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VelorumGames/Candelight

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Este GDD no contiene imágenes. Para ver el GDD completo, consultar el PDF de la entrega.

Versión 1.0

ÍNDICE

RESUMEN 2

Concepto de juego 2

Ficha descriptiva 2

Experiencia de juego 3

NARRATIVA 3

Trama principal 3

La Guerra 4

Idria 5

Los Núcleos 5

Tramas secundarias 6

DISEÑO DE NIVELES 6

Tutorial 6

Primera parte 7

Tercera parte 10

1ª Prueba 10

2ª Prueba 11

3ª Prueba 11

Mapa de mundo 13

Fase de Exploración y Combate 14

Fase de Calma y Diálogo 14

Fase de Desafío 15

Fases 16

Fase de Combate y Exploración 16

Fase de Calma y Diálogo 17

Fase de Desafío 18

Sala de la Gran Pira 18

MECÁNICAS 18

Mecánicas Principales 18

Vela 18

Hechizos 19

Elementales 19

De forma 20

Magia Residual 21

Libro 22

Mapa 25

Altar de Curación 26

Mecánicas Secundarias 27

Objetos 27

Enmarcar objetos 28

Obtención de fragmentos 28

Lista de objetos 29

Común 29

Raro 31

Épico 33

Legendario 35

Minimapa 37

Eventos 38

Scoreboard 39

CONTROLES 40

INTERFAZ 42

Flujo del Juego 42

Pantalla de bienvenida 42

Pantalla de inicio de sesión 42

Menú principal o Menú inicio 42

Diagrama de flujo 51

PERSONAJES 52

Jugador 52

Ficha de personaje 52

Sprite sheet 52

Enemigos 52

Inferi 53

Descripción 53

Diagrama descriptivo: Máquina de estados jerárquica y Behaviour Tree 53

Interacción con el Mundo 54

Murciélago gigante 55

Sprite sheet 55

Descripción 55

Diagrama descriptivo: Máquina de estados 56

Interacción con el Mundo 56

Vampiro 57

Descripción 57

Diagrama descriptivo: Máquina de estados jerárquica 57

Interacción con el Mundo 58

Hombre de cobre 58

Descripción 59

Diagrama descriptivo: Máquina de estados jerárquicas 59

Interacción con el Mundo 61

Sombras 61

Sprite sheet 61

Descripción 62

Diagrama descriptivo: Máquina de estados jerárquica 62

Interacción con el Mundo 63

Aliados 64

Luciérnaga 64

Descripción 64

Diagrama descriptivo: Máquina de estados jerárquica 64

Interacción con el Mundo 65

Aldeano 65

Descripción 65

Estética de cada una de las civilizaciones 66

Diagrama descriptivo: Behaviour Tree 67

Interacción con el Mundo 68

ESTÉTICA VISUAL 69

Moodboard 69

Concept Art 70

Arte 2D 71

Diseño de Personajes 71

Personaje principal 72

Enemigo: Inferi 73

Enemigo: Murciélago gigante 74

Enemigo: Hombre de Cobre 76

Enemigo: Sombras 79

Aldeano: Drunia 81

Aldeano: Temeria 84

Aldeano: Idria 87

Arte 3D 90

Estética de los niveles 92

Bioma del Alba 93

Bioma de Temeria 93

Bioma de Idria 94

Elementos adicionales 95

Logotipo 95

Elementos de UI 96

Fondo para el menú de inicio 96

Fondo para el menú de inicio de sesión 96

Botones y desplegables 97

Iconos 97

Elementos de la partida 97

Elementos del inventario 98

ESTÉTICA SONORA 98

Música 98

Efectos de sonido 99

VERSIONES 99

Planteamiento 99

Alfa 101

Generación de Mundo 101

Mapa del Mundo 101

Generación de nivel 101

Sistema de hechizos 101

Sistema de combate 101

Movimiento por el mapa 101

Libro de hechizos 101

Beta 101

Sustituir Placeholders 101

Diseño e implementación de habitaciones 101

Añadir diálogos y descripciones 101

Implementar inventario 101

Tutorial 101

Comportamiento de enemigos 101

Detalles del funcionamiento de habitaciones 101

Interacción con Interfaces 101

Retroalimentación visual 101

Modelos 3D 101

Implementar shaders y sistema de partículas 101

Scoreboard online 101

Música 101

Expandir el GDD 101

Gold 101

Rediseño del personaje principal 101

Artefactos idrianos 101

Mejora visual general 101

Implementación de obstáculos 101

Iteración del tutorial 101

Magia Residual 101

Retroalimentación visual mejorada 101

Incorporación de anuncios, tienda y donaciones 101

Añadir el resto de los enemigos y comportamiento de aliados 101

Objetos 101

Añadir contenido extra 101

Enmarcar objetos 101

Efectos de sonido y música adicional 101

Bugs resueltos 101

Pruebas de jugabilidad, accesibilidad y balanceo 101

Adaptación a distintos dispositivos, navegadores web y controles 101

Futuras actualizaciones 101

Puntuaciones 101

“Mi Firmamento” 101

Bestiario 101

Añadir logros y mejora de “Mi Firmamento” 101

Reglas de torneo 101

Animaciones adicionales del personaje principal 101

Bioma de las Cataratas del Borde 101

Enemigo Vampiro 101

Jefes 101

Animación de la vela del HUD 101

Mejora de la experiencia en móviles 101

Controles de mando 101

Traducción a otros idiomas 101

POST-MORTEM 101

Protipo / Alfa 101

Visión individual 101

¿Qué cosas han ido bien? 101

¿Qué cosas habría que mejorar? 101

Retroalimentación externa 101

Visión grupal 101

¿Qué cosas han ido mal? 101

Lecciones aprendidas 101

Beta 101

Visión individual 101

¿Qué cosas han ido bien? 101

¿Qué cosas habría que mejorar? 101

Retroalimentación externa 101

Visión grupal 101

¿Qué cosas han ido mal? 101

Lecciones aprendidas 101

MODELO DE NEGOCIO 101

Público objetivo 101

Mapa de empatía 101

¿Qué piensa y siente? 101

¿Qué oye? 101

¿Qué ve? 101

¿Qué dice y hace? 101

Caja de herramientas 101

Lienzo o Canvas 101

Socios Clave 101

Actividades Clave 101

Recursos Clave 101

Propuesta de Valor 101

Relación con el Cliente 101

Canales de Distribución 101

Segmentos de Clientes 101

Estructura de Costes 101

Fuentes de Ingresos 101

MONETIZACIÓN 101

REDES SOCIALES 101

Cuenta de Velorum 101

Posts 101

RESUMEN

Concepto de juego

Candelight es un videojuego en el que controlamos a un humano que se ha sacrificado, enlazando su alma a la llama de una vela. Nuestro objetivo es iluminar un mundo que ha sido condenado a una noche eterna, para proteger a sus habitantes de monstruos.

El protagonista usará los poderes mágicos que canaliza la vela para enfrentarse a ellos, combinando elementos y lanzando hechizos. Tendrá que encender la mayor cantidad de Grandes Piras antes de que la vela se quedé sin cera y se extinga, junto a su vida.

Ficha descriptiva

Nombre del juego: Candelight

Estudio de desarrollo: Velorum

Participantes: Carlos Garrido Guerrero, Elena Milara Mencía, Adrián Mira García y Juan Alessandro Vázquez Bustos.

Género: Roguelike, acción en tercera persona.

Estéticas: Fantasía, desafío, descubrimiento, narrativa, competición y expresión.

Estilo artístico: Arte 2D pixelart con elementos 3D.

Ambientación: Mundo fantástico medieval.

Experiencia de juego

Se busca una experiencia inmersiva y dinámica con elementos tácticos. Los escenarios principales están centrados en el combate, que cuenta con un sistema desafiante de combinación de hechizos en tiempo real.

Por otro lado, también se fomenta el factor competitivo mediante un scoreboard, que tiene una disposición creativa e inusual, integrado con la estética y narrativa del juego.

NARRATIVA

Trama principal

El mundo es plano. Es un disco flotante en el espacio que se sostiene sobre un núcleo de luz. Dicho núcleo está conformado por corrientes mágicas y, cuanto más cerca del núcleo, más fuertes son estas corrientes.

Con tal de sobrevivir, el núcleo se alimenta de las almas de todos aquellos que mueren, quedándose estas retenidas en las corrientes mágicas. Se trata de un proceso natural, de una simbiosis del mundo para mantener el equilibrio y así vivir eternamente. Sin embargo, si hay demasiadas muertes este equilibrio se rompe, ya que no nacen suficientes criaturas en la superficie terrestre para paliar las defunciones y el núcleo se termina quedando sin alimento.

Debido a una guerra entre los humanos que habitan la superficie, es precisamente lo que ha sucedido en Candelight. Este es un mundo en declive, que envejece y lucha por sobrevivir. Es más, durante la guerra, debido la alta tasa de muertes, emergieron cristales de propiedades mágicas de la corteza terrestre. De estos pilares mágicos brotaron nuevas criaturas, monstruos que reniegan de la luz y que encarnan los deseos del núcleo de matar a todos aquellos sobre la faz de Candelight en un intento fútil de reestablecer el equilibrio.

Para evitar que las criaturas de la noche ataquen a la humanidad, el protagonista ha tomado la decisión de alumbrar el mundo con una vela de luz del núcleo. Ha hecho un gran sacrificio, vinculando su alma a la llama que ha tomado. Esto le permite controlar las corrientes del núcleo a menor nivel, conjurar magia. Sin embargo, si el fuego de la vela se apaga, él también morirá.

La Guerra

En Candelight existían tres civilizaciones humanas: Durnia, Temeria e Idria.

La guerra se libró entre las dos civilizaciones más relevantes: Durnia y Temeria. Ambas son ajenas a la naturaleza del núcleo, y apenas se preocupan por la integridad del mundo. Las batallas produjeron un gran número de muertes que harían escasear el número de almas y también mermaron los recursos, sumergiendo tanto a Durnia como a Temeria en la pobreza y hambruna.

Es durante la guerra que, debido a la sobrealimentación del núcleo, se generaron los pilares mágicos y la tenue luz diurna que iluminaba el mundo se extinguió, convirtiéndose en una noche eterna. Los monstruos comenzarían a emerger de los pilares en la segunda mitad del conflicto, pero no supondrán una gran amenaza hasta llegado el final de la guerra.

Temeria se encontraba cerca de la victoria, pues apenas quedaban habitantes vivos de Durnia. Pero, dadas las grandes pérdidas que habían sufrido y los pocos recursos que podrían ganar si proseguían con la contienda, optaron por firmar un tratado de paz con Durnia, la cual parecía proclive a aceptar el tratado. Sin embargo, Durnia traicionó la confianza de Temeria en el último momento, quebrantando la oferta de paz con un ataque contundente. Y es que Durnia, cerca de su derrota, descubrió el potencial de los cristales mágicos que habían emergido de la tierra. Imbuyeron objetos y armas en fragmentos extraídos de los pilares, canalizando su magia para potenciar los objetos y así otorgarles propiedades mágicas. Con esta estrategia, Temeria sucumbió al ataque de Durnia.

Desde ese día, los habitantes de Durnia se autoproclamaron, “El Alba”, un nuevo nombre que ensalza su victoria y unidad, presagiando un supuesto nuevo amanecer. En la actualidad, apenas treinta años tras la guerra, son una élite fragmentada, sus escasos supervivientes esparcidos por el mundo. Siguen teniendo acceso a la tecnología de los fragmentos, guardándose para sí todos los conocimientos y perfeccionando sus artilugios.

Por otro lado, Temeria quedó en la ruina tras la derrota. A pesar de ser con diferencia la población más numerosa en Candelight, luchan por mantenerse en pie. Hoy día, siguen sin saber cómo hacer uso de los fragmentos, tratando los objetos que llegaron a sus manos como meros residuos de la guerra. Los habitantes, condenados a vivir en la nueva noche eterna y sin la ayuda de la magia para defenderse, son asediados constantemente por los monstruos.

Idria

Es una civilización que se cree extinta. Y los habitantes de Candelight desconocen el motivo de su desaparición. Incluso antes de la guerra, mantenían poco contacto con Idria, atribuyéndole un halo de misterio.

Los idrianos siempre han tratado de mantenerse al margen de conflictos, centrándose en cuidar y conocer mejor el mundo en el que viven. Se recluyen en lugares ignotos, actuando de forma pacífica y neutral frente al resto de civilizaciones. Cuando estalló la guerra, decidieron no involucrarse en ella, pues temían que esta provocase un desbalance en el mundo.

Una vez los monstruos emergieron de los pilares, muchos de los idrianos tomaron la iniciativa de sacrificarse al núcleo para portar su luz. De esta forma, quizás pudiesen expandirla y frenar el ansia del núcleo el tiempo suficiente como para que la humanidad resurgiese. Sin embargo, todos acabaron pereciendo en el intento y se convirtieron en unos monstruos de entrañas de cera que deambulan sin alma por el mundo, los inferi.

El motivo de su desaparición es incierto. Aunque se sospecha que fueron una combinación de factores los que les condujeron a la extinción: la amenaza de los monstruos, los sacrificios realizados para llevar la llama y los daños colaterales de la guerra. Además, existe el rumor de que se involucraron en peligrosos experimentos relacionados con la naturaleza del núcleo.

Los Núcleos

La realidad del universo es que todos los astros son núcleos semi conscientes, de idéntica naturaleza al de Candelight. Tan solo se diferencian en su edad, que se ve afectada por su estabilidad. Si un núcleo se mantiene estable, sería eterno. Pero eso nunca sucede, siempre llega un punto de inflexión en donde se rompe el equilibrio.

Los soles son núcleos infantes, recién nacidos del universo y las supernovas son aquellos que mueren antes de poder crear un mundo del que alimentarse, antes de alcanzar la madurez.

Un mundo sano, adulto, es aquel que dispone de una superficie con vida, la suficiente para brillar y sobrevivir sin eclipsarla.

Es cuando no hay suficientes almas que el ansia del núcleo aumenta. Y en los picos de escasez o abundancia de alimento es cuando el núcleo genera los cristales, envolviendo en oscuridad el mundo, entrando en declive. Y en ese afán de alargar todo lo posible su vida, crean criaturas de los cristales que se encargan de asesinar a todo ser vivo.

Sin almas de las que alimentarse, el núcleo se encierra entre los filamentos de fragmentos, quedando rodeado de corteza inerte, muerto. Los planetas son cadáveres.

Y toda vida que nazca sobre la superficie de un cadáver no conocerá la magia.

Tramas secundarias

Existen otros elementos narrativos secundarios a los que se les hace mención en diálogos, eventos y descripciones de localizaciones y objetos.

Algunos ejemplos son los cuentos y leyendas populares que están arraigados en las culturas de Temeria y el Alba; el misterio sobre la aparición de flores azules en zonas quemadas; información sobre lugares recónditos de Candelight, como las Cataratas del Borde o el Fondo; detalles sobre los avistamientos de monstruos...

También se aportan diferentes perspectivas sobre acontecimientos históricos, anécdotas y experiencias de cada aldeano.

Toda referencia a las tramas adicionales y pistas que desvelan poco a poco la historia principal, se encuentran embebidas en los diálogos, eventos y descripciones de localizaciones.

He aquí el enlace al documento complementario en el que quedan recopilados:

https://urjc.sharepoint.com/:w:/r/sites/gr_2024.2175_2175038_AT-VELLORUM/_layouts/15/Doc2.aspx?action=editNew&sourcedoc=%7B7190a88a-8e25-4cf1-83be-9c69e29b0934%7D&wdOrigin=TEAMS-MAGLEV.teamsSdk_ns.rwc&wdExp=TEAMS-TREATMENT&wdhostclicktime=1732462566642&web=1

DISEÑO DE NIVELES

Tutorial

Si es la primera vez que el jugador se adentra en el mundo de Candelight, se le introduce sus mecánicas clave mediante un tutorial.

Primera parte

La primera parte del tutorial está enfocada en brindar al jugador un primer contacto con la narrativa del juego. Además, la cámara se encuentra en primera persona, pues la intención es lograr una mayor inmersión del jugador.

El jugador aparecerá en una plataforma oscura desde donde, al comienzo, solo verá pilares blancos en la lejanía. Puede moverse, caminar hacia adelante, y para ello se muestra una guía para que el jugador sepa que debe accionar las teclas W A S y D. Y conforme avanza, verá que la plataforma tiene un final. Al asomarse, podrá ver el Núcleo.

No tendrá otra opción que tirarse, sacrificarse al Núcleo. Y, al tomar esa decisión, se escuchará una música de tensión mientras se precipita a la enorme esfera de magma.

Una vez caiga en ella, hay un fundido a blanco para pasar a la siguiente parte del tutorial.

Segunda parte

En medio de la nada se mostrarán al jugador mediante texto los controles que necesita aprender para conjurar hechizos.

La sucesión de pasos a realizar es:

- Pulsar tecla B.

- Mantener pulsado el click derecho y después soltarlo.

- Mantener pulsado el click izquierdo y después soltarlo.

- Por último, mantener pulsado el click derecho y se mostrará una sucesión de flechas que se corresponden a las teclas WASD.

Tercera parte

Se desarrolla en un entorno de estética 2D y la cámara pasa a estar en tercera persona. Es la perspectiva que se tomará en la mayor parte del juego.

La tercera y última parte del tutorial se divide en diferentes pruebas que se realizan en una especie de limbo, un espacio controlado para que el jugador se acostumbre a las mecánicas.

1ª Prueba

Se bloquean las salidas y se muestra un mural en el que aparece una combinación de flechas. Para completar la prueba, el jugador debe abrir su página de anotaciones con la tecla B y, mientras presiona el click izquierdo o derecho, anotar despacio la combinación que se indica. Así aprenderá su primer hechizo de forma, el Proyectil.

Para invocarlo se debe mantener el click izquierdo, que va asociado a los hechizos de Forma, y realizar mientras tanto la combinación de flechas con WASD. El proyectil debe impactar contra los obstáculos para romperlos y así pasar a la siguiente prueba.

