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一键为 RTX 20和30 系显卡部署 DLSS 帧生成工具以及DLSS5(实验性功能)。One-click deployment of the DLSS frame generation tool and DLSS5 (experimental feature) for RTX 20 and 30 series graphics cards.

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FrameGen Manager

FrameGen Manager

给 RTX 20 / 30 系显卡的游戏一键开启 DLSS 帧生成,并接入 DLSS 5 神经渲染(实验性)

version platform license no-runtime

Windows 桌面工具,把 sdli1995/dlssg_for_sm86 的代理 DLL + 配置部署到游戏渲染 EXE 所在目录,并自动处理 DLSS 运行库、显卡路由和入口冲突。

界面

游戏库(帧生成) DLSS5 接入
游戏库 DLSS5
帧生成部署 DLSS5 部署
帧生成部署 DLSS5 部署

左侧常驻三张卡片:显卡驱动与系统设置、显卡名称伪装(可选)、资产文件夹 右上角四个页签:帧生成 / DLSS5(实验性)/ 设置

下载和使用

  • 安装版(推荐):到 Releases 下 FrameGen-Manager-v<版本>-setup.exe, 双击安装。中文向导,可以改安装目录(默认 C:\Program Files\FrameGen Manager)。 卸载走「设置 → 应用」:手动卸载会连数据一起清干净,静默卸载(更新时的卸载)保留全部数据。

不需要装任何运行库 界面默认走 GPU 渲染。

帧生成使用步骤:

  1. 点右上「扫描游戏库」自动找 Steam / Epic / WeGame 的游戏;扫不到的用 「手动添加游戏exe启动根目录」(按钮左上角的问号有说明)指到游戏渲染 EXE 所在的文件夹
  2. 不需要下载资产:上游的代理 DLL、INI 和两个 DLSS 运行库都随安装包一起带了,装完即可用
  3. 在游戏那一行点「部署」→ 选部署目标(自动检测的 exe 目录,或手动指定启动 exe)、 代理入口和部署档位 → 点「部署」

进游戏后在画面设置里打开 DLSS 帧生成。装好 DLSS5 后进游戏按 Home 键可以打开 / 关闭 ReShade 控制面板(键盘上没有 Home 键的话,按 Win+R 输入 osk,用屏幕键盘点)。

注意:程序没有买代码签名证书,Windows 可能弹「已保护你的电脑」。 点「更多信息」→「仍要运行」即可

会往游戏目录放什么

文件 用途
version.dll 代理入口(名字被占用时自动改用 winmm / dbghelp / dinput8 / dxgi / d3d12)
dlssg_sm86.ini 配置(出厂两个开关:Optimized 优化等级 0~3、MaxGeneratedFrames 倍率上限;20 / 30 系通用)
nvngx_dlssg.dll DLSS 帧生成运行库
nvngx_dlss.dll DLSS 超分运行库

全部放在游戏实际渲染 EXE 所在目录(通常是 ...\Binaries\Win64\)

部署前会先备份被覆盖的原文件,随时可以在「部署」卡片点「还原」把游戏目录恢复原样。

RTX 20 和 30 系用的是同一套文件

上游 0.3.1 起,根目录那份 version.dll + 出厂 dlssg_sm86.ini 在 RTX 20 系(Turing / SM75) 和 RTX 30 系(Ampere / SM86)上都能用:不需要加任何键,内核族按物理显卡自动选。 所以本工具不再区分这两代卡,也没有「切换版本」那一说 —— 点「下载 / 更新资产」再「部署」即可。

(历史:上游 0.3.0 在任何 RTX 20 上都开不了帧生成 —— 它向 NGX 核心报告的架构不是真实架构, 核心会直接拒绝,对应上游 issue #491 / #492;0.3.1 修好了。)

优化等级与倍率上限(「部署」卡片里直接选)

上游 0.3.2 起这两个开关做成了「部署」卡片上的两个下拉框,只写进部署到游戏目录的那一份(资产目录里的原文件不动):

  • 优化等级 Optimized:0 原厂内核不加速 / 1 全部加速且画面与官方逐位一致(出厂默认) / 2 再加有损图像内核(更快,对官方画面 PSNR 约 50 dB 以上)/ 3 全部有损(最快)。2、3 只在最新版(310.9)上有效,画面不再与官方逐位一致。
  • 倍率上限 MaxGeneratedFrames:4X(出厂默认) / 6X(改成 5;只在最新版支持,且要游戏自带的插件也支持)。

两个都保持默认时,工具一个字都不改,直接用上游原文件;改了档位才写一份部署用的 INI。

📌 上游 0.3.3 起档位 1 不再跳过重复的真实帧拷贝(SkipRepeatedRealCopy,各档位默认关): 0.3.2 上有用户遇到画面闪烁(上游 issue #532),升级到 0.3.3 即可。

DLSS5(新)

  • 一键自动部署:官方 ReShade 安装器静默运行(本体随安装包内置)
  • 打开部署对话框会检测已安装的内容 —— 不看本工具的记录,你手动装过的也认
  • 【卸载 ReShade / DLSS5(彻底删除)】:官方卸载器删本体 / ReShade.ini / ReShade.log / 效果包目录,本工具再补删预设、插件、模型和插件运行时残渣,最后复查;执行前二次确认并逐条列出
  • 部署完成后会提示进游戏按 Home 开面板(没有 Home 键就 Win+R → osk)

