洛克王国世界完整数据爬虫 + 战斗模拟器 + MCTS AI 对战引擎。
爬取 BWIKI 精灵图鉴,附带终端图鉴查看器、自由组队战斗模拟器,以及基于 蒙特卡洛树搜索(MCTS) 的 AI 智能体,支持通过 YAML 配置文件指导 AI 作战风格。
⚠️ 战斗模拟器仅供参考,结果不代表真实游戏表现。 详见「模拟器精度说明」章节。
| 功能 | 说明 |
|---|---|
| 🕷️ 全量爬取 | 抓取 BWIKI 上全部精灵数据,保存为 JSON 和 CSV |
| 🔄 检查更新 | 对比本地与 wiki 的差异,仅增量爬取新增精灵 |
| 📖 图鉴查看器 | 在终端按页浏览每只精灵的完整信息,支持搜索 |
| ⚔️ 战斗模拟器 | 自由组队 + 队伍名册,完整战斗机制模拟 |
| 🤖 MCTS AI | 蒙特卡洛树搜索智能体,支持积累对局经验,YAML 策略配置 |
| 📋 队伍名册 | 队伍持久化存储,内置预设 + 用户自定义,随时调取并编辑 |
| 🖼️ 图片导入 | 识别游戏内队伍分享截图,自动解析精灵和技能并存入名册 |
- Python 3.10+
pip install -r requirements.txt| 库 | 用途 | 是否必须 |
|---|---|---|
requests |
爬虫网络请求 | ✅ |
beautifulsoup4 |
爬虫 HTML 解析 | ✅ |
rich |
图鉴查看器 UI | ✅ |
pyyaml |
YAML 策略配置文件解析 | ✅ |
anthropic |
图片导入 — API 识别方式 | 可选 |
rapidocr-onnxruntime |
图片导入 — 本地 OCR(轻量,约 50MB) | 可选 |
easyocr |
图片导入 — 本地 OCR(高精度,依赖 PyTorch) | 可选 |
图片导入功能至少安装 anthropic 或 rapidocr-onnxruntime 其中一个。
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Rocom Sprite Data Tool
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1. Full scrape (all sprites) ← 全量爬取
2. Check for updates ← 检查更新
3. Browse sprites (viewer) ← 图鉴查看器
4. Battle simulator ← 战斗模拟器
5. Exit
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python rocom_scraper.py # 全量爬取
python rocom_scraper.py --check-update # 检查更新
python viewer.py # 图鉴查看器
python battle.py # 战斗模拟器(含 AI 对战)
python train.py # 批量训练 MCTS AI本项目的 AI 对战基于 蒙特卡洛树搜索(MCTS),而非随机操作。每一回合,AI 会:
- 展开模拟树:从当前状态克隆多个分支,对每个候选行动运行前瞻模拟(默认 100 次迭代)
- 评估得分:根据双方生命格差值、当前 HP 比例、场上状态估算该分支的"胜利期望"
- 选择最优行动:UCB1 公式平衡探索(试新动作)与利用(选已知好动作)
- 积累经验:每局结束后,将胜负结果回溯到历史决策树,更新各状态下动作的胜率权重
- 经验持久化:对局经验保存在
data/experience/<队伍名>.json,每次对战自动加载,越打越强
MCTS 本身不具备"学习"权重的神经网络,而是通过统计每个局面下每种行动的历史胜率来做出判断。经验越多,决策越稳定。这是一种"无模型、无神经网络"的纯树搜索方案,对战效果接近人类中等水平。
通过编写 YAML 文件,可以向 AI 注入人类的战斗直觉,大幅提升其在特定队伍上的表现。