Para dejar de mirar la página, hay que volver a pulsar la tecla B.

2ª Prueba

La segunda prueba consiste en disparar a dos obstáculos que están conectados a uno más grande. Para acertarles, hay que invocar el proyectil de nuevo y apuntar con la flecha del ratón en la dirección en la que quieras lanzarlo.

Una vez el jugador destruye ambos obstáculos pequeños, el grande desaparece y se puede continuar.

3ª Prueba

El jugador se enfrenta a un enemigo común del videojuego: el Murciélago Gigante. Para derrotarle, tendrá que hacer uso de los conocimientos que ha aprendido. Al comienzo, el Murciélago Gigante se encontrará tras una barrera, pero cuando se encuentre a menos de la mitad de la vida este la romperá e irá a atacarte.

Una vez el jugador le derrota, podrá recolectar sus fragmentos e irse. Sin embargo, en el camino de salida se le dejará una pista al jugador para que aprenda un nuevo elemento.

Si lo registra, se le desvela que es capaz de combinar más de un elemento a la vez. Para ello, tendrá que incluir ambas recetas de elementos en la combinación de flechas, sin importar el orden.

Cuando llegue al final del camino, tendrá que pulsar E para usar la Antorcha de Salida.

Mapa de mundo

Una vez empieza la partida, el jugador aparece en el mapa del mudo. Se encuentra situado encima de un nodo, que representa el primer nivel que debe completar.

Cada nodo cuenta con de una a cuatro fases, distintos tipos de escenarios con una funcionalidad única:

Fase de Exploración y Combate

Centrada en enfrentarse a enemigos y avanzar por una mazmorra.

Fase de Calma y Diálogo

Donde se puede interactuar con aldeanos y recuperar parte de la vida en altares de Curación.

Fase de Desafío

Una sala donde se lucha contra oleadas de enemigos.

El orden en el que aparecen las fases, así como el número de veces que pueda generase ese tipo de fase en un nivel, es aleatorio.

Cuando el jugador finaliza todas las fases de un nivel, pasa a una escena especial que siempre se encuentra al final del nivel, la Sala de la Gran Pira, donde debe encender una enorme antorcha central para regresar al mapa del mundo.

En el mapa del mundo, figurará que el nivel en el que se encuentra está completado, quedando iluminado.

Una vez completado el nivel, el jugador podrá desplazarse por el mapa mediante un sistema de carriles hacia los nodos adyacentes al nivel o niveles completados.

Dentro del apartado de Mecánicas, se detalla en mayor profundidad el funcionamiento de los nodos y el desplazamiento por el mapa.

Fases

Fase de Combate y Exploración

Se trata de la más fase común de todas, apareciendo con más frecuencia que las demás fases, y en la que gira la mayor parte del gameplay del juego.

Consiste en una mazmorra compuesta por habitaciones, que se generan de forma procedural, así como los pasillos que sirven de conexión entre ellas. El número de habitaciones es aleatorio dentro de un rango, así como el tipo al que pertenecen.

Los tipos de habitaciones se clasifican en:

Sala de Combate

Tiene enemigos dentro, que atacarán al jugador.

Una vez el jugador entra en la sala de Combate, se materializan unos obstáculos o puertas en las entradas para que no pueda huir fácilmente y así motivarle a plantarle cara a los enemigos. Estos obstáculos se pueden destruir con hechizos, pero requieren esfuerzo.

Una vez el jugador ha acabado con todos los enemigos de la sala, los obstáculos que le bloqueaban las salidas desaparecen.

Sala de Pista

Alberga una pista integrada en el entorno que desvela una nueva combinación que permita al jugador desbloquear un nuevo hechizo. Este tipo de sala se genera con muy poca frecuencia, y no puede haber más de una por fase De Combate y Exploración.

Sala Vacía

Sirven para confundir al jugador sobre la posible existencia de una pista y, al no haber enemigos, hace más ameno y dinámico el avance del jugador por la mazmorra.

Sala de Evento

Se trata de una habitación que se genera en escasas ocasiones, donde el jugador puede tomar una decisión interactuando con el entorno. Los eventos son variados y pueden afectar a fases posteriores del nivel.

El completar eventos fomenta que los aldeanos otorguen objetos en fases posteriores de Calma y Diálogo de ese mismo nivel.

Sala con Antorcha de Salida

Es una sala donde hay una pequeña antorcha que, al ser iluminada por el jugador, le teletransporta a la siguiente fase del nivel, permitiéndole salir de esa mazmorra.

Fase de Calma y Diálogo

Es una pequeña mazmorra conformada por muy pocas habitaciones. En ninguna de ellas habrá enemigos.

Tiene distintos tipos de salas, y siempre aparecerá una sala de cada tipo, aunque puede haber más de una Sala de diálogo.

Sala de Diálogo

Contiene aldeanos con los que el jugador puede interactuar.

Al hacerlo, se abre un diálogo, donde el aldeano le puede desvelar información sobre el mundo al jugador, dar pistas sobre cómo enfrentarse a enemigos e incluso, con menos frecuencia, le proporcionará un objeto al jugador. El objeto pasará automáticamente al inventario, pero encontrará desactivado.

El diálogo es la única forma de conseguir objetos en el juego.

Sala de Curación

Es una pequeña sala con un Altar de Curación en el medio. Si el jugador interactúa con él, tiene la opción de intercambiar fragmentos a cambio de recuperar parte de la vida, regenerando así la cera que tiene la vela.

Sala con Antorcha de Salida

En la Fase de Calma y Diálogo también habrá una Sala con Antorcha de Salida, que le permitirá al jugador abandonar la fase actual.

Fase de Desafío

Se trata de una única sala, bastante espaciosa, donde se generarán sucesivamente, con un intervalo de descanso entremedias, una serie de oleadas de enemigos. El número de oleadas y su dificultad variará según la dificultad del nivel.

Hasta que el jugador no acabe con todos los enemigos, no comenzará la siguiente oleada.

Una vez completado el desafío, se le otorgará al jugador como mínimo un fragmento garantizado y aparecerá una pequeña Antorcha de Salida en el medio de la sala.

Sala de la Gran Pira

Es una escena especial, a la que siempre se llevará al jugador una vez haya completado todas las fases del nivel.

Se trata de una única sala, en donde hay una enorme pira apagada en el medio. El jugador podrá encenderla interactuando con ella, marcando la completitud del nivel.

Una luz blanca se expandirá desde la Gran Pira hasta ocupar toda la pantalla, creando una transición en donde se teletransportará al jugador al mapa del mundo. El nivel, ahora completado, brillará.

MECÁNICAS

El jugador deberá desplazarse por un conjunto de pueblos con el fin de ayudarlos y devolverles la luz antes de que se acabe la suya propia. Aquí se desarrollan en detalle las mecánicas que conforman la jugabilidad del juego:

Mecánicas Principales

Vela

La vela representa la vida del jugador, los niveles que podrá recorrer hasta perder la luz para siempre y morir.

La cantidad de cera disminuye por cada nivel que completa el jugador, así como por los golpes que reciba de los enemigos. La luz se apagará cuando la cera se agote y la partida acabará.

El cuánta cera quede se muestra visualmente en el HUD, simulando una barra de vida vertical.

Puede conseguirse más cera en Altares de Curación, que se encuentran en la Fase de Calma y Diálogo de los niveles. Requieren que el jugador canjee fragmentos a cambio de recuperar cera de la vela.

Hechizos

El jugador puede combinar glifos a tiempo real, representados con flechas. Para ello, debe seguir un patrón concreto para ejecutar el hechizo a su elección. Los hechizos interactúan con los enemigos y con algunos elementos del entorno.

Las combinaciones de glifos sirven a modo de receta para invocar los hechizos. Y, para que funcionen, será preciso tenerlas registradas en el Libro. La única excepción son aquellos hechizos que vienen aprendidos por defecto.

Dependiendo de lo poderoso que se un hechizo, dispondrá de una receta más o menos complicada. Es decir, los hechizos más complejos tienen recetas con mayor número de glifos y con patrones más complejos.

Las recetas de los hechizos están enlazadas con la semilla del mundo; si cambia la semilla, cambia toda la lista de recetas de forma aleatoria. Además, las recetas desbloqueadas se conservan de una partida a otra, siempre que se mantenga la semilla.

Los hechizos se dividen en dos categorías:

Elementales

Se trata del tipo base que poseen los ataques del mago. El establecer elemento no lanza un ataque, sino que indica qué clase de poder elemental se va a usar a la hora de lanzar ataques, las características que va a tener.

Siempre y cuando disponga de la receta de los elementos suficientes, el jugador puede seleccionar uno o dos elementos. Hay un objeto concreto que aumenta este máximo de elementos a tres.

Si se tiene un único elemento equipado, el daño y características vendrán determinados por dicho elemento. Sin embargo, teniendo equipados dos elementos, se hará una media del daño que hacen los dos elementos cuando se lancen ataques. En cuanto a las características de los dos elementos escogidos, se aplicarán ambas.

Los elementos esquipados se muestran en el HUD y dichos elementos se mantendrán equipados hasta que el jugador los cambie con una nueva combinación de uno o dos elementos.

Los elementos son:

Fuego (por defecto)
Con el impacto de sus ataques deja quemado al enemigo. Hace ligero daño repetidas veces hasta que el efecto desaparece a los pocos segundos. Además, interactúa con la madera y la hierba, quemándolas.

Electricidad
Los ataques de tipo electricidad paralizan momentáneamente al enemigo cuando impactan contra él. Además, interactúa con el agua, electrizándola; y puede activar máquinas (solo en eventos).

Cósmico
Los proyectiles de tipo cósmico atraen a enemigos hacia donde impactan. Por otro lado, tanto la explosión cósmica como el ataque cuerpo a cuerpo repelen a enemigos. La diferencia es que el ataque cuerpo a cuerpo repele a un enemigo en concreto mientras que la explosión afecta a todos los enemigos en un área de alrededor del jugador.
Además, los ataques de tipo cósmico sobrecargan objetos mágicos, haciéndolos que exploten y que repelan y dañen a los enemigos. E impulsa objetos (solo en eventos).

Fantasmal
Todos los ataques de tipo fantasmal ralentizan al enemigo. Es más, los proyectiles se autodirigen al enemigo. La explosión fantasmal consiste en generar proyectiles fantasmales alrededor del jugador, que se autodirigen a los enemigos más cercanos.

Además, el elemento fantasmal tiene la capacidad de calmar a seres vivos (solo en eventos).

De forma

Activan el ataque o efecto al momento. Están sujetos a las características del elemento o elementos equipados.

Los hechizos de forma son:

Cuerpo a cuerpo (por defecto)
Ejecuta un ataque adyacente al jugador en la dirección en la que esté mirando.

Proyectil
Invoca un proyectil desde la posición del jugador que se dispara en la dirección en la que esté apuntando.

Explosión
Genera un ataque en área en torno al jugador.

Potenciación
Aviva el fuego de la vela, provocando que los ataques del elemento o elementos equipados causen más daño.

Magia Residual

Para favorecer la comodidad en la jugabilidad se ha implementado una nueva mecánica. Esta consiste en que una vez el jugador un hechizo de bajo nivel, melée o proyectil, puede quedar magia residual. Esto permite al jugador poder invocar de nuevo el conjuro sin necesidad de realizar de nuevo la combinación de teclas; simplemente tiene que pulsar el click izquierdo del ratón.

La magia residual tiene un cooldown de invocación del hechizo y se va extinguiendo con el tiempo. Una vez se acaba, es necesario volver a conjurar de la forma tradicional con la combinación de flechas.

Cuando el símbolo está en amarillo, es que el tiempo de espera entre lanzamiento se ha agotado y se puede volver a invocar el conjuro con el click izquierdo del ratón.

El símbolo de magia residual se irá desvaneciendo hasta que desaparezca y ya no se pueda usar.

Libro

Es una herramienta que permite al jugador registrar nuevas recetas de hechizos y así poder ejecutarlos.

Al equipar el libro, el jugador puede introducir los glifos, las flechas, que conformen un nuevo hechizo. Si acierta, el libro marcará qué hechizo ha aprendido con un símbolo.

Las recetas de los hechizos registrados se mostrarán en pantalla a la hora de querer invocarlos, para que el jugador no sienta la necesidad de memorizárselas.

Las nuevas combinaciones de hechizos se pueden encontrar en pistas dentro de la Fase de Combate y Exploración, que vendrán integradas en el entorno dentro de las Salas Pista.

Es más, cabe la posibilidad de que el jugador acierte de casualidad introduciendo instrucciones aleatorias en el libro. Sin embargo, se dificultará gracias a un delay por cada intento de receta introducida en el libro.

Mapa

Se genera un mapa aleatorio acorde a la semilla, en forma de grafo. El número de nodos es aleatorio dentro de un rango, así como las conexiones de nodos adyacentes entre ellos Como mínimo, cada nodo debe tener una conexión, para que se accesible.

Cada nodo representa un nivel. El jugador podrá moverse mediante carriles a los nodos adyacentes a nodos completados. Para ello, primero debe indicar el carril al que se quiere dirigir, con los controles de movimiento; esto hace rotar una flecha de dirección en torno al jugador que señaliza el carril escogido. Para confirmar su selección, el jugador pulsa la tecla de espacio, lo que le hará desplazarse hacia el nodo indicado.

Los niveles completados aparecerán remarcados, brillando, para simbolizar que ya se ha iluminado esa zona del mapa. Y los niveles a los que se pueda acceder, se conectarán con caminos que sirven a modo de carriles. Por otro lado, los niveles que no son accesibles por el jugador, pero que son visibles en pantalla, se ocultarán parcialmente con una niebla de guerra.

Existen distintos tipos de niveles, catalogados por el bioma al que pertenezcan. Son tres los tipos de biomas, cada uno centrado en una civilización distinta: Durnia (“El Alba”), Temeria e Idria. La proporción de niveles de un bioma concreto puede variar en base a la semilla. Dependiendo del bioma al que pertenezca el nivel, el nodo tendrá un color diferente y la estética dentro del nivel variará.

Cada bioma representa a su vez la dificultad del nivel, que se mostrará cuando el jugador se encuentre situado encima del nodo del nivel. El bioma más común es el de dificultad Intermedia, representado por Temeria; el siguiente más común es el de Durnia, de dificultad Fácil; y, por último, el que será más escaso es el bioma de dificultad Difícil, representado por Idria.

La dificultad de un nivel afecta a cuántos enemigos aparecen en las Fases de Combate y Exploración y en las Fases de Desafío, así como a los tipos de enemigos que se generen, el número de oleadas en las Fases de Desafío, la aparición de objetos de mayor rareza conforme aumente la dificultad y la escasez de Fases de Calma y Diálogo.

Cada nivel contiene de una a cuatro fases, las cuáles pueden ser de varios tipos. Los tipos de fases que pueden aparecer son de: Exploración y Combate, Calma y Diálogo y Desafío. La disposición de nodos y el número de fases que contenga cada uno se queda albergado en la semilla. Una vez el jugador acaba todas las fases de un nivel, el accederá a la Sala de la Gran Pira para marcar como completado el nivel y salir de vuelta al mapa de mundo.

Los niveles completados quedan marcados y se desbloqueará el acceso a niveles adyacentes. Es más, los nodos iluminados y caminos se conservan de una partida a otra, siempre y cuando se mantenga la semilla. Es más, la puntuación, que viene dada por la cantidad de niveles que ha completado el jugador, se guarda entre partidas, con la única posibilidad de aumentar.

Por último, cabe mencionar que, en cuanto a narrativa del juego, las historias contadas en los niveles serán cortas e independientes, favoreciendo así su rol como piezas que repartir aleatoriamente por el mapa. Girarán alrededor de eventos concretos o sobre el trasfondo del mundo.

Altar de Curación

En las salas de Calma aparece un Altar de Curación. El jugador puede interactuar con él para optar por entregar la mitad de sus fragmentos a cambio de recuperar un cuarto de la vida.

Esta interacción solo se puede cumplir si el jugador tiene suficientes fragmentos y si ha perdido vida previamente.

Es importante recalcar que una vez usado, el Altar de Curación se queda sin energía y se desactiva. Es decir, cada Altar de Curación solo puede usarse una única vez.

Mecánicas Secundarias

Objetos

Los objetos son habilidades pasivas y solo se pueden obtener mediante diálogos concretos.

Se obtienen desactivados, aunque estén guardados en el inventario, no se aplican sus propiedades hasta que se activen. Para activarlos, se requiere de un número determinado de fragmentos.

Están categorizados por rareza. Las rarezas determinan no solo aproximan el poder del objeto, sino que, sobre todo, especifican el número fijo de fragmentos necesario para activarlo y que así se apliquen sus propiedades.

Así como los objetos pueden ser activados desde el inventario canjeando los fragmentos, también se pueden desactivar para recuperar los fragmentos gastados.

Hay objetos que son únicos, solo se genera uno en todo el mapa; objetos con un máximo de veces que pueden aparecer en la semilla y, por último, objetos sin un número máximo de apariciones. Es por ello, que se pueden tener objetos repetidos y acumular sus efectos al tenerlos activados.

Enmarcar objetos

Los objetos se pierden al morir; sin embargo, desde el inventario, existe la opción de “enmarcar” un único objeto, lo que hace que ese objeto se conserve tras la muerte y se pueda usar en la siguiente partida. Si al morir el objeto enmarcado estaba desactivado, en la siguiente partida también estará desactivado; por el contrario, si estaba activado, ya aparecerá activado en el inventario en la siguiente partida. Si hay un objeto repetido, se conservará todo el grupo de ese mismo objeto al enmarcarlo.

Los marcos se pueden quitar, y el jugador podrá usarlos para proteger otros objetos.

Aunque solo se pueda enmarcar un objeto por defecto, existe un objeto que permite tener marcos adicionales y así salvaguardar más objetos. Al inicio de la partida, se enmarcará el primer objeto que consiga el jugador. Y figurarán en el inventario el número de los marcos adicionales que pueda tener, listos para aplicarse sobre los objetos que el jugador desee enmarcar.

