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api
実行者のエンティティにダメージを与えます。
実行者はHealthを持つEntityである必要があります。
特別な理由がない限り補正function(lib:damage/modifier)を実行してください。
| 要求データ | 必須 | 型 | 説明 | デフォルト |
|---|---|---|---|---|
| 実行者 | o | Entity | ダメージを与える対象 | - |
| Argument.Damage | o | float | 与えるダメージ | - |
| Argument.AttackType | o |
"Physical"/"Magic"
|
ダメージの第一属性 | - |
| Argument.ElementType | x |
"None"/"Fire"/"Water"/"Thunder"
|
ダメージの第二属性 | "None" |
| Argument.FixedDamage | x | boolean | ダメージをプレイヤーの補正値で補正しないか否か | false |
| Argument.DisableParticle | x | boolean | パーティクルを無効化するか否か | false |
| Argument.BypassResist | x | boolean | 属性耐性・防御力/防具強度・耐性エフェクトを無視するか否か | false |
Note: 実装の都合上、function lib:damage/を呼び出してもArgumentはリセットされない為、実行後にリセットすること。
リセット方法は例を参照。
補正function(lib:damage/modifier)を実行することで、信仰等の自身のダメージ補正値をArgument.Damageに適用するよ。
通常はダメージを与える場合はこれを使用するんだけど、必ず決まったダメージを与えたい場合とかは実行者の補正値を適用すると増減するから使用しないようにしてね。
これを実行すると、引数のDamageの値が変わるから、一回補正を掛けた後に異なる数値や属性のダメージを再度与える場合はDamageを再設定&補正functionを実行してね。
範囲5Mのゾンビに7.5の魔法・雷属性ダメージを与える
# 引数の設定
# 与えるダメージ = 7.5
data modify storage lib: Argument.Damage set value 7.5f
# 第一属性
data modify storage lib: Argument.AttackType set value "Magic"
# 第二属性
data modify storage lib: Argument.ElementType set value "Thunder"
# 補正functionを実行
function lib:damage/modifier
# 範囲5m以内のゾンビを対象に
execute as @e[type=zombie,distance=..5] run function lib:damage/
# リセット
data remove storage lib: Argument範囲5Mのゾンビに7.5の魔法・雷属性の貫通ダメージを与える(信仰等によるダメージ補正あり)
# 引数の設定
# 与えるダメージ = 7.5
data modify storage lib: Argument.Damage set value 7.5f
# 第一属性
data modify storage lib: Argument.AttackType set value "Magic"
# 第二属性
data modify storage lib: Argument.ElementType set value "Thunder"
# 属性耐性・防御力/防具強度・耐性エフェクトを無視するか否か
data modify storage lib: Argument.BypassResist set value true
# 補正functionを実行
function lib:damage/modifier
# 範囲5m以内のゾンビを対象に
execute as @e[type=zombie,distance=..5] run function lib:damage/
# リセット
data remove storage lib: Argument範囲5Mのゾンビに7.5の魔法・雷属性の貫通ダメージを確定で与える
# 引数の設定
# 与えるダメージ = 7.5
data modify storage lib: Argument.Damage set value 7.5f
# 第一属性
data modify storage lib: Argument.AttackType set value "Magic"
# 第二属性
data modify storage lib: Argument.ElementType set value "Thunder"
# 属性耐性・防御力/防具強度・耐性エフェクトを無視するか否か
data modify storage lib: Argument.BypassResist set value true
# 範囲5m以内のゾンビを対象に
execute as @e[type=zombie,distance=..5] run function lib:damage/
# リセット
data remove storage lib: Argument実行者のエンティティを回復させます。
実行者はHealthを持つEntityである必要があります。
回復量が固定でない場合は、補正function(lib:heal/modifier)を実行すること
| 要求データ | 必須 | 型 | 説明 |
|---|---|---|---|
| 実行者 | o | Player | 回復を与える対象 |
| Argument.Heal | o | float | 回復する量 |
注: 実装の都合上、function lib:heal/を呼び出してもArgumentはリセットされない為、実行後にリセットすること。
リセット方法は例を参照。
# 引数の設定
# 回復する量 = 7.5
data modify storage lib: Argument.Heal set value 7.5f
# 補正function
function lib:heal/modifier
