-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 1
dynamic components
את המאפיינים למשחק–שהם כמות ה"קירות" (=מכשולים סטטיים) וכמות ה"שיקויים" (=משאבים) בכל שלב במשחק נתכנן לפי התקדמות ברמת הקושי ולפי מעבר של שלבים על ידי השחקן כדי להמשיך ולאתגר אותו במהלך המשחק. נתחיל בשלבים הראשונים בכמות מועטה של מכשולים, בשביל לא להקשות יותר מידי על השחקן, ונמשיך לכמות יותר ויותר גבוהה, זאת תוך כדי הוספת משאבים בכל שלב שיעזרו/שינסו להכשיל אותו - באיזון שתלוי בשלב אליו הגיע השחקן ובאיזון שיאפשר לשחקן לעבור שלבים קשים שבהם נצרכים המשאבים. מבחינת חישוב – כמות המכשולים תתחיל מ: (אין חישוב מדויק אלא רק הוספתם בכל מספר שלבים)
- מכשול אחד בזווית ישרה ובגודל קטן ,כל מספר שלבים המכשול ישנה את הזווית שלו ויגדיל את גודלו זאת בשביל להקשות על השחקן.
- 2 מכשולים בזווית ישרה ובגודל קטן, כל מספר שלבים המכשולים ישנו את הזווית שלהם ויגדילו את גודלם זאת בשביל להקשות על השחקן.
- כן הלאה עד מספר מכשולים גבוהה בזוויות ובגדלים המקשים עוד יותר על השחקן... לאחר שנצליח לעבור את השלבים הנ"ל נוכל להוסיף עוד קשיים לשחקן כמו "יד של חתול" ו"פצצות שזורק העכבר הרשע" (=מכשולים דינאמיים) אשר ינסו להקשות עוד יותר על השחקן וגם יתרמו להתקדמות העלילה של המשחק – הסיפור שכתבנו בtwine במטלה הקודמת...
- כל זאת נעשה בשביל שגרף הקושי והאתגר שלנו תמיד יהיה בעלייה -
את המיקומים למשחק–שהם מיקומי ה"קירות" (=מכשולים סטטיים) ומיקומי ה"שיקויים" (=משאבים) קבענו לפי שרטוט המפות ותכנונם על דף כך שנוכל לראות כי:
- מיקום כל מכשול הגיוני ועביר (לדוגמא – לא יהיו מכשולים שלא יאפשרו לשחקן להגיע אל דלת היציאה, תמיד יהיה לפחות מסלול אחד המוביל ליציאה)
- ומיקום כל משאב הגיוני לאותו אזור (לדוגמא – משאב של "הגדלת גודל פי 2" לא יגיע במקום בו במכשול הבא השחקן לא יכול לעבור את המכשול בגודל זה...) בעזרת חישוב מיקומים תוך כדי התקדמות בשלבי המשחק ובעליית רמת המשחק תיצור משחק מאוזן ומעניין אשר יגרום לשחקן להישאר ולשחק בו.
ההתנהגויות במשחק יהיו פשוטות אך תמיד יהיו קבועות במצב של עלייה מבחינת קושי ואתגר, הן לא יהיו בהתהוות זאת מכיוון שאנחנו נקבע לו את כל ההתנהגויות של השלבים מההתחלה עד הסוף. לעומת זאת בפרויקט הגמר שלנו אנו מתכננים לבצע משחק בו השחקן יצטרך ללכת במחילה שצורתה משתנה בקצב לינארי ושם המחילה תצטרך להתנהג לפי כללים פשוטים של:
- המכונה צריכה לדעת מתי להעלות את הקושי במשחק ומתי להוריד את הקושי במשחק בהתאם לרמת השחקן.
- ברגע שהשחקן לוקח "שיקויים" שמקשים עליו המכונה צריכה לדעת שכעת צריך להוריד את רמת הקושי במשחק וכן הלאה.. כל זאת יהיה התנהגות בהתהוות ותוך כדי המשחק עצמו על ידי הכללים הפשוטים שקבענו לו.
במשחק שלנו אין מערכת כלכלית, אך אפשר להוסיף לו בהיבט הכלכלי מטבעות הניתנים במהלך השלבים/מטבעות אותם השחקן צריך לאסוף תוך כדי המשחק. בהם הוא יוכל לקנות לאנימציה שלו – ביגוד, בית וכן הלאה ... מה שיוכל למשוך גם את סוג שחקן "האומן" שאוהב לקנות לעצב ולשפר את האנימציה שלו.
יש לנו במשחק שילוב בין מידע מלא למידע חלקי. המידע המלא שניתן לשחקן הוא המידע שניתן ב7 השניות הראשונות של המשחק ללא שום סודות – בו אנו רואים את המכשולים במבוך אותם השחקן צריך לעבור וכן את המשאבים המפוזרים לאורך המבוך. לאחר 7 השניות המידע נעלם מעיינינו וכעת השחקן צריך לעבור את המבוך על ידי זכירת המידע אותו הראו לו בתחילת המשחק - בשלב זה הוא רואה רק מידע חלקי (רק את המשאבים המפוזרים לאורך המבוך). ברגע בו השחקן נתקל במכשול הוא רואה במה הוא נתקל למשך שנייה 1 ומתחיל את המסלול מההתחלה, אם קשה מידי לשחקן הוא יכול להתחיל את השלב מההתחלה ולחזור שוב למצב בו הוא רואה את כלל המידע של המשחק. נקודת המבט של השחקן על העולם היא "נקודת מבט עילית" בו מתאפשר לשחקן לראות את כלל המפה בה נוכל לראות את כלל המידע על הסביבה ולתכנן את מהלכינו קדימה , מה שמתאים מאוד לסגנון המשחק שלנו בו השחקן צריך לזכור בעל פה את כלל המסלול ולאחריו לנסות לעבור אותו על פי הזיכרון.
השליטה במשחק מתבצעת הצורה ישירה על השחקן/ הדמות המרכזית, אנו שולטים בתזוזות של השחקן וכל שאר הדמויות לא נשלטות על ידינו (לדוגמא – ברגע ש"יד של חתול" או "פצצה של עכבר רשע" מנסות לפגוע בנו בצורה רנדומלית אנו יכולים לשלוט רק בעכבר שלנו על ידי בריחה מהם...). השליטה בשחקן/ בדמות המרכזית קורית בזמן אמת על ידי מקשי החיצים.
הבחירות והאסטרטגיות אותם השחקן שישחק במשחק יצטרך לבצע הן:
- באיזה מסלול הוא מעדיף ללכת לפי הזיכרון הסובייקטיבי שלו
- האם הוא רוצה להסתכן ולקחת משאבים טובים אשר יעזרו לו בהמשך המסלול
- האם הוא מעדיף להתחמק ממשאבים רעים אך זאת על ידי הארכת המסלול
- האם הוא רוצה ללכת בדרך בה המכשולים הדינמיים מופיעים פחות אך הדרך יותר ארוכה או להפך ללכת בדרך הקצרה למרות המכשולים הדינמיים