Obtención de fragmentos

Los enemigos tienen una probabilidad de soltar un fragmento al morir. Dependiendo de la clase de enemigo que sea, puede tener mayor probabilidad de soltar un fragmento. Además, el completar una Fase de Desafío, otorga al menos un fragmento al jugador.

Los fragmentos se conservan durante la partida. Existe un balance, a nivel de diseño de juego, entre el número de fragmentos que se consiguen, frente al número de fragmentos requeridos para activar cada objeto. Los fragmentos también sirven como moneda de cambio para regenerar parcialmente la vida en los Altares de Curación.

Los fragmentos no se conservan entre partidas.

Lista de objetos

Cada objeto posee una propiedad única y tiene una rareza asignada. He aquí los objetos existentes:

Común

Polvo de estrella fugaz:
Aumenta un 5% la velocidad.

“A cada mota de polvo estelar se le ha adherido un pequeño fragmento. ¡Qué paciencia!”

Candil invisible:
La vela se agota un 5% menos cada vez que se pasa un nodo.

“Como el viento es invisible, lo mejor para frenarlo es algo que también sea invisible”.

Venda roja:
Si la vela está a un cuarto de la vida, todos los ataques del jugador hacen un 5% más de daño.

“Siempre se ha usado una venda en la cabeza para concentrarse. Te estruja las ideas”.

Zapatos etéreos (Único):
Si la vela tiene más de la mitad vida, la velocidad del jugador aumenta un 10%.

“La gente no se extraña porque te vea correr descalzo, sino porque vas más rápido”.

Emblema del Alba (Máx 3):
Se reduce el cooldown para lanzar hechizos con la magia residual.

“Acabar con los hijos de la noche traerá al mundo un nuevo amanecer”.

Zarpa de fuego:
El impacto de los ataques de fuego hace un 5% más de daño.

“Se la quitaron a un gato chamuscado. Éste tenía flores azules por todo su cuerpo y sus garras seguían en llamas.”

Fierro de valentía (Único):
Aumenta el tiempo disponible para aprovechar la magia residual.

“Antes se usaba para marcar ganado. Ahora, se usa para marcar a los valientes.”

Tumba para hormigas:
Aumenta el número de fantasmas que emergen de la explosión fantasmal.

“Incluso las criaturas más pequeñas tienen alma y merecen todo nuestro respeto”.

Raro

Fuelle diminuto:
Los potenciadores aumentan un 10% más el daño de todos los hechizos, pero la vela se agota un 10% más rápido.

“Tan pequeño que se tiene que usar solo con dos dedos. Dicen que en una ocasión, apagó un incendio entero”.

Muñeca de temerio (Máx 3):
Los enemigos se mueven un 10% más rápido y hacen un 10% más de daño, pero aumenta ligeramente la probabilidad de que suelten cristales.

“El único consuelo en la guerra”.

Luciérnaga:
Sigue al jugador a una pequeña distancia. Se acercará al enemigo más cercano para pegarse a él. Si el jugador ataca a ese enemigo, le hará el doble de daño.

Si ya hay una luciérnaga francotirador posada en el enemigo al que va, irá a otro que tampoco sea objetivo de otra luciérnaga. Si no hay ninguno disponible, seguirá revoloteando detrás del jugador.

“El mejor compañero en una noche eterna”.

Bomba de pólvora (Máx 3):

Los proyectiles de fuego estallan en una explosión al impactar contra un enemigo, causando daño en área. Cuantas más bombas de pólvora se lleven activadas, mayor será el área.

“Recogimos lo que nos lanzaron, lo combinamos con fragmentos y se lo devolvimos”.

Silbato de la Muerte:
El potenciador fantasmal incrementa en un 5% la velocidad de los proyectiles fantasmales.

“Piensa que esto es lo que escucharán tus enemigos justo antes de morir”.

Espejo astral:
Se lanza un proyectil cósmico extra detrás del otro.

“Es muy parecido a un lago que se encuentra en el borde del mundo. Refleja el firmamento”.

Corazón de cobre (Máx 5):
Aumenta en un 15% el daño por impacto de los ataques de electricidad. Pero reduce un 15% el daño por impacto de los ataques de fuego.

“En algún lugar, un hombre de cobre desea tener corazón”.

Épico

Mariposa de cera:
Revolotea alrededor del jugador. Evita que el jugador muera y le regenera un 25% la vida. Desaparece al salvarle.

“Salió de la boca de un inferi, lo vi con mis propios ojos.”

Marco Eterno (Máximo 3):
Cuando está activado proporciona un marco adicional, que servirá para conservar un objeto tras la muerte. El Marco Eterno está enmarcado por defecto y no se puede quitar su marco. Si el Marco Eterno se desactiva, el marco del objeto en el que se haya usado su marco adicional se eliminará.

Si el Marco Eterno se vuelve a activar, el jugador tendrá que seleccionar de nuevo manualmente el objeto que desea proteger con ese marco extra.

“Se dice que las obras enmarcadas se vuelven más relevantes tras la muerte”.

Huellas de fuego (Único):
Los proyectiles de fuego dejan un rastro incendiario al lanzarse.

“El animal que las ha grabado se encuentra en el lado opuesto”.

Mano de inferi (Máximo 2):
Todos los ataques fantasmales ralentizan un 25% más al enemigo.

“El abrazo de la muerte adormece los sentidos, pero no calmará tu alma”.

Uña negra:
El rango de absorción de los proyectiles cósmicos aumenta un 10%. Y los ataques de tipo cósmico cuerpo a cuerpo y de explosión repelen un 5 % más al enemigo.

“Pertenecía a alguien capaz de atraer con la palabra y repeler con sus acciones.”

Tormenta en frasco (Único):
El potenciador de ataques eléctricos siempre está activado. Pero la velocidad del jugador se reduce un 10%.

“Un frasco es más seguro que una bolsa”.

Legendario

Tridente arcano (Único):
Se lanzan tres proyectiles en vez de uno, en abanico.

“La única prueba fehaciente de que nuestros antepasados en algún momento vivieron en las cascadas del fin del mundo”.

Esfera de protección del Alba (Único):
Recibes un 15% menos de daño de ataques enemigos.

“Las armaduras están reservadas para los miembros del Alba. En su defecto, puedes tener esta esfera.”

Ojos de búho (Único):
Otorga una visión especial, más información al jugador. Por ejemplo, puede ver cuántas fases tiene un nodo, cuánta vida tienen los enemigos, cuánta vida le queda a la vela...

“Una visión especial, que va más allá de lo transmundano”.

Vial Idriano (Único):
Se pueden combinar hasta tres elementos distintos en vez de dos.

“Desde luego, hay muchas cosas que aún desconocemos de los idrianos. Empezando por este extraño artefacto.”

Reloj cósmico (Único):
Al tener equipado el elemento cósmico, el tiempo se detiene completamente mientras se invocan hechizos o elementos en vez de tan solo ralentizarse.

“Aunque lo parezca, el tiempo realmente no se detiene. La calma que desprende el reloj tan solo te hace pensar más rápido”.

Dedos eléctricos (Único):
Todos los ataques de electricidad se propagan a enemigos cercanos. Pero la vela se consume un 5% más rápido.

“Pertenecieron al primer héroe del Alba. Sus esfuerzos no serán en vano”.

Minimapa

Se trata de una ayuda visual para que el jugador pueda orientarse con mayor facilidad en los niveles.

Se marca con un símbolo de un fuego la sala en donde se encuentra el jugador, mientras que las salas que ya haya visitado y que no tengan ningún elemento interesante se mostrarán en el mapa de color gris.

Por otro lado, existen salas que tienen una cierta relevancia son aquellas marcadas con: S de salida, la sala en la que ha aparecido el jugador, en la que ha empezado el nivel; E de Exit, que es donde se encuentra la Antorcha de Salida para pasar a la siguiente fase; y R de Runa, que marca una sala en donde haya una pista para aprender una nueva runa con el libro de hechizos.

Eventos

Los eventos aparecen con poca frecuencia, en la Fase de Combate y Exploración. El evento tiene una sala en la mazmorra reservada para ello y solo puede aparecer como máximo una Sala de Evento por fase.

Son sucesos que involucran personajes y elementos narrativos y que hacen tomar al jugador una decisión, la cual afecta a Fases de Calma y Diálogo posteriores. Por ejemplo, si el personaje ayuda a un aldeano que se encuentra atrapado, éste podría garantizarle un objeto en la Fase de Calma y Diálogo cuando vuelva a hablar con él.

Los eventos son de carácter variado y no son de obligado cumplimiento, el jugador puede optar por ignorar el evento, pero esto quizás involucre que no obtenga una posible recompensa en el futuro.

Dependiendo de cómo actúe el jugador, se puede tanto completar un evento, como ignorarlo o fallarlo. Además, algunos eventos cuentan con un desenlace alternativo.

Scoreboard

Tras la pantalla de puntuaciones propias; al jugador, tan solo si está conectado a internet, se le mostrará un efecto en el que se aleja la cámara del mapa, redirigiéndole a una pantalla con un lienzo negro; o estrellado, si ya se han guardado las partidas de otros jugadores.

En ese lienzo el jugador verá cómo aparece de pronto una estrella en una posición aleatoria del fondo. La estrella representa la partida del jugador, siendo su tamaño un indicador proporcional de la cantidad de puntuación que ha conseguido. La estrella y su posición en el firmamento se guardará en el servidor, para que perdure de cara a futuras partidas.

El jugador solo dispondrá de una única estrella en el firmamento, la cual podrá hacerse más grande con cada partida, dependiendo de cuánto aumente su puntuación, ya que se guarda y acumula el progreso de cada partida.

También se muestran las estrellas de todos los demás jugadores. Si se pasa el ratón por encima de una estrella concreta, se mostrará el nombre del dueño de la estrella, así como su puntuación.

Todos los jugadores juegan en la misma semilla y ésta se cambia cada semana, reiniciando el firmamento y eliminando todas las estrellas con sus respectivas puntuaciones. Si se cliquea la estrella, se ve el mundillo en miniatura que han iluminado.

El firmamento funciona a modo de comparativa entre jugadores, para fomentar la competitividad por obtener la estrella de mayor tamaño, así como la cooperación para plagar de estrellas el cielo nocturno.

CONTROLES

CONTROLES
Moverse hacia delante
Moverse hacia atrás
Moverse hacia la derecha
Moverse hacia la izquierda
Interactuar/Entrar en al nivel
Desplazarse por el camino seleccionado en el mapa del mundo
Entrar en modo Hechizos Elementales
Entrar modo Hechizos de Forma
Combinación para elegir elemento/elementos
Combinación para hechizo de forma
Apuntar en una dirección
Abrir/cerrar el libro de aprender hechizos
Abrir/cerrar el inventario
Atajo de salida / Activar Pausa / Desactivar Pausa

INTERFAZ

Flujo del Juego

Pantalla de bienvenida

Se mostrará una cinemática en la que aparecerá el logotipo de la empresa desarrolladora del videojuego, Velorum, con transiciones de fade in (aparición progresiva) y fade out (desvanecimiento) a negro.

Pantalla de inicio de sesión

Para guardar tanto los progresos de la partida como la puntuación, se ha decidido incluir un sistema de inicio de sesión con usuario y contraseña. También se ha incluido un botón para jugar sin conexión, aunque esto implica que la partida no se guardará. Este es el aspecto de la interfaz de inicio de sesión implementada en el juego:

Menú principal o Menú inicio

Se tratará de una pantalla con una imagen de fondo con estilo Pixel Art 2D, el logotipo del juego en la esquina superior izquierda y una serie de botones en la esquina inferior derecha. Dichos botones estarán diferenciados con relación a su tamaño. Al hacer clic en una opción de las descritas, se llevará al jugador a la pantalla de juego o a una pantalla secundaria. El flujo del juego se trata de forma más detallada en el diagrama de flujo, que se explica más adelante.

Los siguientes botones poseerán un tamaño alargado y mostrarán el nombre de la acción en texto:

Jugar:
Comienza una partida, llevando al jugador a la pantalla de mapa del mundo. Siempre y cuando juegue en la misma semilla, conservará tanto los niveles que ya haya completado, así como los objetos “enmarcados” y las recetas de hechizos que previamente haya desbloqueado. La semilla del mundo también marca cuál es el nodo de nivel sobre el que aparece.

Dentro del juego, se muestra una interfaz a modo de HUD (Heads Up Display) que contiene información como el nivel de vida que le resta al jugador (en forma de la cantidad de cera que le queda a la vela), el elemento o elementos que se tienen seleccionados (en forma de orbe de hechizos debajo de la vela), las combinaciones que se han descubierto (en un pergamino), los movimientos que se están realizando, el número de fragmentos que el jugador posee cuando encuentra nuevos, el minimapa y accesos directos al inventario y al libro de hechizos.

Para la implementación de esta interfaz en el juego, se optó por cambiar los iconos del inventario y de las flechas. Además, se decidió incluir un botón de pausa en la esquina superior izquierda. Así es como se ve finalmente:

En el menú de pausa aparecen botones para continuar la partida, acceder al menú de opciones para customizar aspectos del juego y salir de la partida. Asimismo, aparece un botón para regresar del menú de pausa en la esquina inferior izquierda.

Otra interfaz que aparece en el modo de juego es la del inventario. Esta se divide en 4 secciones: objetos no activados, objetos activados, descripción del objeto seleccionado y marcos eternos. Cada objeto muestra el número de fragmentos necesarios para activar dicho objeto y la rareza de este. Los ítems arrastrados a un marco eterno se pueden eliminar con el icono de X que se sitúa sobre estos. Este es el prototipo ideado para el menú de inventario:

Y este es el menú de inventario implementado en el juego:

Scoreboard:
Redirige a una pantalla donde se muestra a cada jugador como una estrella en un firmamento. El tamaño e intensidad de la estrella de un jugador es un indicador de su puntuación en el juego. También existirá un botón en la esquina inferior derecha con la que se podrá visualizar el scoreboard como la típica tabla con nombre de usuario y puntuación.

Cuando se hace click en una estrella aparecen el nombre de usuario del jugador y la puntuación obtenida. A continuación, se muestra el prototipo de la interfaz de la pantalla de scoreboard:

A la hora de incorporar esta interfaz al juego, se ha optado por usar las zonas iluminadas como medida de puntuación en lugar de los puntos que se muestran en el prototipo. Este es el aspecto de la pantalla de scoreboard una vez ha sido implementada dentro del juego (nótese que todas las estrellas son del mismo tamaño pues todas tienen 1 zona iluminada mientras que en el prototipo se muestra estrellas para diferentes puntuaciones):

Y así es como se muestra cuando se acciona el botón de la derecha para mostrar el leaderboard en una tabla:

Créditos:
Es una pantalla en la que aparecerán los nombres de los miembros del equipo desarrollador con sus roles principales. Este es el prototipo antes de ser implementado en el juego:

A la hora de introducir la pantalla de créditos a Unity se optó por un estilo de créditos más parecido al usado en cine, en el que cada departamento de desarrollo del juego aparece con el nombre de aquellos miembros que han participado en él. Este es el aspecto de los créditos una vez incorporados al juego:

Además, al lado de estos botones en el menú principal aparecerán otros 2 botones de aspecto cuadrado y con un icono en vez de texto. Son los siguientes:

Donaciones:
Se trata de un botón con un icono de dólar. Al pulsar en él, los jugadores serán llevados a una pasarela de pago en la que podrán donar dinero a una causa benéfica.

Ajustes:
Es un botón con icono de engranaje. Redirige a una pantalla con varias opciones que el jugador podrá modificar a su elección para mejorar la experiencia de uso. Tales opciones incluirán la modificación de los controles, ajustes de audio y video, afinaciones de gameplay y preferencias de accesibilidad. Así es el prototipo de esta pantalla:

En la versión de este menú implementada en el juego se puede apreciar que tiene menos ajustes. Esto es debido a las restricciones propias de desarrollar para la plataforma web en itch.io, en lugar de ser un juego para PC. Al ser un juego basado en navegador, se han encontrado limitaciones por factores como el rendimiento, la compatibilidad entre navegadores y la optimización de recursos, lo que reduce las opciones de personalización y ajustes gráficos o de control en comparación con una versión para PC que podría aprovechar mejor el hardware y ofrecer una experiencia más ajustada. Aquí se muestra el menú de ajustes en el juego:

Diagrama de flujo

PERSONAJES

Jugador

Ficha de personaje

Nombre: “Sacrificado” (Desconocido)

Edad: Desconocido

Género: Desconocido

Contexto del personaje:

Al principio era humano. Cuando las criaturas de la noche comenzaron a acabar con todos los humanos que quedaban sobre la faz del mundo, después de que una fatal guerra matara a la mayor parte de la población, decidió utilizar la magia del núcleo para transformarse en un ser capaz de combatir el yugo de los monstruos.

De esa forma, su vida y alma quedaban atadas al destino de una vela mágica. Esta vela es el recipiente de una llama que puede manipular para generar hechizos. Si la llama llegara a apagarse, él también moriría con ella.

Descripción física:

El personaje principal es un ser de luz. Su cabeza tiene la forma característica de una estrella y su cuerpo es un contenedor de luz que fluye por él en perpetuidad. En lugar de piernas, tiene un tornado de luz que lo mantiene erguido. No posee rostro, lo único visible son sus ojos amarillos.

Sprite sheet

Enemigos

Los enemigos tratarán de atacar al jugador para consumir la cera de la vela y así extinguir su llama. Se trata de criaturas que prefieren habitar en la completa oscuridad. Cada enemigo tiene su propio comportamiento y características.

Los enemigos son:

Inferi

Descripción

Los inferi tienen ojos de cera. Y sus entrañas también son de cera.

Atacan cuerpo a cuerpo. Si pasan demasiado tiempo cerca del jugador y, tan solo si el jugador tiene equipado el elemento de fuego, el cuerpo de los inferi se derrite (disminuyendo la velocidad de ataque) y pierden vida hasta morir. Atacan hasta la muerte, pero cuánto más derretidos estén, más lento atacarán.

