityである必要があります。

固定ダメージでない場合は、補正function(lib:damage/modifier)を実行すること

非軽減貫通ダメージ

防具や属性耐性、エフェクトで軽減されるダメージを与えます。

引数

要求データ 必須 説明 デフォルト
実行者 o Entity ダメージを与える対象 -
Argument.Damage o float 与えるダメージ -
Argument.AttackType o "Physical"/"Magic" ダメージの第一属性 -
Argument.ElementType x "None"/"Fire"/"Water"/"Thunder" ダメージの第二属性 "None"
Argument.DisableParticle x boolean パーティクルを無効化するか否か false
Argument.BypassArmor x boolean 防御力/防具強度を無視するか否か false
Argument.BypassResist x boolean 耐性エフェクトを無視するか否か false

Note: 実装の都合上、function lib:damage/を呼び出してもArgumentはリセットされない為、実行後にリセットすること。

リセット方法は例を参照。

# 引数の設定 // 慣れている場合はdata mergeを使っても構わない
    # 与えるダメージ = 7.5
        data modify storage lib: Argument.Damage set value 7.5f
    # 第一属性
        data modify storage lib: Argument.AttackType set value "Magic"
    # 第二属性
        data modify storage lib: Argument.ElementType set value "Thunder"
    # パーティクルを無効化するか否か
        data modify storage lib: Argument.DisableParticle set value false
    # 防御力/防具強度を無視するか否か
        data modify storage lib: Argument.BypassArmor set value false
    # 耐性エフェクトを無視するか否か
        data modify storage lib: Argument.BypassResist set value false
# 補正functionを実行
    function lib:damage/modifier
# 範囲5m以内のゾンビを対象に
    execute as @e[type=zombie,distance=..5] run function lib:damage/
# リセット
    data remove storage lib: Argument

軽減貫通ダメージ

軽減されることのないダメージを与えます。

引数

要求データ 必須 説明
実行者 o Entity ダメージを与える対象
Argument.Damage o float 与えるダメージ

Note: 実装の都合上、function lib:damage/simpleを呼び出してもArgumentはリセットされない為、実行後にリセットすること。

リセット方法は例を参照。

# 引数の設定
    # 与えるダメージ = 7.5
        data modify storage lib: Argument.Damage set value 7.5f
# 補正function
    function lib:damage/modifier
# 範囲5m以内のゾンビを対象に
    execute as @e[type=zombie,distance=..5] run function lib:damage/simple
# リセット
    data remove storage lib: Argument

HealAPI

実行者のエンティティを回復させます。

実行者はHealthを持つEntityである必要があります。

回復量が固定でない場合は、補正function(lib:heal/modifier)を実行すること

引数

要求データ 必須 説明
実行者 o Player 回復を与える対象
Argument.Heal o float 回復する量

Note: 実装の都合上、function lib:heal/を呼び出してもArgumentはリセットされない為、実行後にリセットすること。

リセット方法は例を参照。

# 引数の設定
    # 回復する量 = 7.5
        data modify storage lib: Argument.Heal set value 7.5f
# 補正function
    function lib:heal/modifier
# 範囲5m以内のプレイヤーを対象に
    execute as @a[distance=..5] run function lib:heal/
# リセット
    data remove storage lib: Argument

MPAPI

対象プレイヤーのMPに関する処理ができます。

MP増減

任意の数値MPを増減させます。

引数

要求データ 必須 説明
実行者 o Player MPを増減させるプレイヤー
$Fluctuation o Scoreboard MPの増減量

scoreboard players set $Fluctuation Lib <number>
execute as <selector> run function lib:mp/fluctuation

MP設定

任意の数値MPをその値に設定します。

引数

要求データ 必須 説明
実行者 o Player MPを設定するプレイヤー
$Set o Scoreboard MPの設定値

scoreboard players set $Set Lib <number>
execute as <selector> run function lib:mp/set

MPチェック

指定した数値より現在MPが多いか確認します。

注: このライブラリはもやんのせいでfunction内以外から実行すると成功し続けます。function内で実行する分には問題ないからバグ報告しないでね☆

引数

要求データ 必須 説明
実行者 o Player MPをチェックする対象のプレイヤー
$CheckMP o Scoreboard MPのしきい値

返り値

データ 想定される値 説明
Result 0,1 Scoreboard 対象がMPを持っているか否か

scoreboard players set $CheckMP Lib <number>
execute as <selector> store success score <entity> OBJECTIVE run function lib:mp/check

MP取得

MPの現在値を取得します。

注: このライブラリはもやんのせいでfunction内以外から実行すると成功し続けます。function内で実行する分には問題ないからバグ報告しないでね☆

引数

要求データ 必須 説明
実行者 o Player MPの現在値を取得するプレイヤー

返り値

データ 想定される値 説明
Result 0.. Scoreboard 対象のMPの現在値

execute as <selector> store success score <entity> OBJECTIVE run function lib:mp/get

MP最大値取得

MPの最大値を取得します。

注: このライブラリはもやんのせいでfunction内以外から実行すると成功し続けます。function内で実行する分には問題ないからバグ報告しないでね☆

引数

要求データ 必須 説明
実行者 o Player MPの最大値を取得するプレイヤー

返り値

データ 想定される値 説明
Result 0.. Scoreboard 対象のMPの最大値

execute as <selector> store success score <entity> OBJECTIVE run function lib:mp/get_max

EntityLinkAPI

Work In Progress...

Clone this wiki locally