文件位置: data/strategies/<队伍名>.yaml(参考模板 data/strategies/_template.yaml)
# 示例:为毒队配置策略
team: 预设毒队
starter: 影狸 # 首发精灵
skill_priority:
影狸: [感染病, 毒液渗透, 嘲弄, 恶意逃离] # 优先传毒,再逃脱
裘卡: [毒囊, 崩拳, 阻断, 防御]
switch_rules:
- when: type_disadvantaged # 属性被克制时
action: switch
to: type_counter # 换克制对方的精灵
- when: hp_pct < 25
action: switch
to: highest_hp
general:
prefer_gather_below_energy: 3
prefer_attack_when_type_advantage: true策略权重与 MCTS 经验权重相乘,策略推荐的行动权重 ×3.0,排斥的行动权重 ×0.2,AI 会在策略偏好的方向上更积极地探索。
可用条件(when):
| 条件 | 说明 |
|---|---|
hp_pct < N |
己方当前精灵 HP 低于 N% |
energy < N |
己方能量低于 N |
type_disadvantaged |
己方精灵属性被克制 |
type_advantaged |
己方精灵有属性克制对手 |
enemy_hp_pct < N |
对手 HP 低于 N% |
always |
无条件(默认规则) |
v2.0 的目标是接入 游戏画面实时读取,让 AI 真正用于游戏内辅助决策:
- 通过截图识别当前上场精灵、双方 HP/能量、已使用技能等战场信息
- 将识别到的状态转换为引擎内战斗状态
- MCTS AI 给出推荐行动(显示在辅助窗口中)
- 实现对战全程的"AI 辅助看板",而非自动操作
这一功能目前仍在规划阶段,有兴趣参与的开发者欢迎提 PR。
本模拟器力求对五支预设队伍实现接近 100% 的原游戏战斗还原度。
对于自定义队伍,精度取决于所用精灵的特性是否已实现。
| 项目 | 实现情况 | 说明 |
|---|---|---|
| 六维属性 | ✅ 已实现 | 种族值 + 个体值规则 + 性格修正公式计算 |
| 双属性精灵 | ✅ 已实现 | 221 只双属精灵全覆盖;双弱=300%(非400%),双抗=25% |
| 属性克制表 | ✅ 已对齐 | 采用 roco-world 官方数据,无免疫(最低0.5x),18 种属性 |
| 性格系统 | ✅ 已实现 | 25 种命名性格(胆小/开朗等),±10%,仅作用于 5 个战斗属性 |
| 胜利条件 | ✅ 已实现 | 4 格生命制:己方精灵倒下 -1 格,归0判负 |
| 技能数据 | ✅ 已对齐 | 488 个技能,与 roco-world 一致;耗能/威力 0 差异 |
| 技能效果 | 通过正则解析技能描述,常见效果已覆盖;少数复杂技能效果退化 | |
| 异常状态 | ✅ 已实现 | 烧伤 / 中毒 / 冻结 / 寄生,规则见下方机制表 |
| 应对机制 | ✅ 已实现 | 攻击/防御/状态三类应对的减伤、反弹、威力倍率 |
| 天气系统 | ✅ 已实现 | 雪天 / 沙暴 / 雨天,持续 8 回合 |
| 印记系统 | ✅ 已实现 | 12 种正负印记,详见「印记系统」章节 |
| 特性系统 | ✅ 部分实现 | 五支预设队伍全部 24 种特性已实现;详见「特性系统」 |
| 对战策略 | ✅ MCTS AI | 蒙特卡洛树搜索,支持经验积累和 YAML 策略配置 |
印记是队伍级别的持续效果,换人不消失。每支队伍同时最多存在 1 种正面印记 + 1 种负面印记。
- 相同类别的新印记直接顶替旧印记(异种覆盖)
- 相同种类的印记则叠加层数
- 只有清除类技能或被顶替才会消失
| 印记 | 效果(每层) |
|---|---|
| 湿润印记 | 全技能能耗 -1 |
| 龙噬印记 | 使用 3 能耗技能时,自身双攻 +30% |
| 蓄势印记 | 攻击技能威力 +30%,能耗 +1 |