Los hechizos de fuego también provocan que se vayan derritiendo, así que son especialmente eficaces contra ellos.

Tienden a agruparse en manadas para atacar (uno de los inferi es líder de la manada), sobre todo si están lejos del jugador. Ya de cerca, cada inferi ataca sin fijarse si sigue en grupo.

Diagrama descriptivo: Máquina de estados jerárquica y Behaviour Tree

Interacción con el Mundo

Murciélago gigante

Sprite sheet

Descripción

Los murciélagos gigantes caminan a cuatro patas y están ciegos. Si el jugador se queda quieto y no realiza ningún ataque, no pueden localizarlo y se quedan parados.

Atacan cuerpo a cuerpo y, si ya están atacando, te localizarán mientras estés cerca, aunque no hagas ruido.

Usar el elemento fantasmal evita que oigan al jugador, y no pueden localizarlo. Mirarán confundidos a su alrededor frente a los sonidos fantasmales.

Diagrama descriptivo: Máquina de estados

Interacción con el Mundo

Vampiro

Descripción

El vampiro tratará de mantener la distancia con el jugador. En ese estado, el vampiro tiene la probabilidad de invocar a murciélagos gigantes cada cierto tiempo. (Quizás los murciélagos gigantes son sus mascotas, o realmente son los propios vampiros transformados.)

Si el jugador le ataca con proyectiles de frente, se cubrirá con su capa, evitando el daño del hechizo o reduciéndolo considerablemente.

Pero si el jugador está de espaldas a un vampiro, el vampiro enloquecerá y avanzará rápidamente hacia él para atacar cuerpo a cuerpo. Mientras está enloquecido, no podrá ni cubrirse con la capa ni invocar a murciélagos gigantes.

Si pasa un tiempo sin que el jugador le dé la espalda, volverá a tranquilizarse.

Diagrama descriptivo: Máquina de estados jerárquica

Interacción con el Mundo

Hombre de cobre

Descripción

Los “hombres de cobre” tienen dos estados distintos: “enfadado”, donde atacan a distancia y rápidamente. En ese estado tratarán de mantener una distancia con el jugador para poder atacarle sin ponerse en riesgo.

Si se les ataca con electricidad, cambiarán a su otro estado, “calmado”, atacando de forma mansa y cuerpo a cuerpo y no a distancia.

Si pasa un tiempo sin que les dé con un ataque de electricidad, volverán a estar enfadados.

Al morir, estallan en una explosión, haciendo daño al jugador si está demasiado cerca.

Diagrama descriptivo: Máquina de estados jerárquicas

Nivel 1: Máquina de Estados Jerárquica

Nivel 2: Árboles de Comportamiento (Estado Calmado)

Nivel 2: Árboles de Comportamiento (Estado Enfadado)

Interacción con el Mundo

Sombras

Sprite sheet

Descripción

Las sombras son ágiles y se mueven rápidamente, orbitando en círculos alrededor del jugador. Pueden atravesar paredes.

El círculo de sombras se irá empequeñeciendo con el tiempo y, si se reduce hasta tocar al jugador, éste sufrirá daño por cada sombra que haya. Y, con ello, las sombras morirán.

Se multiplicarán si no se les ataca, creando poco a poco otro anillo de sombras exterior. Las sombras tan solo pueden crear dos anillos adicionales de sombras y éstos no se regeneran.

Si el jugador tiene equipado el elemento de fuego, se alejarán, agrandando el círculo y dejando de orbitar. A continuación, cada una de las sombras dispara un proyectil hacia el jugador. Seguirán disparando cada cierto tiempo, siempre que el jugador tenga equipado el elemento de fuego.

Si reciben daño fantasmal, las sombras no perderán vida, al contrario, todas las sombras aumentarán su vida y crecerán de tamaño.

El elemento cósmico puede resultar muy útil para enfrentarse a ellas, ya que las aleja y agrupa.

Diagrama descriptivo: Máquina de estados jerárquica

Interacción con el Mundo

Aliados

Luciérnaga

Descripción

Sigue al jugador a una pequeña distancia, revoloteando detrás de él. Se acercará al enemigo más cercano para pegarse a él. Si el jugador ataca a ese enemigo, le hará el doble de daño.

Si ya hay una luciérnaga francotirador posada en el enemigo al que va, irá a otro que tampoco sea objetivo de otra luciérnaga. Si no hay ninguno disponible, seguirá revoloteando detrás del jugador.

Diagrama descriptivo: Máquina de estados jerárquica

Interacción con el Mundo

Aldeano

Descripción

Los aldeanos son habitantes de Candelight que se encuentran deambulando con sus quehaceres en salas en fase de calma, en donde no hay enemigos. A veces se sorprenderán al ver al jugador, ya que su apariencia ha cambiado al haberse sacrificado voluntariamente al núcleo para expandir la llama.

Si el jugador se acerca lo suficiente a un aldeano, se le dará la opción de interactuar con él para entablar diálogo. Los diálogos suelen proporcionar al jugador sobre el mundo, eventos que hayan sucedido en alguna fase de combate y exploración anterior, consejos para derrotar enemigos y, en ocasiones, se le otorgará al jugador un objeto.

Estética de cada una de las civilizaciones

Del Alba (Drunia)

Ataviados con armaduras hechas de fragmentos, que suelen ser de un color azul oscuro. Llevan el emblema del Alba en la armadura, ya sea incrustado o grabado en el cristal.

Solo se ponen casco para el combate y para festejar victorias recientes. Eso incluye el celebrar la caza antes de comer.

Su apellido es siempre “del Alba”.

Temerios (Temeria)

Aldeanos con vestimenta pobre, clásica del tercer estamento de nuestra Edad Media. Están vestidos con harapos y trapos sucios, que tienden a estar rotos o descosidos. Suelen estar desaliñados, con el pelo enmarañado.

A menudo llevan herramientas de cultivo en mano.

Idrianos (Idria)

Llevan ropajes de diferentes tipos de telas, las cuáles se entrelazan con pequeñas enredaderas. Predomina en ellas el color verde y marrón. Tienden a llevar capa, que por fuera es de color plateado y por dentro es oscura, con estrellas brillantes, simulando que están arropados por el firmamento. En sus vestimentas también reflejan su relación con el núcleo, decorándolas con patrones circulares.

Adornan su cara y piel con plantas y flores pegadas. Sus ojos son verdes.

Diagrama descriptivo: Behaviour Tree

Interacción con el Mundo

ESTÉTICA VISUAL

Para el aspecto visual del juego se ha elegido la estética Píxel Art 2D. La paleta de colores escogida se basa en la gama de los morados y amarillos, colores que son complementarios entre sí. Esto garantiza que su combinación creará una apariencia agradable y cohesiva para el usuario. Pero esta esta paleta de colores es meramente de guía inicial y luego en el juego se ha empleado mucha más variedad.

En donde se ha mantenido esta paleta de colores es en las publicaciones de redes sociales.

Moodboard

Concept Art

En este apartado se presenta una selección de ilustraciones de arte conceptual creadas durante el desarrollo del videojuego. Estas imágenes capturan la visión artística y los elementos estéticos establecidos. También aparecen imágenes realizadas de ciertos elementos descartados durante su diseño.

En el apartado de Enemigos se pueden encontrar concept art de los enemigos del videojuego. Esas imágenes no están en este apartado hasta que se desarrolle el PixelArt (su apariencia en el gameplay) de cada uno de ellos.

Esta imagen muestra los diferentes modelos pensados en un principio para el enemigo “Sombra”.

Esta imagen muestra los diferentes colores de muestra elegidos para desarrollar el enemigo “Sombra”.

Esta imagen se trata del diseño antiguo del enemigo ”Hombre de Cobre”.

Arte 2D

Diseño de Personajes

Personaje principal

Turnaround:
Con el desarrollo a color de referencia se prosiguió con el turnaround:

Animación de caminar:

Animación de ataque:

Animación IDLE:

Animación de muerte:

Herramientas y accesorios:

Vela mágica:
El personaje principal siempre tiene en su poder una vela mágica con la que crea los hechizos para acabar con los enemigos.

Enemigo: Inferi

Moverse:
Spritesheet de la animación del inferi para desplazarse:

Atacar:
Spritesheet de la animación del inferi para atacar al jugador:

Enemigo: Murciélago gigante

Moverse:
Spritesheet de la animación del murciélago gigante para desplazarse:

Atacar:
Spritesheet de la animación del murciélago gigante para atacar al jugador:

Enemigo: Hombre de Cobre

Moverse:
Spritesheet de la animación del hombre de cobre para desplazarse:

Atacar:
Spritesheet de la animación del hombre de cobre para atacar al jugador:

Atacar a distancia:
Spritesheet de la animación del hombre de cobre para atacar al jugador a distancia:

Enemigo: Sombras

Dividirse:
Spritesheet de la animación de las sombras cuando van a multiplicarse y a rodear al jugador:

Atacar:
Spritesheet de la animación de las sombras cuando van a atacar al jugador:

Aldeano: Drunia

Moverse:
Spritesheet de la animación del aldeano para desplazarse:

Sorprenderse:
Spritesheet de la animación del aldeano al sorprenderse cuando interactúa con el jugador:

Tocar violín:
Spritesheet de la animación del aldeano tocando un violín:

Imágenes en Diálogos:
Estas son las distintas imágenes introducidas para la representación de los aldeanos de Drunia en los posibles diálogos dentro del juego:

Aldeano: Temeria

Moverse:
Spritesheet de la animación del aldeano para desplazarse:

Sorprenderse:
Spritesheet de la animación del aldeano al sorprenderse cuando interactúa con el jugador:

Pose sentada:
Esta es la imagen introducida para la representación de los aldeanos de Temeria sentados en algunas zonas del mapa:

Imágenes en Diálogos:
Estas son las distintas imágenes introducidas para la representación de los aldeanos de Temeria en los posibles diálogos dentro del juego:

Aldeano: Idria

Moverse:
Spritesheet de la animación del aldeano para desplazarse:

Sorprenderse:
Spritesheet de la animación del aldeano al sorprenderse cuando interactúa con el jugador:

Pose arrodillada:
Esta es la imagen introducida para la representación de los aldeanos de Idira arrodillados en algunas zonas del mapa:

Imágenes en Diálogos:
Estas son las distintas imágenes introducidas para la representación de los aldeanos de Idria en los posibles diálogos dentro del juego:

Arte 3D

El arte 3D incorporada en el juego desempeña el papel tanto de guiar como de sorprender al jugador. Y eso es porque la mayor parte del juego es en 2D, por lo que los elementos en 3D quedan resaltados e impactan al jugador, saliéndose de las normas establecidas, pero, a su vez, encajando con la estética del videojuego.

En primer lugar, cabe destacar que la primera escena del tutorial del juego se ha realizado enteramente en 3D, usando figuras sencillas creadas en Unity y shaders personalizados.

El resto del juego sigue una estética 2D, a excepción de elementos importantes en el nivel con los que se puede interactuar y decoraciones que señalizan la presencia de un evento.

He aquí los modelos 3D clave empleados en el juego:

Altar de Curación

Artefacto Idriano

Antorcha de Salida

Gran Pira

Y este es el modelo 3D usado para un evento concreto:

Bola de preso

Estética de los niveles

Bioma del Alba

Se encuentra dominado principalmente por prados y, en ocasiones, por bosques, a la intemperie de la naturaleza. La Fase de Desafío se desarrolla en un claro.

En la Fase de Calma y Diálogo habrá de una a dos personas del Alba en una zona más despejada de vegetación o en un prado. En el campamento tan solo hay tiendas de tela improvisadas. Dejan sus avanzados artilugios mágicos expuestos, sin mayor protección que su mirada.

Bioma de Temeria

Tanto la Fase de Exploración y Combate como la Fase de Desafío se desarrollan en mazmorras. Son laberínticas y oscuras, tan solo iluminadas por los cristales mágicos y líquenes brillantes. Las mazmorras son de piedra y, como en un pasado pertenecían a Idria, a veces se encuentra en sus paredes el emblema de la antigua civilización.

Por otro lado, la Fase de Calma y Diálogo se desarrolla en aldeas subterráneas. Las aldeas tienen el suelo cubierto de barro y paja, surcado por caminos de arena. Las casas son de paredes de barro y paja con tablones de madera. Las aldeas están rodeadas por campos de cultivo y sencillas vallas de madera.

Bioma de Idria

La Fase de Exploración y Combate se sitúa en ciudadelas de altos muros de piedra abandonadas. La arquitectura de las casas está mucho más desarrollada que las de Temeria, el suelo está pavimentado con piedras.

La Fase de Desafío se desarrolla o en una plaza o en una planicie de tierra.

Elementos adicionales

Las zonas quemadas por la guerra se encuentran cubiertas de flores azules brillantes. Y estas, por ende, también conducen a Grandes Piras.

Logotipo

Aquí se muestra el logotipo creado para el juego Candelight:

Elementos de UI

Fondo para el menú de inicio

Fondo para el menú de inicio de sesión

Botones y desplegables

Iconos

Elementos de la partida

Elementos del inventario

ESTÉTICA SONORA

Música

La música buscará un sonido orquestal neoclásico (producido digitalmente mediante MIDIs), combinado con sintetizadores y sonidos ambientales. Para ser acorde al gameplay, será dinámica (cambiando entre misterio, acción, drama, etc). Sin embargo, durante buena parte del tiempo el juego permanecerá en silencio, limitándose a invocar canciones en momentos concretos.

Cada bioma tiene una composición y elección de instrumentos distinta, enfatizando la distinción entre ellos.

El Alba: La composición de su tema principal se basa en su deseo de alcanzar lo más alto pero sin poder escapar la tragedia de su pasado: a pesar de haber salido victoriosos en la guerra, ha sido a través de incontables muertes, tanto aliadas como enemigas, y tras una fachada de orgullo yace la tristeza. La melodía principal asciende por una tonalidad mayor, intentando animar a su gente, pero siempre termina descendiendo de nuevo. La canción toma un giro trágico en su clímax, la segunda mitad.
Principal instrumento: violín.

Temeria: La instrumentación del tema principal es sencilla en cuanto a que únicamente suena una guitarra clásica. Los temerios se han visto obligados a huir a las antiguas catacumbas de Candelight y la progresión de acordes hace referencia a su tragedia. A pesar de sus condiciones intentan salir adelante, ayudándose los unos a los otros, y eso representa la segunda mitad de la canción, cuando progresivamente se unen más guitarras a tocar.
Principal instrumento: guitarra.

Idria: El tema principal busca enfatizar la soledad de las calles abandonadas, la melancólica tristeza de aquellos idrianos que todavía permanecen con vida. Cabe destacar que los temas de exploración y combate de este bioma son el tema principal pero invertido y modificado, haciendo un guiño a los misteriosos motivos de la desolación de Idria y el destino de sus habitantes.
Principal instrumento: sintetizador.

Por otra parte, existen varias piezas musicales que acompañan al menú principal, varios cortos movimientos para la introducción y en la escena de tutorial (una versión distorsionada de la del menú principal).

Efectos de sonido

Todos los biomas poseen sonidos ambientales en estéreo para aumentar la inmersión del jugador.

VERSIONES

Planteamiento

En la fase de planteamiento de juego se construyó la idea inicial del videojuego, su ambientación, género, temática y objetivo del jugador. Se partió de la frase “El jugador debe llevar consigo una vela y evitar que esta se apague”; y en base a ello se idearon las mecánicas principales, una noción aproximada.

Además, se creó simultáneamente el modelo de negocio y en qué consiste su monetización.

Una vez establecida la base, se ideó toda la trama y lore del mundo en el que se desarrolla el videojuego. Esto permitió dotar al juego de una ambientación concreta y de estructura.

El diseñar la historia a detalle también permitió ajustar el diseño del mapa a las necesidades del videojuego, integrándolo con la narrativa. He aquí un boceto a papel del mapa:

Y estas son imágenes de las hojas con las ideas para la historia y world-building:

Posteriormente, se diseñaron todas las mecánicas primarias restantes y también las mecánicas secundarias. En base a los tipos de hechizos que iba a haber, se diseñaron los enemigos, teniendo en cuenta que la dificultad estuviese balanceada y se compaginasen los poderes del jugador. No se optó por la típica receta de simplemente hacer enemigos más débiles al daño de un hechizo u otro, sino que se meditaron ventajas y desventajas alternativas.

Hubo ideas que se descartaron y otras que se mantuvieron y desarrollaron o modificaron. He aquí un boceto inicial de los hechizos y otra del inventario con los objetos:

Alfa

Una vez planteado el videojuego, se programaron las mecánicas base, entre las que se incluyen la generación de mundo, la vida de la Vela, el Libro y los hechizos. Las mecánicas más complejas de programar han sido la generación de mundo y el sistema de hechizos.

Generación de Mundo

La generación de mundo está ligada a una semilla, y se divide en dos apartados: el grafo del mapa del mundo y la generación de las habitaciones del nivel.

Mapa del Mundo

El mapa del mundo se trata de un sistema de nodos, un grafo. Y las interconexiones entre ellos son aleatorias.

Además, mediante un mapa de ruido, se ha diseñado la agrupación y distribución de biomas.

Generación de nivel

Consiste en la generación aleatoria de habitaciones, que pueden ser de distinto tipo. Las conexiones entre ellas también son aleatorias; es decir, todo el escenario está generado de forma procedural y sigue unos parámetros, como el rango del número de habitaciones y la cantidad de habitaciones de cada tipo que se pueden generar.

Además, la Sala de Salida está garantizado que aparezca a una considerable distancia de número de habitaciones respecto a la sala en la que inicia el jugador.

Sistema de hechizos

Se han dividido también a nivel de programación los hechizos en dos categorías: Elementales de y De Forma. Ambas categorías disponen de sus clases abstractas, tanto como de características globales de los hechizos como de la generación de las recetas.

Es más, los hechizos elementales se han dividido a su vez en clases hijas que representan los modificadores de cada elemento.