# 範囲5m以内のプレイヤーを対象に
execute as @a[distance=..5] run function lib:heal/
# リセット
data remove storage lib: Argument対象プレイヤーのMPに関する処理ができます。
任意の数値MPを増減させます。
| 要求データ | 必須 | 型 | 説明 |
|---|---|---|---|
| 実行者 | o | Player | MPを増減させるプレイヤー |
$Fluctuation |
o | Scoreboard | MPの増減量 |
scoreboard players set $Fluctuation Lib <number>
execute as <selector> run function lib:mp/fluctuation任意の数値MPをその値に設定します。
| 要求データ | 必須 | 型 | 説明 |
|---|---|---|---|
| 実行者 | o | Player | MPを設定するプレイヤー |
$Set |
o | Scoreboard | MPの設定値 |
scoreboard players set $Set Lib <number>
execute as <selector> run function lib:mp/set指定した数値より現在MPが多いか確認します。
注: このライブラリはもやんのせいでfunction内以外から実行すると成功し続けます。function内で実行する分には問題ないからバグ報告しないでね☆
| 要求データ | 必須 | 型 | 説明 |
|---|---|---|---|
| 実行者 | o | Player | MPをチェックする対象のプレイヤー |
$CheckMP |
o | Scoreboard | MPのしきい値 |
| データ | 想定される値 | 型 | 説明 |
|---|---|---|---|
| Result | 0,1 | Scoreboard | 対象がMPを持っているか否か |
scoreboard players set $CheckMP Lib <number>
execute as <selector> store success score <entity> OBJECTIVE run function lib:mp/checkMPの現在値を取得します。
注: このライブラリはもやんのせいでfunction内以外から実行すると成功し続けます。function内で実行する分には問題ないからバグ報告しないでね☆
| 要求データ | 必須 | 型 | 説明 |
|---|---|---|---|
| 実行者 | o | Player | MPの現在値を取得するプレイヤー |
| データ | 想定される値 | 型 | 説明 |
|---|---|---|---|
| Result | 0.. | Scoreboard | 対象のMPの現在値 |
execute as <selector> store success score <entity> OBJECTIVE run function lib:mp/getMPの最大値を取得します。
注: このライブラリはもやんのせいでfunction内以外から実行すると成功し続けます。function内で実行する分には問題ないからバグ報告しないでね☆
| 要求データ | 必須 | 型 | 説明 |
|---|---|---|---|
| 実行者 | o | Player | MPの最大値を取得するプレイヤー |
| データ | 想定される値 | 型 | 説明 |
|---|---|---|---|
| Result | 0.. | Scoreboard | 対象のMPの最大値 |
execute as <selector> store success score <entity> OBJECTIVE run function lib:mp/get_max実行者のデータを軽量に取得し、storageに代入します。
- id
- Pos
- Motion
- Rotation
- fallDistance
- Fire
- Air
- OnGround
- NoGravity
- Invulnerable
- PortalCooldown
- UUID
- CustomName
- CustomNameVisible
- Silent
- Passengers
- Glowing
- Tags
- Health
- AbsorptionAmount
- HurtTime
- DeathTime
- FallFlying
- SleepingX
- SleepingY
- SleepingZ
- Brain
- Attributes
- ActiveEffects
- NoAI
- Team
- DataVersion
- Dimension
- playerGameType
- previousPlayerGameType
- Score
- SlectedItemSlot
- SlectedItem
- SpawnX
- SpawnY
- SpawnZ
- SpawnForced
- SleepTimer
- foodLevel
- foodExhaustionLevel
- foodSaturationLevel
- foodTickTimer
- XpLevel
- XpP
- XpTotal
- XpSeed
- Inventory
- EnderItems
- abilities
- enteredNetherPosition
- RootVehicle
- ShoulderEntityLeft
- ShoulderEntityRight
- seenCredits
- recipeBook
| 要求データ | 必須 | 型 | 説明 |
|---|---|---|---|
| 実行者 | o | Player | データを取得する対象 |
| データ | 想定される値 | 型 | 説明 |
|---|---|---|---|
| api: <データ名> | - | storage | 対象のMPの最大値 |
# データ取得
function api:data_get/health
# 実行者のHealthがapi: Healthに入ってるので出力する
tellraw @a {"storage":"api:","nbt":"Health"}Work In Progress...