| 风起印记 | 本回合先手时,技能威力 +20% |
| 蓄电印记 | 攻击技能威力平坦 +10 |
| 光合印记 | 回合结束获得 1 能量 |
| 攻击印记 | 全技能威力 +10% |
| 印记 | 效果(每层) |
|---|---|
| 减速印记 | 速度 -10 |
| 降灵印记 | 入场时失去 1 能量 |
| 星陨印记 | 受到非幻系攻击时,消耗全部层数造成等量幻系反击伤害 |
| 中毒印记 | 回合结束扣 3% HP |
| 棘刺印记 | 入场时失去 6% HP |
五支预设队伍(毒队、翼王队、狼王队、平衡狼王队、沙暴武队)中全部 24 种特性均已实现。
| 特性 | 持有精灵 | 效果简述 |
|---|---|---|
| 溶解扩散 | 千棘盔 | 水系技能命中 → 每携带 1 个毒系技能,敌方中毒 +1 层 |
| 蚀刻 | 裘卡 | 回合结束:敌方每 2 层中毒 → 转化为 1 层中毒印记 |
| 扩散侵蚀 | 琉璃水母 | 水系命中后,敌方中毒 +(当前层数×2) |
| 下黑手 | 影狸 | 在场时,敌方换入精灵立刻获得 5 层中毒 |
| 向心力 | 声波缇塔 | 前两个有伤技能威力 +30(平坦加成) |
| 壮胆 | 巨噬针鼹 | 队伍存在虫系精灵时,双攻 +50% |
| 翼轴 | 帕帕斯卡 | 1 号位技能获得先手 |
| 悲悯 | 恶魔狼 | 每有 1 只力竭队友,双攻 +30% |
| 渗透 | 棋绮后 | 使用武/地系技能后,永久攻防 +5%(无上限累积) |
| 身经百练 | 海豹船长 | 己方每次应对,水/武技能威力 +20%/次(累积) |
| 洁癖 | 翠顶夫人 | 换出时将全部 buff/debuff 传递给换入精灵 |
| 飓风 | 圣羽翼王 | ①翼系队友携带相同技能时该技能获先手;②被击败时己方额外 -1 魔力 |
| 煤渣草 | 燃薪虫 | 在场时,全场烧伤回合结束增长(+1层)而非减半 |
| 变形活画 | 画间沉铁兽 | 对手每有 10% buff,己方攻击威力 +10%(累积) |
| 目空 | 白金独角兽 | 非光系技能威力 +25% |
| 绝对秩序 | 秩序鱿墨 | 受到非自身属性攻击时,伤害 -50% |
| 暴食 | 翼龙 | 龙系技能获得先手 |
| 虚假宝箱 | 迷迷箱怪 | 力竭时,场上敌方攻防 +20% |
| 专注力 | 音速犬 | 入场首回合,物攻技能威力 +100% |
| 魔法增效 | 黑猫巫师 | 魔攻技能威力 +70% |
| 诈死 | 卡瓦重 | 己方精灵倒下时,补回被扣的 1 格生命 |
| 嫁祸 | 朔夜伊芙 | HP 穿越 75%/50%/25% 里程碑时,技能连击次数各 +2 |
| 特殊清洁场景 | 食尘短绒 | 回合结束:偷取敌方 1 层印记(优先正面),转移至己方 |
| 星地善良 | 小皮球 | 回合结束时,若当前己方精灵能量归 0,自动换入 |
注意: 上述大部分效果来自对游戏视频的观察分析,由于作者本人不擅长 PVP,部分细节(触发时机、数值精度)可能与实际游戏存在出入。如有发现偏差欢迎在 Issues 中指出。
洛克王国世界的「个性」系统目前绝大部分未实现。
当前版本仅实现了精灵的「性格(Nature)」(25 种命名性格,±10% 属性修正),而游戏中影响战斗的「个性」被动技能(类似于特性的第二层被动)仍缺失。
🙋 诚邀有 PVP 经验的玩家参与贡献:
如果你熟悉某只精灵的个性效果,欢迎通过 Issues 或 PR 提供以下信息:
- 个性名称 + 持有精灵名
- 触发条件(什么时候触发)
- 效果描述(具体数值)
- 参考依据(对战截图 / 视频时间戳)
作者本人对 PVP 了解有限,很多效果都是通过观看视频脑测分析,难以保证准确性。社区贡献将极大地提升模拟器还原度。
| 参数 | 说明 | 默认值 |
|---|---|---|
--limit N |
只爬前 N 只精灵(调试用) | 0(全部) |
--delay N |
每次请求间隔下限(秒),实际为 delay ~ delay+1.5 随机值 |
1.5 |
--output path |