En cuanto a las recetas, se han programado de tal forma que se generen aleatoriamente con cada semilla, siguiendo una serie de reglas, como que haya hechizos con combinaciones de mayor complejidad y más largas. Se ha garantizado que las recetas de hechizos no se repitan, para el juego no tenga problemas en vincularlas a su hechizo correspondiente.

Sistema de combate

Un sistema sólido de hechizos permite el desarrollo del sistema de combate, el cual, por un lado, se encuentra muy avanzado de cara a los hechizos. Los modificadores se aplican correctamente y las recetas ejecutan cada hechizo y elementos como es esperado.

Por otro lado, el desarrollo de enemigos aún se haya en una fase temprana y no se dispone para el alfa de los tipos de enemigos ni de su comportamiento, que se reservará para la beta, donde se realizarán los ajustes de balanceo del combate una vez se tengan los dos pilares: hechizos y enemigos.

Asimismo, hay otro factor que involucra el combate, que son los objetos. Ya se encuentra programada su estructura y funcionamiento, y se han programado varios de los objetos concretos. Sin embargo, el sistema de inventario y fragmentos se planea implementar en la versión beta del videojuego, por lo que aún los objetos no se muestran en acción.

Movimiento por el mapa

Una vez establecida la generación del mundo, la mecánica del desplazamiento por el mapa ha quedado bastante avanzada para la versión beta. Se puede distinguir al jugador desplazándose entre los nodos, así como los distintos tipos de nivel. Y también el acceso a cada uno de ellos funciona correctamente.

He aquí una imagen de la visualización actual del mapa:

Libro de hechizos

Se ha implementado una animación en donde el jugador saca el Libro y la cámara pasa a estar en primera persona. Quedan registradas las recetas cuya combinación sea correcta. Por otro lado, los glifos; es decir, las flechas, sí que se visualizan conforme se escriben en el libro.

Es más, dentro de las Salas de Pista ya se puede encontrar un mural, que representa una nueva receta para poder introducirla en el Libro. En la versión Golden, la pista estará integrada y más escondida en el escenario, para que suponga un reto al jugador encontrarla y descifrarla.

Beta

Se han realizado numerosos cambios para la versión Beta del videojuego, así como se ha añadido una gran cantidad de contenido.

Sustituir Placeholders

Las figuras y elementos sencillos visuales que se encuentran presentes en la versión alfa se han sustituido por sus diseños artísticos finales.

Cada elemento visual en pantalla, objeto, hechizo, enemigo y personaje tiene su propio sprite asignado. Y, si cuentan con animaciones, disponen de su spritesheet correspondiente.

Diseño e implementación de habitaciones

Se ha creado una amplia gama de habitaciones prefabricadas para los escenarios. En cada una de ellas, se distribuyen los npcs (personajes no jugadores) necesarios, dependiendo del tipo de sala y la fase a la que pertenecen.

Las habitaciones disponen de una estética coherente y estarán decoradas con sprites y, en ocasiones, modelos 3D que señalizan elementos de mayor importancia. Además, algunos elementos decorativos tienen elementos luminosos que aportan a la ambientación y visión del jugador.

Añadir diálogos y descripciones

Se ha implementado la interfaz de diálogo de los aldeanos, con el contenido de textos correspondientes, que proporcionan información, objetos y consejos al jugador. Se cuenta además con diferentes iconos de los personajes a modo ilustrativo.

En total, actualmente en el juego hay: 316 diálogos, 30 descripciones de localizaciones y 21 descripciones de objetos.

Implementar inventario

Se ha hecho completamente funcional el sistema de inventario, dando la posibilidad al jugador de activar y desactivar objetos canjeando sus fragmentos y visualizando correctamente toda la información necesaria de cada objeto. También existe una notificación para avisar al jugador de cuándo se ha añadido un objeto al inventario.

En total hay: 21 objetos, que han sido programados e incluidos en el juego.

Tutorial

Se ha implementado un tutorial para facilitar el aprendizaje al jugador. De esta forma, se familiarizará con los controles y mecánicas más fundamentales, todas las necesarias para que su experiencia en el juego sea completa.

Comportamiento de enemigos

Se distinguen los tipos de enemigos, cada uno tiene un aspecto y características distintas, así como también se ha programado un comportamiento propio.

También se ha incluido que tengan una probabilidad de soltar fragmentos al morir.

Detalles del funcionamiento de habitaciones

En las Salas de Combate se ha añadido el sistema de obstáculos, que aparecen una vez el jugador entra a la sala, para que le cueste escapar.

También se dispone de las Antorchas de Salida en cada una de las fases, para navegar a la siguiente.

Dentro de la Sala de Calma y Diálogo, se encuentra el Altar de Curación plenamente funcional.

Además, se ha configurado el comportamiento de las Fases de Desafío, el cuántas oleadas hay y cuánto duran y que, al finalizar el desafío, se proporcione un fragmento al jugador.

Interacción con Interfaces

Las interfaces diseñadas han pasado a ser implementadas en el videojuego, mostrando sus elementos visuales y permitiendo al jugador que interactúe con todas las opciones que se le ofrecen.

Entre las interfaces implementadas se encuentra: el inventario, el HUD (Head-Up Display), la información en el mapa del mundo, la interfaz de diálogo y los menús externos a la partida.

Retroalimentación visual

Junto a las interfaces se aplican efectos visuales que sirvan para proporcionar retroalimentación al jugador sobre lo que está sucediendo en pantalla, en el juego.

Algunos ejemplos de dichos efectos vuales son: mostrar cuándo se registra correctamente un hechizo en el Libro y de qué hechizo se trata; iconos de los hechizos ejecutados en el momento, la vela derritiéndose que representa cuándo se pierde vida; cuándo se activa, desactiva o enmarca un objeto; cuándo un aldeano le da al jugador una recompensa; que figure el momento donde se recolecta un fragmento...

Modelos 3D

Se han incluido modelos 3D para señalizar los elementos más importantes del nivel, y con los que además se puede interactuar. Se les ha aplicado el filtro de pixel art para que se integren bien en el juego.

Implementar shaders y sistema de partículas

A nivel visual, se ha hecho una notoria mejora estética mediante el uso de shaders y la creación de un sistema sencillo y optimizado de partículas para que no afecte al rendimiento del juego en la página web.

Se han incluido además iluminación en los proyectiles y cada uno de ellos cuenta con su esfera de movimiento visual personalizado al detalle. También se ha añadido un efecto de luz al conjurar elementos, fundidos a rojo, negro o blanco para mostrar feedback de lo que sucede en el juego.

Scoreboard online

Se ha creado una página web que es soportada por un servidor de Firebase con el objetivo de guardar las puntuaciones de todos los jugadores. Las puntuaciones se registran y muestran con diferentes tamaños de estrellas según su cantidad de puntos.

Música

Ahora el videojuego cuenta con varias canciones originales de carácter profesional, compuestas por un miembro del equipo. Aportan una gran inmersión y riqueza al juego.

En total hay: 7 canciones. Y cada una cuenta con sus propias características.

Expandir el GDD

Dado que el GDD es un documento vivo, se ha actualizado para la versión beta. No solo se ha añadido y modificado información sobre los apartados ya existentes, sino que se han añadido nuevas secciones como la del tutorial, las descripciones de personajes o un apartado para la estética de los escenarios de cada bioma.

También se han refinado los apartados ya redactados, aportando por ejemplo descripciones visuales de los enemigos e interfaces.

Gold

Rediseño del personaje principal

Se ha optado por rediseñar el personaje principal por una serie de motivos: para que no haya tanto contraste de paletas de colores, para que encaje mejor en la trama, para que disponga de piernas, para que tenga animaciones más fluidas y para que sea más sencillo para el jugador identificarse con él o ella.

Se han elaborado nuevos sprite sheets que contienen el nuevo diseño y las animaciones, ahora dotadas de mayor dinamismo y claridad.

He aquí algunos de los spritesheets:

Así es como se ve el protagonista en animación iddle dentro de un de los escenarios:

Artefactos idrianos

Se han añadido artefactos repartidos por el mapa que estallan cuando reciben un hechizo del jugador. Esto otorga mayor dinamismo, tensión y divertimento al combate. Además, ensalza la utilidad de los hechizos.

Estos artefactos idrianos, al ser un elemento interactuable y de relevancia, se tratan de modelos 3D para que el jugador los pueda distinguir bien.

Mejora visual general

Se han iterado todos los elementos visuales:

- Mejora de mapa de mundo:

Se ha usado el sprite de una flecha tanto para indicar el camino seleccionado por el jugador dentro del mapa del mundo como a la hora de lanzar hechizos de forma. Y en la escena del mapa se han diseminado fragmentos que emergen del suelo, para que el el mapa del mundo no quede tan vacío y se lleve a cabo una mayor narrativa ambiental.

Estos detalles aportan mayor inmersión al jugador y calidad artística.

Ahora además figuran la cantidad de zonas que ya han sido iluminadas por el jugador:

- Mejora de menús:

Ahora todos los menús tienen un botón de flecha de salida para hacer más flexible los controles para manejar el flujo de interfaces. Además, se han rediseñado algunos elementos concretos, como por ejemplo se han añadido sprites que representan las teclas e instrucciones en la segunda parte del tutorial. He incluso se ha añadido un fondo a la pantalla de login:

- Nombres de niveles:

Ahora aparecerá un texto al entrar en una fase, que reza el nombre del nivel en el que se encuentra el jugador. Además, añadirá información sobre la fase concreta en la que se encuentra. Por ejemplo, si es una de las primeras fases y es de combate, serán “los alrededores”; si está en un asentamiento humano, solo será el nombre del nivel; si es la sala de la Gran Pira, el encabezado incluirá “Gran Pira”.

- Encender Antorchas de Salida y Grandes Piras:

Ahora tanto las Antorchas de Salida como las Grandes Piras tienen animación de encendido y el fuego se mueve. Esta implementación aporta mayor feedback visual al jugador, inmersión, realismo y narrativa ambiental para encauzar la trama. De esta forma, queda bien definido el objetivo del jugador.

- Flores azules:

Se han añadido las flores azules que aparecen en zonas quemadas. y en este caso tienen la función de adornar el sendero a una Gran Pira. Estas se abren con el paso del jugador:

- Skyboxes y decorado de escenarios:

Se ha añadido a cada bioma un elemento ambiental distinto: En Durnia se ha dispuesto una skybox de un cielo estrellado para dar la sensación al jugador de encontrarse en un espacio abierto.

En Temeria se ha mantenido un fondo negro para dar la sensación de grutas, pero ahora cada sala queda sostenida por pilares de piedra. Y además hay cascadas de polvo blanco que caen a lo largo del escenario.

Y en idria se ha mantenido una niebla densa para que no se vea el fondo, se cree un aura de misterio y para que el avance del jugador sea más tenso.

- Mejora de la intro:

Ahora aparecen nuevos elementos en la introducción de la partida. Por ejemplo, hay corrientes de luz azuladas que surcan el aire y fluyen hacia el Núcleo, conduciendo al jugador hacia él:

Y, más importante aún, ahora aparecen murales y textos exponiendo parte de la historia al jugador y determinando su objetivo:

Implementación de obstáculos

Ahora aparecen obstáculos cuando el jugador entra en combate. A diferencia de otros roguelikes, se le da la oportunidad al jugador de abandonar la habitación. Pero tan solo si destruye el obstáculo, mediante hechizos.

Estos cuentan con una barra de vida, cambian de aspecto cuando se destruyen y se escucha cómo se resquebrajan con cada golpe. De esta forma, se aporta feedback tanto visual como auditivo al jugador.

Iteración del tutorial

Se han realizado pruebas a personas con poca experiencia en videojuegos para saber si el tutorial les resultaba intuitivo y sencillo. Los resultados obtenidos no aportaron ideas para mejorarlo y rediseñar algunas partes de este.

Magia Residual

Para favorecer la comodidad en la jugabilidad se ha implementado una nueva mecánica. Esta consiste en que una vez has lanzado un hechizo de bajo nivel (melée o proyectil), puede quedar magia residual. Esto permite al jugador poder invocar de nuevo el conjuro sin necesidad de realizar de nuevo la combinación de teclas; simplemente tiene que pulsar el click izquierdo del ratón.

La magia residual tiene un cooldown de invocación del hechizo y se va extinguiendo con el tiempo. Una vez se acaba, es necesario volver a conjurar de la forma tradicional con la combinación de flechas.

Cuando el símbolo está en amarillo, es que el tiempo de espera entre lanzamiento se ha agotado y se puede volver a invocar el conjuro con el click izquierdo del ratón.

El símbolo de magia residual se irá desvaneciendo hasta que desaparezca y ya no se pueda usar.

Retroalimentación visual mejorada

Se añadirán efectos visuales que proporcionen información más precisa al jugador sobre lo que está pasando en el juego. Algunos de los cambios son:

- Aparecen partículas donde van a aparecer los enemigos.

- Se indica con partículas el manejo de los Marcos Eternos en la interfaz.

- Al pasar el cursor por encima, se resaltan los objetos del inventario y se iluminan cuando se seleccionan.

- Se han añadido iconos encima de los enemigos para indicar afecciones que sufran por hechizos y acciones del personaje. E incluso también simbolizan algunos estados de su comportamiento.

- También se han introducido mensajes de apoyo para: indicar el estado de los enemigos, dar instrucciones y consejos dentro y fuera del tutorial, otorgar información sobre el modo Sin Conexión y a modo de notificación.

- Además de incluir que aparezcan iluminadas de dorado las flechas que se van completando acorde a las recetas, se ha incluido para los hechizos de forma una flecha que indique hacia dónde va a salir disparado el hechizo:

Incorporación de anuncios, tienda y donaciones

Se ha simulado de forma lo más cercana a la realidad la incorporación de anuncios y colaboración con una ONG. Para la ONG, el botón de donaciones del menú principal te redirige a una página externa, en blanco.

La tienda consta de dos elementos que se pueden comprar para empezar la partida con ellos.

Y, por último, se han reservado apartados del juego donde se podrían incluir banners e imágenes. Básicamente, una aproximación de cómo sería la visualización de anuncios.

También se ha cambiado la mecánica de revivir por la de guardar el inventario al morir, viendo un anuncio.

Añadir el resto de los enemigos y comportamiento de aliados

Han quedado añadidos al videojuego los enemigos que faltaban por implementar, a excepción del Vampiro, que se reservará para futuras actualizaciones.

Los enemigos añadidos han sido:

-Los Hombres de Cobre

- Los Inferi

Y se ha implementado un comportamiento de movimiento aleatorio para los aldeanos, así como nuevas animaciones para que tengan posturas más vriadas. También se les ha añadido una animación de sorprenderse que tiene una probabilidad de ejecutarse al ver al jugador.

Por último, decir que se ha implementado la luciérnaga en el juego junto a su comportamiento, funcionalidades y animaciones correspondientes.

Objetos

Se han añadido al juego y testeado todos y cada uno de los 27 tipos de objetos que puede obtener el jugador en la partida.

Añadir contenido extra

Se han incorporado mayor cantidad de descripciones de localizaciones, salas prefabricadas para las Grandes Piras, sprites nuevos de aldeanos y rostros adicionales... Todo, con el objetivo de enriquecer el juego.

Ahora en total hay 8 rostros de aldeanos y 110 descripciones de niveles.

Enmarcar objetos

Se ha añadido la mecánica de “enmarcar” objetos para salvaguardarlos en Marcos Eternos y que estos perduren para las próximas partidas en esa semilla, aunque el jugador muera. Se podrán ir desbloqueando nuevos Marcos Eternos obteniendo el objeto.

Los objetos que se enmarquen quedarán desactivados.

He aquí unas imágenes de los Marcos Eternos implementados en la interfaz del inventario:

Efectos de sonido y música adicional

Se ha añadido una extensa colección de efectos de sonido al juego. Estos se han tomado de la aplicación FreeSound, garantizando que fuesen de licencia Creative Commons. Y, posteriormente, para que encajasen en el juego, se han editado en Reaper. Una vez ajustados a las necesidades del videojuego, se han implementado para otorgar no solo mayor inmersión al jugador, sino también para proporcionarle feedback auditivo.

Por otro lado, la banda sonora del videojuego es completamente original.

Aunque el grueso de la banda sonora se encontraba ya compuesta e implementada para la versión beta, se han compuesto un par de piezas más para mejorar la ambientación del juego y así rellenar los espacios de silencio.

Bugs resueltos

Se han llevado a cabo una serie de testeos exhaustivos para localizar y resolver todos los errores de código que puedan surgir.

Pruebas de jugabilidad, accesibilidad y balanceo

Se han realizado pruebas de todos los tipos para garantizar que el jugador cuenta con una experiencia gratificante. Todos los aspectos a mejorar que se han encontrado, se han iterado. Así los tres pilares de la experiencia de juego están cubiertos.

Adaptación a distintos dispositivos, navegadores web y controles

El videojuego se adaptará a dispositivos móviles y a los controles de mando. De esta forma, se mejorará la accesibilidad y flexibilidad.

Futuras actualizaciones

Puntuaciones

Se podrían consultar en un apartado de Puntuaciones dentro de un menú de Progreso, al cual se accedería desde el Menú Principal.

Al jugador se le mostrarían en pantalla sus estadísticas y resultados. La información que se refleja será principalmente cuántos niveles ha completado en la semilla actual y el conjunto con todas las semillas. También pueden aparecer otras estadísticas, como fragmentos conseguidos, monstruos eliminados, cuántas veces se obtenido cada objeto, todas las recetas desbloqueadas, eventos completados, el tiempo de juego...

Este apartado de puntuaciones formaría parte de un menú de Progreso en donde se encontraría el apartado de Bestiario, Mi Firmamento y Logros.

“Mi Firmamento”

Se añadirá un nuevo apartado en el menú de Progreso llamado “Mi Firmamento”. Si se accede a él, se mostraría al jugador un canvas vacío, un lienzo negro. Funcionaría de forma muy similar al scoreboard online; sin embargo, cuenta con unas diferencias fundamentales.