帧生成

  • 手动部署过的也能「还原」:目录里的帧生成文件不是本工具放的(没有备份记录)时, 还原按钮会变成【清理手动安装】,把认得出的帧生成文件删掉,目录回到干净状态 (没有备份,所以恢复不了原件,确认框里会写明)
  • 安装包内置全部资产:装完即可部署,不必再等约 95 MB 的下载
  • 「部署目标」改成下拉:自动检测到的渲染 EXE 目录,或手动指定游戏启动 exe

DLSS5(实验性)

给自带 DLSS 的游戏接入 DLSS 5 的神经渲染(走 ReShade 插件那一套,与帧生成互相独立)。

  • 一键部署:DLSS5 页里选游戏 → 确认要装的文件 → 点「部署 DLSS5」。整个过程是自动的: 官方 ReShade 安装器静默运行(本体从安装包里内嵌的那份解开,不联网、不用点界面), 然后铺插件与模型,最后按 SHA256 逐个核对。只有两种情况需要你参与:Vulkan 模式要过一次 UAC, 以及游戏没退干净导致文件被占用(会直接报错,不会写坏)。
  • 装完怎么用:进游戏按 Home 打开 / 关闭 ReShade 控制面板。键盘上没有 Home 键的话, 按 Win+R 输入 osk 回车,用屏幕键盘点。游戏左上角那行提示是插件自己的状态提示, 只在神经渲染没生效时出现 —— 在 ReShade 覆盖层的 Add-ons → DLSS 5 Neural Rendering 里 打开开关(或按它列出的 NR 热键)就不再出现。
  • 能检测、也能卸干净:打开部署对话框会显示「已安装的文件」。不看本工具的记录也认 —— 你自己手动装过的 ReShade / 插件 / 模型同样能查出来,并且给一个 「卸载 ReShade / DLSS5(彻底删除)」:官方卸载器删本体 + ReShade.ini + ReShade.log + 效果包目录,本工具再补删预设、插件、模型和插件运行时残渣,最后复查一遍。 这是永久删除(不进回收站),执行前有二次确认并逐条列出要删的文件。
  • 模型的适用范围:内置的神经网络模型只对 20 / 30 系(SM86 / SM75)有效;其它显卡会被拦下。

显卡名称伪装(高级 · 可选 · 谨慎)

⚠ 这个功能不是必须的。 只有在某个游戏里「帧生成」选项根本不出现、 而且你已经按上面三步正常部署过的情况下,才建议尝试。

少数游戏只根据显卡型号决定要不要开放帧生成的设置入口,RTX 20 / 30 系会被判成不支持。

💡 先试最新版:上游 0.3.3 起会在游戏启动时就把显卡架构改报成 RTX 50,所以"按型号 / 架构 判断"的那类游戏(含《最终幻想 7 重生》这种 Streamline 2.8 游戏)默认就放开了,不用改注册表。 只有在最新版上仍然不出现选项时,才考虑下面两种做法。

💡 其次才是 INI 键:上游提供了只写在 INI 里的 [Compatibility] SpoofArchToGame:写进 部署到游戏目录的那份 dlssg_sm86.ini,只影响这一个游戏、不动注册表、不要管理员权限。 能用它就别用下面这种改注册表的做法。

  • 只改一个值:HKLM\SYSTEM\CurrentControlSet\Enum\PCI\<你的显卡>\<实例>\DeviceDesc。 HardwareID、CompatibleIDs、Driver、Service、Mfg 一律不碰
  • 型号只能从固定名单里选(RTX 5090 / RTX 5060 两档),不支持手动输入 —— 就是为了避免把型号填错
  • 写之前会先把原值备份到程序同级的 backups\gpu-name 并读回校验, 校验不过就中止,不会动注册表
  • 需要管理员权限(点下去会弹一次 UAC),重启之后才生效
  • 随时可以还原,两种目标任选:
    • 还原为驱动记录的名称 —— 彻底去掉伪装,回到你的真实型号
    • 还原为改动前的值 —— 回到本工具第一次动手之前的状态

副作用(点「应用伪装」前请务必看完):

  1. 显卡名和硬件 ID 不一致,内核级反作弊可能判定异常 —— 有封号风险
  2. NVIDIA App / 驱动安装程序可能识别错型号,导致驱动更新或「优化」失败
  3. 重装驱动或大版本更新后会被重置,需要重新设一次
  4. dxdiag、设备管理器、任务管理器里显示的显卡名都会跟着变
  5. 不保证一定生效:如果游戏是看硬件 ID 判断型号的,改名没有任何作用
  6. 部分按型号生效的 NVIDIA 功能(DLSS 覆盖、控制面板选项)可能受影响

许可

MIT。第三方组件许可见 THIRD_PARTY_NOTICES.txt。

开发相关的说明(构建、测试、打包、实现原理)见 DEVELOPING.md。

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