输出 JSON 的路径 | data/sprites.json |
--check-update |
增量更新模式 | — |
| 文件 | 说明 |
|---|---|
data/sprites.json |
完整精灵数据,嵌套 JSON |
data/sprites.csv |
扁平化 CSV,可用 Excel / pandas 打开 |
data/sprites.backup.json |
每次爬取前自动备份的上一版 |
| 数据文件 | 爬虫是否更新 | 说明 |
|---|---|---|
data/sprites.json |
✅ 每次爬取自动更新 | 精灵属性、可学技能列表 |
data/skills_all.csv |
❌ 静态文件,爬虫不触碰 | 技能的威力 / 能耗;来自 NRC_SIM 手工维护 |
当前数据状态:
skills_all.csv共收录 488 个技能,覆盖 roco-world 全部 487 个已知技能- 耗能、威力数值与 roco-world 完全一致,0 个差异
python viewer.py终端显示类手机图鉴界面,支持翻页(← / →)、搜索(/)、退出(q)。
python battle.py========================================================
洛克王国战斗模拟器
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当前队伍列表(3 支):
1. [预设] 预设毒队
2. [预设] 预设翼王队
3. [自定] 我的速攻队
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1. 开始对战 (从列表选两支队伍)
2. 新建队伍 (交互组队并保存)
3. 管理队伍 (查看 / 删除 / 重命名 / 编辑)
4. 批量模拟 (选两支队伍跑 N 场)
5. 从图片导入队伍 (识别标准组队分享图)
0. 返回
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从名册选 A、B 两队,MCTS AI 操控并实时输出日志:
────────────────────────────────────────── 回合 3
预设毒队: 裘卡 [##########] 302/302 能量: 8
翼王队: 声波缇塔 [####......] 149/334 能量: 7 毒2
[A] 裘卡 使用 崩拳(物攻 武系 威力60)
→ 对 声波缇塔 造成 185 点伤害 [克制!] (HP: 334→149/334)
批量模拟结果(100 场)
预设毒队 胜: 83 场 (83.0%)
预设翼王队 胜: 15 场 (15.0%)
平局: 2 场 ( 2.0%)
平均回合数: 97.6
总耗时: 0.31s (3.1ms/场)
识别游戏内标准组队分享截图,自动提取精灵名和技能,存入名册。
将截图放入 import_images/ 目录后,选择识别方式:
| 方式 | 精度 | 安装 |
|---|---|---|
| Claude Vision API | ★★★★★ | pip install anthropic + 配置 ANTHROPIC_API_KEY |
| rapidocr(本地) | ★★★☆☆ | pip install rapidocr-onnxruntime |
| easyocr(本地) | ★★★★☆ | pip install easyocr(需 PyTorch) |
| 机制 | 规则 |
|---|---|
| 伤害公式 | (攻/防) × 0.9 × 技能威力 × 能力等级 × 本系加成(×1.5) × 克制倍率 × 天气加成 |
| 能力等级 | (1 + 攻击提升 + 敌方防御降低) / (1 + 攻击降低 + 敌方防御提升) |
| 属性克制 | 单弱/单抗=2x/0.5x;双弱=3x(非400%);双抗=0.25x;无免疫 |
| 性格修正 | 25 种命名性格,±10%,仅作用于物攻/物防/魔攻/魔防/速度(HP不受影响) |