Mi Firmamento dispondría en un borde el número de estrellas acumuladas sin colocar. Cada estrella representa las partidas del jugador en una semilla concreta. Para conseguir más, el jugador deberá intentar jugar todas las semanas que pueda.

Este firmamento es propio, exclusivo del jugador y no se mostrarían las puntuaciones ni estrellas de otros usuarios. Su función es mostrar al jugador su progreso.

Además, dejará paso a la expresión y creatividad del jugador, ya que, a diferencia del scoreboard, el jugador podrá escoger dónde aparece cada una de sus estrellas y recolocarlas a su antojo. Esto podría hacer que haga dibujos únicos, personalizando el canvas a su manera.

Bestiario

Para fomentar la sensación de coleccionismo entre los jugadores, se añadiría una nueva interfaz, un apartado en el que se visualice el progreso del jugador respecto a qué elementos se ha encontrado en las partidas. Este apartado, Bestiario, se encontraría en el menú de Progreso.

Se trataría de una enciclopedia, un Bestiario que marcaría la apariencia y descripciones de diferentes elementos del juego. Si estos están sin desbloquear, solo se vería una silueta negra en su lugar en vez del sprite representativo.

Si se cliquea en el sprite correspondiente, se mostraría una descripción tanto narrativa como informativa del elemento.

Las diferentes secciones de páginas del Bestiario irían dedicadas a:

- Objetos:

Estarían en silueta negra los no encontrados, en escala de grises los obtenidos pero que nunca han sido activados y en color los objetos que en algújn mom,ento haya activado el jugador.

- Enemigos:

Si el jugador aún no se ha topado con ese tipo de enemigo, se vería la silueta negra; si se ha topado con él, pero no le ha derrotado, se vería en escala de grises; y si le ha derrotado en alguna ocasión, se vería a color.

- Jefes:

Si se han añadido bosses al juego, su visualización en el Bestiario sería de funcionamiento idéntico a la del resto de enemigos.

- Eventos:

Habría sprites que representarían a cada uno de los eventos. Y solo se iluminarían si se han completado todos los finales posibles. Para más información sobre los finales que alguna vez haya realizado el jugador, habría que cliquear en el sprite. Y en la descripción se especificaría cada uno de los que hayan sido completados con las descripciones de lo acontecido en los que se han resuelto.

- Zonas:

Un sprite representaría la descripción de cada una de las zonas. Y estas irían ordenadas por su tipo de bioma. Si se nunca se ha entrado a la zona, aparecerá el sprite como una silueta negra; si se ha entrado a la zona, pero no se ha encendido su Gran Pira, el sprite aparecerá en escala de grises; y si se ha encendido su Gran Pira, el sprite pasará a color.

Añadir logros y mejora de “Mi Firmamento”

Dentro del menú de Progreso se encontraría el apartado Logros, en donde se visualizaría la lista de estos.

Los jugadores podrían completar logros, cada uno con un requisito distinto.

Los logros completados pueden desbloquear nuevos aspectos visuales para las estrellas que se colocan en el canvas de “Mi Firmamento”. De esta forma, los jugadores dispondrían de mayor variedad de formas de estrellas con las que decorar su lienzo.

Reglas de torneo

Como se trata de un juego que también es de carácter competitivo, se aplicarían normas personalizadas exclusivas de torneos. Irían enfocadas a facilitar el trabajo de los organizadores a la hora de implementar reglas para la competición. Algunos ejemplos de opciones personalizadas para torneos son:

Opciones personalizadas para torneo:

Poder generar una semilla exclusiva para ese torneo. Así como también generar un firmamento y scoreboard propio del torneo.

Establecer el número de vidas que tiene un jugador. Por ejemplo: Solo una, dos, tres... hasta cinco, por ejemplo.

O habilitar para que se tenga que completar un porcentaje del mapa en el menor tiempo posible o en un plazo de tiempo. Y registrar el tiempo de los jugadores en el scoreboard.

Hacer que la semilla se habilite en un tiempo concreto.

El scoreboard puede también añadir los tiempos de cada partida jugada y el tiempo total de todas las partidas de un jugador si es que tiene más vidas.

Se deshabilitarán los anuncios durante el torneo, así como la posibilidad de revivir una vez en la partida.

Se proporcionará un código de administrador del torneo al organizador. Y códigos de participación.

Se podrían otorgar cosméticos únicos al ganador o ganadores del torneo.

Los organizadores pueden modificar los porcentajes de los tipos de biomas en la generación de mundo. Además, también tienen la opción de deshabilitar rarezas de objetos u objetos concretos.

Animaciones adicionales del personaje principal

Se podría añadir una animación para cuando el jugador abre el Libro y también animaciones extra en el movimiento, que hagan más dinámico al personaje. Por ejemplo, una animación para cuando empieza a caminar, otra para cuando coge velocidad y otra derrapando por si frena en seco yendo a gran velocidad.

También se podrían diversificar las animaciones de lanzamiento de conjuros, para que sea una animación distinta por cada tipo de hechizo de forma que realice el protagonista.

E incluso se podría añadir una animación para cuando el jugador interactúa, para cuando entra a un nodo o para cuando acaba de completar uno.

Bioma de las Cataratas del Borde

Se añadiría un borde al mapa del mundo, que estaría decorado por cataratas de agua cayendo. Se verían las estrellas y que el mundo se trata de un disco flotante en el espacio.

Los niveles que se encuentren en el límite del mapa serán de un nuevo bioma: Las cataratas del Borde. Este bioma contaría con sus propias salas, decoración, enemigos habituales... La dificultad podría ser más elevada que los nodos de idria o ser de dificultad aleatoria.

Enemigo Vampiro

Se incluiría un nuevo enemigo al juego, para que hubiese mayor variedad: el vampiro. Es un enemigo que ya cuenta con su concept art, diagrama y descripción de comportamiento. Y pasaría a elaborarse sprite sheet y a programarse para introducirse en el juego.

La novedosa aparición de este enemigo iría ligado a un desarrollo en la trama, en la que los Murciélagos Gigantes han mutado al beber gran cantidad de sangre humana.

Jefes

Meter jefes en el juego le aportaría mayor variedad, tensión y desafío al videojuego.

Se podría añadir una Fase en los niveles con una sala de preámbulo que conduzca a una sala de boss.

Los bosses que se haya encontrado el jugador podrían figurar también en el Bestiario.

Los jefes podrían contar con diferentes fases, comportamiento y diseño propio y ataques únicos.

Animación de la vela del HUD

Para conseguir un mayor atractivo visual y que la interfaz de juego, el HUD, no quede tan estática, se podría animar el fuego de la vela. Y que incluso se agite con cada golpe recibido.

Es más, el color del fuego de la vela podría depender del tipo de elemento primario que se lleva equipado.

Mejora de la experiencia en móviles

Se plantea el iterar sobre los controles móviles e incluso adaptar la jugabilidad a la plataforma cuando ésta se esté usando. Se pretendería aumentar la comodidad del jugador y ofrecer una interfaz aún más intuitiva para la plataforma de móviles. De esta forma, el juego podría llegar a más público.

Controles de mando

Se ha considerado en brindar la oportunidad al jugador de jugar al videojuego conectando un mando al ordenador. De esta forma, quizás tuviese mayor agilidad para algunas acciones y se captaría la atención de todos aquellos jugadores que prefieran jugar con mando de consola.

Traducción a otros idiomas

Si el juego adquiere un cierto éxito y en un momento dado se publicase en otras plataformas, lo más probable es que se añada la opción de accesibilidad de jugarlo tanto en español como en inglés.

El inglés sería el idioma prioritario de traducción.

POST-MORTEM

Protipo / Alfa

Visión individual

¿Qué cosas han ido bien?

Carlos: “Hemos logrado que ya estén implementados prácticamente todos los sistemas en los que se basa el juego para funcionar”.

Hemos cumplido la meta de programación para la alfa y todas las funcionalidades clave están implementadas. El esqueleto del juego está hecho, ahora solo hay que llenarlo de contenido. Los cambios de programación que se hagan no serán tan drásticos como lo han sido de cara a la alfa.

Carlos: “Nos hemos logrado poner todos de acuerdo y trabajar con ilusión”.

Las tareas se han dividido bien y no se han solapado entre sí. Además, después de que el quinto miembro del grupo abandonase el equipo, se recobró la ilusión por el proyecto. De pronto, se rompieron todas las cadenas que retenían el diseño y programación del juego y se pudo avanzar a pasos agigantados.

Carlos: “No ha habido ningún problema grande a la hora de testear el juego”.

Toda la estructura del juego a nivel de programación ha estado cohesionada desde el comienzo y se ha aplicado el principio de flexibilidad. Eso ha permitido que no surjan problemas profundos en el código y funcionamiento del juego.

Elena: “Organizar las tareas con Trello ha sido de lo mejor que hemos hecho”.

Ha sido clave el uso la herramienta de Trello para etiquetar las tareas, asignárselas a cada miembro del equipo correspondiente y marcar fechas fijas de entrega. Esto ha facilitado que se cumplan los requisitos para el desarrollo dentro de un plazo establecido y ha mejorado la organización de manera incalculable. La existencia de una fecha límite ha creado una sensación de urgencia que ha incrementado la productividad de los miembros del equipo.

¿Qué cosas habría que mejorar?

Carlos: “Hemos tardado mucho en empezar.”

Eso ha provocado que haya menos tiempo y menos gente dedicada a la programación. La próxima vez, las tareas se establecerán con mayor margen y se acortarán las fechas de entrega de cada una de las tareas.

Carlos: “La programación en la alfa ha sido un proceso muy intensivo y bastante agotador.”

Se espera que para el desarrollo de la versión Beta, el trabajo se repartirá mucho más, ya que el trabajo ahora estará mucho más centrado en la creación de assets y contenido para el videojuego.

Elena: “Para la Beta, me gustaría dividir las tareas en sprints”.

Esto haría que no se retrasasen algunas tareas hasta la entrega. Se marcaría un ritmo de trabajo más agilizado, pues los sprints contarían con fecha límite y no se pasaría al siguiente hasta que se completasen todas.

Sandro: “En general, la estimación de tiempo para las tareas no ha sido muy acertado en la fase del prototipo. Muchas terminaron por ocupar un plazo mayor del esperado, incluso llegando a durar el doble”.

“A título personal, considero que he dedicado demasiado tiempo en la fase alpha intentando mejorar los assets al máximo antes de entregarlos al equipo en lugar de utilizar ese tiempo para crear otros diseños más necesarios, como los diseños de los enemigos. También, era la primera vez que hacía animaciones 2d en píxel art, por lo que el tiempo que le dediqué a esa tarea en concreto fue mucho mayor del esperado, y esto inevitablemente hizo que algunas tareas se entregaran con un cierto retraso”.

Otro aspecto que mejorar es el hecho de trabajar en varias tareas al mismo tiempo en lugar de ocuparse de una cada vez. Esta es una práctica que he realizado debido al aspecto creativo de mis tareas (cuando la inspiración para la creación de un asset termina es común que continúe con otra actividad distinta del proyecto). El problema que deriva esta forma de trabajar es que el tiempo de dedicación se distribuye en varias tareas y esto provoca que los diseños se entreguen más tarde y en bloque.

Adrián: “Se deberían hacer más reuniones a lo largo del desarrollo del juego, aunque no todos los participantes pudieran reunirse en alguna de ellas”.

En muchas ocasiones se intentaban realizar reuniones, estableciendo día y hora mediante encuestas, que la mayor parte de las veces no llegaban a nada poque no estábamos todos de acuerdo en el horario. Se podrían haber hecho en muchas ocasiones reuniones con un mínimo de 3 personas, de 4 que somos en el grupo.

Esta situación provoca que no exista muchas veces una evolución en el trabajo y en el reparto de tareas. Se llegaban a dar situaciones donde alguien podía estar sin realizar tareas porque ya las terminó, mientras que otros podrían estar más atacados en alguna tarea y necesitaran algo de ayuda para terminarla a tiempo.

Adrián: “La carga de trabajo es demasiado grande y exigente”

Tras terminar con la entrega del primer prototipo del juego nos dimos cuenta de que la siguiente entrega era demasiado temprana para toda la carga de trabajo que necesitaríamos para poder terminar con el proyecto. Esto es debido a la gran cantidad de contenido que contiene el juego y a la gran ambición de querer hacer muchas características distintas y tan desarrolladas para el tiempo propuesto.

La solución más lógica, según mi criterio, sería reducir el contenido del juego para centrarnos en los aspectos más relevantes, aquellos que en un principio haya que abordar obligatoriamente, y así, luego continuar con el contenido que esté en un segundo plano si diera tiempo. La solución tomada fue una mayor asignación de tareas a cada miembro del grupo en un periodo de tiempo aún menor del que solíamos estimar en la anterior entrega. Esto seguramente haga que muchas tareas no lleguen a completarse ya que el tiempo de desarrollo estimado es ridículamente corto, pudiendo provocar que el desarrollo de la beta no se llegue a concluir o que si lo haga no sea en las mejores condiciones.

La solución aplicada tiene menos sentido sabiendo que la mayoría de las integrantes del grupo tenemos otros trabajos de distintas asignaturas de los que preocuparnos, provocando que los que tengan más tiempo que dedicar a esta asignatura y más nivel / rapidez realizando sus tareas tengan al final mayor carga de trabajo que los demás.

Retroalimentación externa

Carlos: “Temo que las personas ajenas al game design intenten imponer sus ideas”.

Es una preocupación que compartimos los miembros del equipo de diseño de juego antes incluso se iniciase el proyecto, sin siquiera conocer aún a los que iban a ser el resto de integrantes. Y así sucedió, nos surgió ese problema. Así que decidimos pedir ayuda externa.

Profesor: “Mi recomendación es que hagáis lo que se suele hacer en un entorno profesional: proponed los encargados de diseño las ideas y sometedlas a votación del resto del grupo.”

Ese mismo día, se pusieron a votación todas las mecánicas ideadas. Dos días después, nadie había votado. Por lo tanto, se decidió mantenerlas para no prorrogar aún más el desarrollo.

La idea inicial del videojuego era muy general, y el sistema de scoreboard era idéntico al de otros juegos.

Madre de Integrante: “Me parece un juego muy aburrido. Yo no le veo nada de competitivo porque yo no sé qué es lo que están haciendo los demás.”

Ese fue el recibimiento que recibió la idea que se tenía al comienzo. Faltaba motivación, promover el espíritu competitivo. Y eso era algo que no se iba lograr solo con números, con un scoreboard tradicional.

Así que se diseñó la idea de mostrar el scoreboard mediante un firmamento, donde cada estrella representa de forma visual con su tamaño la puntuación aproximada de cada jugador. Este nuevo diseño fue todo un acierto, y satisfizo la necesidad de fomentar el aspecto competitivo del juego.

Visión grupal

¿Qué cosas han ido mal?

Todos los integrantes del equipo de desarrollo coincidimos en que el desarrollo del videojuego ha sido mayormente de carácter caótico. Y el principal motivo es que fue enormemente ralentizado por un miembro que ya no forma parte del equipo. Debido a las críticas tempranas del diseño, a la poca flexibilidad sobre la idea del juego y su énfasis en que no se realicen prototipos, se prorrogó la programación hasta pasadas dos semanas. Además, no comunicó al grupo que mientras tanto, se encontraba haciendo un prototipo muy distinto a las ideas que tardaron horas intensas de reuniones en establecerse.

Al día siguiente, e incluso a la semana siguiente, todo lo que se había establecido es como si no existiera para el compañero. Además, tachó de incompetentes a algunos miembros del equipo, tergiversando lo que se hablaba y tratando irrespetuosamente a los demás integrantes.

Es entonces cuando decidimos calmar la situación y pedir ayuda al profesor. Desde antes del proyecto, temíamos que el apartado de diseño del juego se viese solapado por miembros que no tuviesen el rol de game design. Y así fue, cada idea tenía que pasar por múltiples filtros y se tardó en establecer el funcionamiento general del juego. Para solventarlo, los profesores nos aconsejaron aplicar un sistema profesional de encuestas, donde las ideas se aprobarían o denegarían entre todos los miembros del grupo. Así se hizo, pero nadie externo al equipo de game design votó.

Una vez el compañero decidió marcharse del equipo, retomamos con fuerza el proyecto, ahora sin los impedimentos constantes del excompañero. Los miembros del equipo reavivamos nuestra ilusión por realizar el proyecto y le dedicamos mucho tiempo, todo para paliar el lapso de dos semanas de reuniones infructíferas y bloqueo de la programación. Se avanzó a pasos agigantados con el diseño de juego y el prototipado, así como en muchos otros aspectos relacionados con el desarrollo, como por ejemplo el mantener las redes sociales al día.

Sin embargo, con el tiempo surgió un grave problema, era el que iba a ser el programador principal el que había abandonado del equipo. Y, debido a ello, el eslabón de programación del videojuego se encuentra actualmente muy débil, compuesto por solo un compañero con amplios conocimientos en Unity. El resto del equipo trata de liberarle carga de trabajo, pero se requiere de un mayor nivel de programación para alcanzar las exigencias del videojuego.

Al ir añadiendo complejidad mediante mayor número de elementos y características distintas al juego se consigue que la carga de trabajo sea demasiado grande teniendo en cuenta los tiempos establecidos de entregas y el tiempo disponible para afrontar las demás asignaturas.

Lecciones aprendidas

En primer lugar, antes de conformar un grupo de desarrollo, sería necesario que investigásemos sobre cada uno de los integrantes. Es importante averiguar sus fortalezas y debilidades respecto al desarrollo del producto. Y así se hizo, todos los sectores: diseño, arte y programación; quedaron cubiertos y en manos competentes. Sin embargo, aunque se lograse esa estabilidad, pasamos completamente por alto la capacidad de trabajo en equipo de los integrantes. Solo conocíamos resultados de prácticas anteriores, sin indagar realmente en el comportamiento y actitud de cada uno de ellos. Deberíamos haber consultado a compañeros sobre su experiencia de trabajo con cada uno de los miembros antes de tomar decisiones definitivas.