| 胜利条件 | 4 格生命制:击倒对方精灵 -1格,一方生命格归0则判负 |
| 烧伤 | 每回合 -2% × 层数 HP,层数减半衰减,归零消失 |
| 中毒 | 每回合 -3% × 层数 HP,层数不衰减 |
| 冻结 | 回合结束时若 HP < maxHP × 层数/12 则死亡 |
| 寄生 | 被寄生者每回合 -8% HP,寄生者在场时回复等量 |
| 应对 | 攻击 vs 防御/状态、防御 vs 状态 各触发对应额外效果 |
| 天气 | 雪天:全场 +2 冻结/回合;沙暴:地系技能能耗减半;雨天:水系威力 +50% |
| 换人 | 主动换人 / 精灵倒下后自动切换到首位存活精灵 |
| 能量 | 汇合聚能 +5,技能各有消耗,不足时强制聚能 |
| 印记 | 队伍级正/负印记各 1 槽,换人不消失;12 种印记各有回合效果或触发效果 |
| 先手 | 有效速度 = 基础速度 × (1 + 先手修正) - 减速印记惩罚 |
rocom-data/
├── rocom_scraper.py 爬虫主程序
├── viewer.py 终端图鉴查看器
├── battle.py 战斗模拟器主入口
├── train.py MCTS AI 批量训练
├── run.bat Windows 一键启动菜单
├── requirements.txt 依赖清单
│
├── data/
│ ├── sprites.json 精灵完整数据(爬虫输出)
│ ├── sprites.csv 精灵扁平化数据
│ ├── skills_all.csv 技能库(含威力数值)
│ ├── teams.json 队伍名册(自动生成)
│ ├── experience/ MCTS 经验数据库(每队一个 JSON)
│ └── strategies/ YAML 策略配置文件目录
│ └── _template.yaml 策略文件模板
│
├── import_images/ 队伍分享截图放置目录
│
└── sim/ 战斗引擎
├── battle_engine.py 回合主循环
├── battle_state.py 战斗状态容器(含印记槽)
├── damage_calc.py 伤害公式
├── counter_system.py 应对系统
├── ability_engine.py 特性系统(24 种特性全实现)
├── mark_system.py 印记系统(12 种印记)
├── mcts.py 蒙特卡洛树搜索核心
├── mcts_agent.py MCTS 智能体封装
├── experience_db.py 经验数据库
├── strategy.py YAML 策略解析与权重应用
├── pokemon.py 精灵模型(含双属性、性格)
├── skill.py 技能数据模型
├── types.py 属性枚举 + 克制表
├── pokemon_db.py 精灵数据库
├── skill_db.py 技能数据库
├── team_builder.py 精灵构建
├── team_builder_interactive.py 交互式组队
├── team_roster.py 队伍名册持久化
├── team_image_parser.py 图片识别(Claude Vision API)
└── team_image_parser_ocr.py 图片识别(本地 OCR)
- 本项目仅供个人学习使用,请勿高频请求 BWIKI,以免对服务器造成负担
- 数据版权归 BWIKI 及洛克王国世界原作者所有,禁止商业使用
- 战斗模拟结果仅供参考,与游戏内真实对局存在差异,请以游戏内实际表现为准
- 使用本项目产生的一切后果由使用者自行承担
欢迎提 PR 或 Issue:
- 修复战斗机制偏差
- 补充精灵个性效果
- 完善技能描述解析
- 参与 v2.0 游戏画面识别功能开发
本项目由 AofeiLi-code 负责整体架构设计与需求规划,具体代码实现由 Claude(Anthropic)协助完成。
战斗引擎(sim/ 目录)基于 NRC_SIM,遵循 MIT License。