En segundo lugar, la mayoría de los integrantes deberíamos asentar mejor las bases de programación. Antes de enfrentar un proyecto de tal magnitud, deberíamos de haber partido de un nivel de programación a la altura de la exigencia del código del videojuego. Una posible solución es que más allá de dedicarnos a las tareas de desarrollo relacionadas con nuestra rama, podríamos emplear el tiempo restante en formarnos aprendiendo correctamente el lenguaje de C# y el cómo usar Unity en profundidad.

También podríamos haber tenido en cuenta las cualidades y limitaciones de cada integrante del equipo a la hora de realizar el contenido del videojuego para haber podido aprovechar mejor su potencial. Ya que no todos los integrantes parten con la mejor base en programación, se podría haber enfocado el videojuego mediante mecánicas más accesibles y resaltando aún más otros aspectos, sin dejar que la ambición en cuanto a contenido llegue a abrumar el desarrollo.

Beta

Visión individual

¿Qué cosas han ido bien?

Adrián: Durante el desarrollo de la beta se han realizado más reuniones lo que ayuda a recibir feedback más a menudo entre los miembros del equipo sobre el trabajo realizado.

También se han establecido un número de tareas más razonable teniendo en cuenta el tiempo establecido para realizar la entrega.

En resumen, se han comprendido y corregido los principales errores que se realizaron en la anterior entrega.

Sandro: “Durante el desarrollo de la beta de este juego, ha sido un proceso desafiante pero sumamente gratificante ver cómo poco a poco todo el contenido que habíamos planeado se fue materializando de la forma en que lo esperábamos. Desde el principio, sabíamos que había un largo camino por recorrer, pero al final todas las mecánicas, los biomas, los personajes, e incluso los diálogos que teníamos pensados, finalmente han encontrado su lugar dentro del juego.

A pesar de algunos contratiempos durante el proceso, hemos logrado integrar todo lo que se había proyectado sin sacrificar la calidad ni la experiencia del jugador. Es increíble ver cómo todas esas piezas que solo existían como ideas y bocetos en un principio ahora están funcionando de manera cohesiva, y me siento bastante satisfecho de que hemos alcanzado el nivel de contenido que nos habíamos propuesto para esta etapa del proyecto.

Mi trabajo en este proyecto ha sido una fuente constante de aprendizaje. Cada desafío ha sido una oportunidad para mejorar mis habilidades y comprender más a fondo los procesos que conlleva crear un videojuego. Me he dado cuenta asimismo de que aprender a utilizar Unity con más profundidad es una de mis prioridades en el futuro cercano. Siento que, si pudiera dominar mejor esta herramienta, podría colaborar directamente en el área de programación y aliviar la carga de trabajo en este departamento, aunque eso supondría tener un menor tiempo disponible para las tareas que he estado realizando en el desarrollo.

Me gustaría mencionar que a lo largo del proceso, he sido testigo del increíble trabajo y dedicación de todos mis compañeros, quienes han puesto todo su empeño en sacar el proyecto adelante, y sin ellos, no habríamos llegado a sacar el proyecto en el estado en que se encuentra. También ha habido momentos difíciles, como cuando se tomaron decisiones unilaterales que afectaron al flujo de trabajo, especialmente en cuanto al cambio de sprites del personaje principal sin consultar al equipo, lo que generó confusión. A pesar de eso, logré sobrellevar estas situaciones de forma satisfactoria y seguir adelante con una actitud positiva.

A pesar de los obstáculos puntuales, el trabajo de todos ha sido enorme e invaluable, y me siento orgulloso del trabajo que hemos logrado como equipo”.

Elena: Las tareas han estado más repartidas durante el desarrollo de la beta. Es decir, ya no recaía todo el peso en la programación, que era un problema que surgió tras el diseño de juego. Y de cara a la beta se organizaron muchas más tareas relacionadas con el añadir contenido al juego.

En cuanto al trabajo que he realizado, he de decir que jamás había aprendido tanto sobre el desarrollo de videojuegos hasta ahora. Me he atrevido a adentrarme en campos que no manejaba y me gustaría seguir haciéndolo.

Candelight ha sido uno de los mayores pasos que he tomado en mi vida de cara al desarrollo profesional y me ha servido para estar en contacto con una experiencia real.

Por otro lado, decir que estoy muy satisfecha con los contenidos del juego. No solo se ha logrado una estética cautivadora, sino que la banda sonora que ha realizado mi compañero es excepcional. Yo he trabajado exhaustivamente en elaborar diálogos de calidad, alcanzando cifras de más de trecientos y más de cien descripciones de niveles. No era algo necesario, pero quería dar todo de mí para ofrecer una experiencia de calidad al jugador.

Carlos: Con respecto a mi papel en Candelight, puedo asegurar que ha sido el mayor trabajo que he realizado en mi vida, tanto para lo bueno como para lo malo. Ha sido increíble ver cómo las ideas han ido tomando forma durante el desarrollo.

Por otra parte, he aprendido mucho en múltiples ámbitos del desarrollo de videojuegos, especialmente en cuanto a la programación. Aunque no he podido aplicar la mayoría de las lecciones aprendidas en Candelight por falta de tiempo, me llevo valiosa experiencia que aplicar en mis próximos proyectos.

A nivel personal, estoy orgulloso del trabajo realizado y ansioso por ver qué depara el futuro.

¿Qué cosas habría que mejorar?

Adrián: Habría que mejorar la planificación a la hora de hacer testing para poder tener mayor tiempo de prueba para realizar una corrección de errores más temprana.

Sandro: “La programación de este juego ha sido una gran tarea, ya que se ha tenido que gestionar desde las mecánicas principales hasta la integración de diversos sistemas, como la implementación de interfaces, los controles y la optimización de rendimiento. Si bien la beta ha estado más enfocada en aumentar el contenido del juego (nuevos sprites de personajes, animaciones, interfaces, diálogos, eventos, biomas, artefactos, etc), la falta de experiencia en Unity ha estado presente y ha sido en cierto modo un detrimento para el desarrollo. Si se hubiera contado con más manos en ese departamento, sin duda se habría podido avanzar de manera más fluida en el desarrollo del juego. A pesar de la total dedicación y el esfuerzo de los miembros en sus respectivas áreas de trabajo, ha habido una percepción de que faltan fuerzas en esa área específica, especialmente en cuanto a Unity. Hubiera sido óptimo que más miembros del equipo tuvieran un conocimiento más profundo de la herramienta, lo que habría aligerado la carga de programación y permitido una integración más eficiente de ciertos elementos.

En el proceso de desarrollo de la beta del juego, se han presentado situaciones puntuales en las que algunos miembros del equipo pudieron llegar a tomar decisiones unilaterales que afectaron el flujo de trabajo y la cohesión del proyecto. Un ejemplo claro de esto ocurrió cuando se decidió, sin realmente consultarlo con el equipo, sustituir todos los sprites del personaje principal cuando ya estaban incluidas todas las animaciones en el juego. Este tipo de decisiones, aunque tomadas con la mejor intención de aumentar la posible percepción de calidad individual del producto, provocaron confusión y descoordinación, ya que no se discutieron previamente las implicaciones de los cambios en el estilo visual ni en la consistencia del diseño del juego. Estos cambios unilaterales pueden haber surgido por una interpretación personal de lo que sería mejor para el juego, pero decisiones como estas deben ser tomadas de manera colaborativa. La falta de comunicación previa y el no consultar con los demás miembros del equipo antes de realizar cambios significativos generaron desafíos adicionales, lo que podría haberse evitado con un enfoque más inclusivo y coordinado en la toma de decisiones”.

Elena: Personalmente, creo que la mayor parte del peso de la práctica ha estado desbalanceado, pues considero que no todos los miembros han aportado un trabajo equitativo. Y creo que esto principalmente se debe a la falta de experiencia.

Es más, durante el desarrollo de la práctica han existido numerosos cuellos de botella en el desarrollo. Pero irónicamente no han sido por parte de las personas con más cantidad de tareas, sino de aquellas que solo se encargaban de una función concreta. Y esto conllevó a la falta de tiempo para testear el videojuego de cara a la entrega de la beta, entre otras cosas.

Por ejemplo, no se tuvieron los comportamientos de algunos personajes hasta pasada la fecha de la beta o apenas horas antes de la entrega. Y es que incluso se tuvieron que delegar tareas a los miembros que ya estaban ocupados para poder tenerlas a tiempo, funcionales y con mayor calidad; lo suficiente como para cumplir las expectativas y la exigencia mínima.

Tampoco se tenían los spritesheets del personaje principal a un día de la entrega. Y, cuando se obtuvieron, estaban muy incompletos y no cumplían con las expectativas y apenas tenían impacto en el juego. Es por ello, entre otras razones, por las que se planteó un rework de cara a la gold master.

Por mi parte, trataré de aprender aún más para así poder aportar más en ámbitos en los que flaqueo, como la programación. Además, he de decir que programar el comportamiento de las Sombras me ha ayudado a ello, al igual que investigar sobre nuevas herramientas.

Estoy muy orgullosa de ver cómo ha tomado forma una idea que empezó en papel. Ha sido todo un logro el mantener un esfuerzo diario, trabajando con constancia en el proyecto. Sin embargo, tengo en claro que para futuros proyectos intentaré no dejar de lado ni mi vida social, ni familiar, y trataré de no desequilibrar los horarios de sueño para no caer de nuevo en mareos. Elaborar el videojuego ha sido una tarea entretenida, divertida y gratificante, pero las fechas de entrega y la carga de trabajo se han tornado en una fuente de estrés y me han desvinculado de otras áreas de autocuidado.

También no puedo evitar sentirme culpable por la sobrecarga de trabajo que ha experimentado mi compañero Carlos. Y eso que yo también he aportado todo lo que he podido. Pero la verdad es que han faltado compañeros que se centrasen en la parte de programación del proyecto y de la implementación en Unity.

Carlos: Para poder sacar adelante el proyecto he trabajado sin parar durante prácticamente más de dos meses seguidos, apenas teniendo ocasionales descansos para comer y dormir. Soy consciente de que no se debería llegar a estas exigencias, aunque el proyecto lo requiera para salir adelante, y es algo que tendré mucho más en cuenta en el futuro. La ambición del proyecto y una falta de experiencia a la hora de programar y manejar Unity en el resto del equipo han sido los principales causantes de esta situación.

A pesar de que en la beta todos teníamos una carga de trabajo más repartida, se ha mantenido el problema de que los assets no llegaban en un marco de tiempo adecuado o no eran adecuados de por sí (normalmente por apurar hasta el último momento), lo que ha llevado en ciertos casos a aún más sobrecarga de trabajo para poder corregirlos. Cabe destacar el ejemplo de los sprites del personaje principal: todavía no estaban terminados los assets a pocos días de la entrega de la beta. A vistas que de que no estarían terminados (y que la estética no tenía nada que ver con la idea establecida en la alfa), otros miembros se intentaron encargar de ellas a última hora para poder sacar algo adelante, a la vez que se avisó al creador original de dichas animaciones, que seguían sin estar terminadas. Es a causa de situaciones como esta que la comunicación en los últimos días de la beta ha sido muy caótica y poco coordinada, cayendo más de un integrante (yo incluido) en un pánico y confusión que dificultó la comunicación.

Aunque la comunicación en la beta ha sido muchísimo más fluida, he sentido que ha faltado una reunión al comienzo para asentar en todos los integrantes los conceptos básicos que se cuadraron en la alfa. Debido a lo caótica que fue esta y lo ocupados que hemos estado todos en la beta, me ha parecido notar que durante cierta parte del desarrollo cada uno teníamos una idea de lo que era el juego en algunos aspectos y suponíamos que esa idea coincidía con la de los demás.

Retroalimentación externa

Las valoraciones por redes sociales han servido de ayuda, pues se aprecia que la gente haya ido apoyando el desarrollo del videojuego. No se han obtenido muchos comentarios, pero los pocos que han compartido los usuarios denotan un gran interés por el proyecto.

Por otro lado, se han recibido opiniones por parte de familiares y amigos. Sin embargo, hay que mencionar que tan solo se les ha mostrado aspectos concretos del videojuego, para que puedan disfrutar de la versión definitiva sin conocer ya todo el contenido.

Algunas opiniones han sido que el pixelart está muy bien logrado y la estética es preciosa. Y es que jugaron un pequeño fragmento del juego o vieron los posts en redes sociales.

Aunque una persona mencionó que había pixelart que trataba de parecer 3D pero que era muy plano. Pero en cuanto vieron que se trataba de la estética del juego, revocaron su opinión y halagaron la estética del juego.

También se ha mencionado la calidad de la banda sonora. Según las opiniones, es tan sobresaliente que perfectamente encajaría en cualquier entorno profesional. Y rebosa de genialidad.

Cuando se enseñó el juego al familiar de un miembro del equipo y tuvo la oportunidad de jugar durante unos minutos, esta es la opinión que había desarrollado:

“El concepto de que el personaje sea de luz luchando contra las criaturas de la noche me parece muy original. Los bosques lúgubres tienen una atmósfera muy lograda, y la sensación de que todo está a oscuras hasta que el personaje ilumina el camino hace que el juego se sienta tenso y emocionante. Es un reto, porque no sabes qué te va a salir de la oscuridad.

Sin embargo, hubo momentos en los que me sentí algo perdida, no sabía muy bien por dónde continuar caminando. Quizás la jugabilidad podría mejorar si hubiera más indicaciones sobre hacia dónde debo ir o qué tengo que hacer para avanzar. A veces no estaba segura si estaba explorando o simplemente dando vueltas sin rumbo.

En general, lo disfruté bastante, sobre todo la estética que tiene, pero me gustaría que quizás hubiese un poco más de variedad en los enemigos y los escenarios, porque a veces sentí que me estaba enfrentando siempre a lo mismo. Pero la idea está muy bien y, con algunos ajustes, podría ser un juego excelente”.

Se han escogido a algunos individuos con muy poca experiencia en videojuegos para testear el tutorial y así poder iterar sobre él en base al comportamiento de los usuarios durante la prueba. Esto ha hecho que sea mucho más intuitivo, informativo y accesible para personas con bajo desempeño en el ámbito de los videojuegos.

Por último, cabe destacar que ha sido muy útil el feedback de los profesores, que han valorado por separado cada uno de los aspectos del videojuego y dado consejos de mejora. Gracias a las rúbricas hemos podido encauzar mejor el proyecto y el aprecio que mostraron por la calidad del juego sirvió para levantar los ánimos en el equipo.

Visión grupal

¿Qué cosas han ido mal?

Las tareas de desarrollo de cara a la versión beta han estado más repartidas, pero no lo suficiente. La falta de experiencia en programación y en el manejo de Unity de la mayoría de los integrantes ha causado una sobrecarga de trabajo en uno de los miembros del equipo.

Además, el desarrollo se ha visto ralentizado por la entrega tardía de tareas de arte, como pueden ser los sprite sheets del protagonista y el comportamiento de cada uno de los personajes. E incluso los resultados obtenidos carecían de la calidad necesaria; por lo que, para paliarlo, se han ido relegando estas tareas a diferentes miembros hasta llegar al miembro que ya de por sí estaba ocupado con la programación.

También ha habido otro miembro con una gran carga de trabajo, pues ha estado apoyando en todos los aspectos del juego. Durante el desarrollo de la beta no ha sido hasta la última semana que el resto de los integrantes han trabajado satisfactoriamente.

En algunas ocasiones se percibía cierta inconsistencia en elementos del videojuego, como interfaces que no cuadraban con la temática y ambientación del juego, paletas de colores que resaltaban demasiado, diseños poco precisos y cohesionados... Ha sido de vital importancia mantener las reuniones periódicas para solventar los malentendidos.

Otro error que se cometió fue descansar una semana tras la entrega de la versión alfa, pensando que la entrega de la versión beta estaba prevista para mediados de diciembre y no para noviembre. También se pensaba que la versión gold master se entregaría en enero. Sin embargo, pasada la semana nos percatamos de que las entregas eran mucho más próximas. Así que tuvimos que recuperar el tiempo perdido y ponernos manos a la obra si queríamos lanzar una versión beta en condiciones.

Lecciones aprendidas

Aquí se desarrollan las lecciones aprendidas tras la finalización de la fase beta del proyecto:

Hemos realizado un proyecto quizás demasiado ambicioso para el poco plazo de tiempo del que se disponía, saturando a los integrantes con tareas. Es más, testear todas las funcionalidades del juego se ha vuelto complejo por la gran cantidad de contenido de la que se dispone.

La realización de las tareas no debería apurarse hasta los últimos días, pues no solo puede haber dependencia entre ellas, sino que es preciso unificar y poner a prueba todas las incorporaciones y eso requiere tiempo. Además, se ha primar la constancia en proyectos tan grandes, pues gracias a ella se obtienen resultados satisfactorios y mayor estabilidad. Siempre existirá incertidumbre, pero esta se reduce considerablemente con trabajo diario y una buena planificación.

Las reuniones periódicas han aportado mucho a la comunicación entre miembros y a fomentar el compromiso con el desarrollo del videojuego. Y otro factor importante es que todos los elementos queden guardados en el Teams, en un lugar de acceso común. Enseguida se notaba si había algún elemento que no se había añadido a las carpetas.

El manejo limpio de Github garantiza que no haya problemas en la compartición del código. Y en líneas generales hemos conseguido que no emerjan muchos conflictos. Sin embargo, para futuros proyectos se recomienda a todos los miembros que tengan al día los cambios del proyecto en su rama del Github. Pues a última hora se ha detectado que se han sobrescrito y borrado algunos archivos.

El mejor consejo que seguir para futuros proyectos es que todos los miembros del equipo se instruyan en: programación, manejo de Unity, animaciones tanto 2D como 3D, herramientas de edición de vídeo, técnicas de marketing, edición de audios, manejo de redes sociales y páginas web, elaboración de pixelart, edición de imágenes...

Todo el conocimiento que se pueda obtener será bienvenido y de gran utilidad para futuros proyectos. Es más, se recomienda seguir en contacto con experiencias de desarrollo reales, ya sea mediante proyectos propios, participando en jams o ejerciendo prácticas en empresas.

A pesar de los contratiempos, se consiguió cumplir con la mayor parte si no todos los objetivos en cuanto a contenido, lo que demuestra que una planificación bien construida al principio del proyecto es clave para que todo se desenvuelva de manera efectiva. Sin embargo, también quedó claro que la comunicación continua y abierta entre todos los miembros del equipo es fundamental para evitar descoordinaciones y malentendidos. Las decisiones del proyecto deben tomarse de manera colaborativa para garantizar que todos los aspectos del juego estén alineados con la visión común.

Uno de los mayores aprendizajes fue la necesidad de un equipo con experiencia sólida en las herramientas utilizadas. En este caso, la falta de experiencia en Unity de todos los miembros menos uno retrasó en cierta forma el desarrollo, aunque es cierto que los demás miembros pudieron centrarse en aquellos aspectos que mejor conocían y dominaban. Esto subraya la importancia de contar con miembros con conocimientos técnicos adecuados, y también la necesidad de equilibrar la asignación de recursos entre las diversas áreas del juego. Un mayor conocimiento previo en el motor de juego habría permitido una integración más fluida y una optimización más eficiente, lo que podría haber mejorado la calidad general del proyecto, por lo que los miembros tienen planes a futuro de aprender esta herramienta a fondo.

Los cambios unilaterales son un recordatorio claro de que los cambios significativos en el diseño deben ser discutidos y consensuados. La cohesión visual y la consistencia del proyecto son esenciales para la experiencia del jugador. Aunque las decisiones pueden estar motivadas por la mejora del producto, deben ser tomadas en conjunto para evitar efectos negativos en otras áreas del juego. Esto también resalta la importancia de tener procesos de revisión y retroalimentación continua a lo largo del desarrollo.

En cuanto a la variedad en enemigos y escenarios, los comentarios sugieren que el juego podría beneficiarse de más diversidad en estos elementos. Si bien la atmósfera y la jugabilidad son aspectos positivos, la repetitividad puede afectar la experiencia a largo plazo. Esto nos enseña que, incluso cuando el concepto y la estética iniciales son muy fuertes, es importante seguir evaluando y ajustando la variedad de elementos que mantienen el interés y la emoción del jugador, evitando que la experiencia se vuelva monótona.

Para terminar, el feedback de los jugadores y el proceso iterativo son fundamentales. Las pruebas constantes y la retroalimentación temprana, aunque a veces dolorosas, ofrecen lecciones valiosas que pueden mejorar significativamente el producto final. Estar abierto a los comentarios y saber integrar las sugerencias de manera eficaz es clave para no solo cumplir con las expectativas de los jugadores, sino también para refinar la experiencia de juego y balancear el gameplay para que el juego sea lo más satisfactorio posible.

MODELO DE NEGOCIO

Público objetivo

Tanto jugadores casuales como jugadores competitivos. El juego se puede jugar sin forzar a los jugadores a participar de forma competitiva, pero el alto skill cap y el sistema de puntuaciones promueven la competitividad entre los jugadores más dedicados, permitiendo que todo tipo de jugadores encuentren algo que disfrutar en este juego.

Está enfocado a personas que no tienen grandes gastos de dinero y que disfrutan ayudando a los demás.

El modelo de negocio que sigue el juego de Candelight es el de cebo y anzuelo. El juego se ofrece sin ningún coste y los beneficios se obtendrán a partir de las micro transacciones, las donaciones y los anuncios (incluyendo promociones).

Mapa de empatía

¿Qué piensa y siente?

El público objetivo piensa que ocurren muchas injusticias a diario y siente la necesidad de ayudar. Es por ello, que suelen participar en donaciones. Pero no se limitan solo a aportar financiación a ONGs, sino que a veces se atreven a donar abnegadamente cosas valiosas para ellos, como por ejemplo juguetes y ropa que ya no usen.

Lo importante para ellos es aportar su granito de arena. Y si lo pueden hacer reciclando, participando en voluntariados, recogiendo los desperdicios en picnics o ayudando en la casa; lo hacen sin darle demasiadas vueltas.

Quiere ayudar en su comunidad y sentir que sus esfuerzos tienen consecuencias positivas en lo que le rodea. Les gusta ver que, de una forma u otra, sus acciones derivan en resultados positivos.

Por ejemplo, si pudiesen ver una imagen o vídeo de las personas haciendo uso de su ayuda, les insuflaría ánimos y llenaría por dentro. Sin embargo, aún sin contar con pruebas de que lo que hacen por lo demás es de utilidad, sin recibir nada a cambio, siguen esforzándose.

A nuestro público le jugar a videojuegos en sus ratos libres. Eso incluye el probar nuevos títulos creados por desarrolladores indie, videojuegos antiguos o videojuegos que, en general, estén infravalorados y sean poco conocidos. Lo que más les gusta es encontrar pequeñas “gemas ocultas” que poder recomendar a sus amigos.

¿Qué oye?

Habla con gente cercana sobre su progreso en juegos que comparten, además de competir por ver quién ha logrado avanzar más. Le recomiendan de vez en cuando muchos juegos, de los cuáles ha habido unos cuántos que ya ha jugado. Pero siempre escucha rumores de algún juego independiente que aún no ha probado.

Presta atención a lo que juegan sus amigos. Si les gusta jugar a un juego online, estará al tanto de las novedades y actualizaciones. Además, sus amigos no solo le proponen jugar a juegos de ordenador, sino también a videojuegos para móvil y consola. Muchos de estos juegos son de carácter crossplay, para que puedan jugar juntos sin importar desde qué dispositivo lo hagan.

¿Qué ve?

Día a día entra a las redes sociales para ponerse en contacto con las novedades. Se informa mucho sobre lo que ocurre en el mundo e incluso ve a su familia hablar de temas importantes que ocurren en la actualidad. Normalmente cuando presencia esto es en la hora de cenar, cuando toda su familia está reunida.

Al principio podía no comprender los temas que se trataban, no le interesaba situación de la sociedad. Pero ahora presta atención y escucha a su familia para poder intervenir y así aportar su granito de arena de información de la que se ha enterado en las redes.

También consume mucho contenido en internet, sobre todo en Youtube. Le gusta ver vídeos de reseñas de videojuegos indies y pequeños documentales sociopolíticos, a veces de tono humorístico.

¿Qué dice y hace?

Disfruta tanto de experiencias de un jugador como multijugador. Y, siempre que puede, juega con sus amigos a juegos cooperativos y competitivos. Aunque, en el fondo, también disfruta teniendo momentos privados en donde lee, escribe y prueba uno de los muchos títulos de videojuegos que tiene “pendientes”. Pues, aunque jugar con sus amigos le parezca muy divertido, entretenido y le ayude a desconectar; es este su pequeño rato de tranquilidad.

Aun así, no suele dedicar mucho a cuidarse de sí mismo, pues prioriza el ayudar a otros con sus tareas o participar en eventos. De vez en cuando asiste a huelgas, pero solo las que de verdad apoya; nunca sigue ciegamente lo que le digan, pero está abierto a sugerencias y otras perspectivas para modificar y ser flexible con la suya propia.

Participa también en voluntariados y, aunque a veces tienda a ser muy casero, sí que da la oportunidad a probar experiencias nuevas y a viajar. A su vez, también le gusta explorar y pasear por el campo, por lugares tranquilos donde pueda meditar en calma.

No dispone de todo el ocio que desearía ya que estudia o trabaja. Y tiene un horario muy ocupado, lleno de planes y tareas. E incluso, si le surge alguna ocasión en donde tenga que ayudar a algún amigo o familiar, no le importa añadir esa tarea a su calendario. Es por ello por lo que solo puede jugar en sus ratos libres.

Caja de herramientas

Establecer una Caja de Herramientas ayudará a saber estimar si el proyecto es viable y factible de realizar, así como de vender y distribuir. Además, de esta forma se justifica su desarrollo y se establecen las relaciones que se planean mantener con influencia externa. Y ayuda a discernir las fortalezas y debilidades para predecir si el proyecto puede salir adelante.

En la Caja de herramientas se detalla la relación económica con los clientes, que en nuestro caso serán los jugadores; los proveedores, que para el juego serán los servidores; la comunidad y las ONGs.

En resumen, estos son los bloques que consideramos en nuestra caja de herramientas:

El estudio, Velorum; los clientes, jugadores; proveedores, servidores; comunidad, con influencers, un foro y las redes sociales y ONGs (con posibles candidatas: Light Humanity, Energía sin Fronteras, Electricistas sin Fronteras, Energía Responsable).

He aquí un esquema que detalla cuáles van a ser las interrelaciones entre cada uno de los elementos que se han incluido en la Caja de Herramientas:

Tal y como se aprecia en el esquema, el estudio, Velorum, se comunicará con cuatro entidades distintas: Clientes, Comunidad, Servidores y ONG.

En el caso de la relación con los clientes, ellos aportarán financiación al proyecto mediante micro transacciones a cambio de que les ofrezcamos cosméticos y elementos de personalización; aportarán un poco de dinero al visualizar los anuncios y mediante donaciones, pues un porcentaje será recaudado para el estudio; en orden de cantidad de efectivos.

Los servidores nos aportarán su servicio y soporte online para el scoreboard a cambio de una cantidad de dinero.

En cuanto a las ONGs, no aportarán ningún beneficio físico como tal al juego, pero su nombre puede ayudar a ensalzar el prestigio del videojuego y a que sea más conocido. Además, su colaboración se compagina a la perfección con el mensaje de abnegación del videojuego.

Por último, hay que decir que se planea realizar unas inversiones para pagar a influencers a cambio de que promocionen Candelight. Y, quizás, en un futuro, se ve recompensado con un pequeño beneficio económico de colaboraciones con el juego.

Lienzo o Canvas

Socios Clave

- Unity: Es la herramienta que más está usando el equipo para desarrollar el videojuego. Se trata del motor de videojuegos en el que gira todo el proyecto.

- Itch.io: Es la plataforma en donde se publican oficialmente las versiones del videojuego. De esta forma, pueden llegar al público de forma gratuita.

- Influencers: Se planea contactar con algún Youtuber de pequeña a media relevancia para promocionar el juego.

Actividades Clave

- Desarrollo del videojuego: Es la actividad clave más importante. Es necesario cubrir todos los aspectos del juego, desde su diseño, narrativa, programación y apartado artístico. Requerirá el mayor esfuerzo de todas las tareas clave y es vital para que el producto salga adelante.

- Página web y portfolio: se accederá a ella a través del porfolio y recopilará información sobre cada miembro del equipo y un enlace a las redes sociales del estudio.

- Implementar y gestionar un scoreboard online: Las puntuaciones de los jugadores quedarán publicadas y podrán ser vistas por otros jugadores. De esta forma, se pretende fomentar el espíritu competitivo del juego.

- Manejo de las redes sociales: Se llevará al día la gestión de las redes sociales, donde se publicarán actualizaciones del avance del desarrollo del videojuego. De esta forma, se pretende crear un público base que vaya a jugar el juego en su versión definitiva.

Recursos Clave

- Unity: Es el motor de videojuego que se ha decidido usar para el desarrollo del videojuego, por ser el más asequible e intuitivo de dominio público. Todos los elementos del videojuego convergerán en el motor y los scripts de #C quedarán vinculados a los componentes pertinentes de los GameObjects.

- Licencias de software necesarias para el desarrollo: programas de edición de fotografía (por ejemplo: Photoshop, Procreate, Aseprite), programas para modelado 3D y animación (como Blender o 3DS Max), programas para el prototipado de interfaces (como Figma o Sketch).

Propuesta de Valor

- Juego para navegadores web y free-to-play (F2P).

- Juego de magia con mecánicas que permiten al jugador realizar combinaciones de elementos, construyendo conjuros personalizados en tiempo real.

- Combinación de técnicas 2D con detalles 3D.

- Personalizaciones visuales del personaje.

- Dispone de un scoreboard interactivo a modo de mapa.

- Ambientación, historia y world-building originales.

Relación con el Cliente

- Soporte y atención con el cliente a través del foro: Además de permitir a los jugadores hacer comentarios sobre el juego en el foro, también servirá como herramienta para que reporten errores que tenga el videojuego.

- Relación a través de las siguientes redes sociales oficiales de la compañía: Reddit, Twitter (X), YouTube, Instagram, Facebook, TikTok e itch.io. Se trabajará en las redes sociales de difusión de manera simultánea y llevando a cabo actualizaciones periódicas.

Canales de Distribución

- Itch.io: Es la plataforma principal donde se publicará el videojuego, pues es una página web ideal para que los desarrolladores de videojuegos independientes hagan públicos sus proyectos.

- Página web oficial: En la página web vendrá un enlace al porfolio para que se pueda consultar la información sobre cada uno de los miembros del equipo. además, en la web figurará información sobre el videojuego Candelight que puede resultar útil para exponer el proyecto al público. Se incluirá a su vez un enlace al videojuego en Itch.io.

- Redes sociales: Servirá para que el enlace al videojuego llegue a un mayor alcance de público y más personas se vean interesadas por probar el videojuego.

Segmentos de Clientes

Se busca a jugadores de perfil competitivo; es decir, el juego cuenta con un alto skill cap para jugadores que busquen una experiencia desafiante. Además, la existencia del scoreboard permite que los jugadores compartan puntuaciones entre ellos, creándose una rivalidad.

La intención es que el juego se sencillo de aprender, pero que permita a los jugadores más experimentados no dejar de mejorar. Está pensado para que desarrollen sus propias estrategias y se reten a sí mismos a la hora de ver hasta qué punto del juego pueden avanzar sin morir.

Cabe mencionar que también se busca a un público casual, que busque partidas rápidas para desestresarse y desconectarse de la realidad, aunque sea por un rato. Es por ello que siempre se complete un nivel se guardará el progreso, para que puedan avanzar y seguir jugando cuando quieran sin darle importancia al poco tiempo que le dediquen.

Es más, el videojuego contará con tutorial para hacer ameno el primer contacto con el videojuego y el HUD será intuitivo para que se sepan manejar, aunque ya lleven un tiempo sin jugar al juego.

Por último, hay que mencionar que el juego está pensado para un rango de edad juvenil. Sin embargo, eso no previene que otro tipo de jugadores se interesen por él. Su amplio apartado narrativo, estético y de mecánicas puede atraer realmente a todo tipo de jugadores que busques una experiencia concreta y plena.

Estructura de Costes

- Costes de mantenimiento de servidores (hosting):

Es preciso mantener los servidores para que el scoreboard quede registrado y pueda actualizarse siempre que se tenga conexión a internet.

- Coste del dominio web:

Si se decidiese usar una página que no fuese Github Pages, se requería de un dominio de pago para poder mantener pública la página web.

- Costes de marketing:

Incluye el pago a los influencers y la publicidad en las redes sociales.

Fuentes de Ingresos

- Micro transacciones:

Los jugadores podrán comprar desde el juego skins personalizadas y mecánicas que solo afecten a su experiencia individual, no a nivel competitivo.

- Publicidad:

Se incluirán anuncios (imágenes, vídeos y banners) tanto en la página web como en el propio juego y en vídeos promocionales.

- Donaciones:

Se recaudará un porcentaje del 5% de las donaciones a una ONG con la que se decida colaborar.

MONETIZACIÓN

Se trata de un juego free-to-play con micro transacciones con skins; donaciones (a través de Paypal, tarjeta bancaria y Bizum); y publicidad a través de Google Adsense (vídeos publicitarios opcionales al morir para guardar el inventario, banner en el juego, anuncios en la página web).

Las micro transacciones pueden ser utilizadas para ofrecer cambios visuales como skins, ofreciendo equipamiento con distintas ventajas y desventajas que cambien ligeramente cómo juega el jugador (evitar que los objetos de pago resulten una ventaja esencial para pasar el juego, pues no es un juego pay-to-win).

Ejemplos: Vestimentas con ventajas y desventajas que potencian ciertos tipos de ataques, pero deshabilitan otros, permitir continuar la partida viendo un anuncio al ser derrotado, pero solo contemplando avances personales (no se registra la puntuación en el ranking), etc…

Ayudas/Donaciones, a ONGs relacionadas con la temática del juego, como Light Humanity o Energía Sin Fronteras.

REDES SOCIALES

Cuenta de Velorum

Las redes sociales que se han utilizado son:

Tik Tok: https://www.tiktok.com/@velorumgames?_t=8qN7TZzLAMS&_r=1

Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCn3J_JFLRmhUvrpEv95pU3A

Twitter: https://x.com/VelorumGames

Instagram: https://www.instagram.com/velorum_games/

Discord: https://discord.gg/ZW7X35Ye

También se puede acceder a esta colección de enlaces mediante el Linktree del proyecto:

Linktree: https://linktr.ee/velorumgames

La imagen del icono empleado para la foto de perfil:

Posts

Vídeo presentación del estudio:

velorum presentacion.mp4

Presentación del equipo y roles:

Concept Art del videojuego:

- Bocetos iniciales de la Sombra y estudio de color:

- Concept Art Murciélago Gigante:

- Bocetos iniciales y diseño final del Hombre de Cobre:

- Vídeo anuncio del videojuego:

anuncio candelight.mp4

- Teaser novedades:

- Assets de Durnia:

- Assets de Temeria:

- Assets de Idria:

- Discord Oficial:

Se ha anunciado un canal de Discord oficial de Candelight, cuyo link se ha añadido al Linktree.

He aquí roles que se han creado para establecer jerarquías en el servidor:

Y también se han creado emoticonos personalizados, partiendo de items del juego:

- Rostros de Héroes del Alba:

- Rostros de Temerios:

- Rostro de Idriano:

- Vídeo de Bioma de Durnia:

durnia.mp4

- Vídeo de Bioma de Temeria:

Anuncio temeria.mp4

- El Núcleo:

- Items:

- Objetos 3D:

- Tráiler oficial de Candelight:

trailer candelight.mp4

About

Un juego sobre iluminar el mundo.

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