给 RTX 20 / 30 系显卡的游戏一键开启 DLSS 帧生成,并接入 DLSS 5 神经渲染(实验性)
Windows 桌面工具,把 sdli1995/dlssg_for_sm86 的代理 DLL + 配置部署到游戏渲染 EXE 所在目录,并自动处理 DLSS 运行库、显卡路由和入口冲突。
| 游戏库(帧生成) | DLSS5 接入 |
|---|---|
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| 帧生成部署 | DLSS5 部署 |
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左侧常驻三张卡片:显卡驱动与系统设置、显卡名称伪装(可选)、资产文件夹 右上角四个页签:帧生成 / DLSS5(实验性)/ 设置
- 安装版(推荐):到 Releases 下
FrameGen-Manager-v<版本>-setup.exe, 双击安装。中文向导,可以改安装目录(默认C:\Program Files\FrameGen Manager)。 卸载走「设置 → 应用」:手动卸载会连数据一起清干净,静默卸载(更新时的卸载)保留全部数据。
不需要装任何运行库 界面默认走 GPU 渲染。
帧生成使用步骤:
- 点右上「扫描游戏库」自动找 Steam / Epic / WeGame 的游戏;扫不到的用 「手动添加游戏exe启动根目录」(按钮左上角的问号有说明)指到游戏渲染 EXE 所在的文件夹
- 不需要下载资产:上游的代理 DLL、INI 和两个 DLSS 运行库都随安装包一起带了,装完即可用
- 在游戏那一行点「部署」→ 选部署目标(自动检测的 exe 目录,或手动指定启动 exe)、 代理入口和部署档位 → 点「部署」
进游戏后在画面设置里打开 DLSS 帧生成。装好 DLSS5 后进游戏按 Home 键可以打开 / 关闭 ReShade 控制面板(键盘上没有 Home 键的话,按 Win+R 输入 osk,用屏幕键盘点)。
注意:程序没有买代码签名证书,Windows 可能弹「已保护你的电脑」。 点「更多信息」→「仍要运行」即可
| 文件 | 用途 |
|---|---|
| version.dll | 代理入口(名字被占用时自动改用 winmm / dbghelp / dinput8 / dxgi / d3d12) |
| dlssg_sm86.ini | 配置(出厂两个开关:Optimized 优化等级 0~3、MaxGeneratedFrames 倍率上限;20 / 30 系通用) |
| nvngx_dlssg.dll | DLSS 帧生成运行库 |
| nvngx_dlss.dll | DLSS 超分运行库 |
全部放在游戏实际渲染 EXE 所在目录(通常是 ...\Binaries\Win64\)
部署前会先备份被覆盖的原文件,随时可以在「部署」卡片点「还原」把游戏目录恢复原样。
上游 0.3.1 起,根目录那份 version.dll + 出厂 dlssg_sm86.ini 在 RTX 20 系(Turing / SM75) 和 RTX 30 系(Ampere / SM86)上都能用:不需要加任何键,内核族按物理显卡自动选。 所以本工具不再区分这两代卡,也没有「切换版本」那一说 —— 点「下载 / 更新资产」再「部署」即可。
(历史:上游 0.3.0 在任何 RTX 20 上都开不了帧生成 —— 它向 NGX 核心报告的架构不是真实架构, 核心会直接拒绝,对应上游 issue #491 / #492;0.3.1 修好了。)
上游 0.3.2 起这两个开关做成了「部署」卡片上的两个下拉框,只写进部署到游戏目录的那一份(资产目录里的原文件不动):
- 优化等级
Optimized:0原厂内核不加速 /1全部加速且画面与官方逐位一致(出厂默认) /2再加有损图像内核(更快,对官方画面 PSNR 约 50 dB 以上)/3全部有损(最快)。2、3只在最新版(310.9)上有效,画面不再与官方逐位一致。 - 倍率上限
MaxGeneratedFrames:4X(出厂默认) / 6X(改成 5;只在最新版支持,且要游戏自带的插件也支持)。
两个都保持默认时,工具一个字都不改,直接用上游原文件;改了档位才写一份部署用的 INI。
📌 上游 0.3.3 起档位
1不再跳过重复的真实帧拷贝(SkipRepeatedRealCopy,各档位默认关): 0.3.2 上有用户遇到画面闪烁(上游 issue #532),升级到 0.3.3 即可。
DLSS5(新)
- 一键自动部署:官方 ReShade 安装器静默运行(本体随安装包内置)
- 打开部署对话框会检测已安装的内容 —— 不看本工具的记录,你手动装过的也认
- 【卸载 ReShade / DLSS5(彻底删除)】:官方卸载器删本体 / ReShade.ini / ReShade.log / 效果包目录,本工具再补删预设、插件、模型和插件运行时残渣,最后复查;执行前二次确认并逐条列出
- 部署完成后会提示进游戏按 Home 开面板(没有 Home 键就 Win+R → osk)
帧生成
- 手动部署过的也能「还原」:目录里的帧生成文件不是本工具放的(没有备份记录)时, 还原按钮会变成【清理手动安装】,把认得出的帧生成文件删掉,目录回到干净状态 (没有备份,所以恢复不了原件,确认框里会写明)
- 安装包内置全部资产:装完即可部署,不必再等约 95 MB 的下载
- 「部署目标」改成下拉:自动检测到的渲染 EXE 目录,或手动指定游戏启动 exe
给自带 DLSS 的游戏接入 DLSS 5 的神经渲染(走 ReShade 插件那一套,与帧生成互相独立)。
- 一键部署:DLSS5 页里选游戏 → 确认要装的文件 → 点「部署 DLSS5」。整个过程是自动的: 官方 ReShade 安装器静默运行(本体从安装包里内嵌的那份解开,不联网、不用点界面), 然后铺插件与模型,最后按 SHA256 逐个核对。只有两种情况需要你参与:Vulkan 模式要过一次 UAC, 以及游戏没退干净导致文件被占用(会直接报错,不会写坏)。
- 装完怎么用:进游戏按 Home 打开 / 关闭 ReShade 控制面板。键盘上没有 Home 键的话, 按 Win+R 输入 osk 回车,用屏幕键盘点。游戏左上角那行提示是插件自己的状态提示, 只在神经渲染没生效时出现 —— 在 ReShade 覆盖层的 Add-ons → DLSS 5 Neural Rendering 里 打开开关(或按它列出的 NR 热键)就不再出现。
- 能检测、也能卸干净:打开部署对话框会显示「已安装的文件」。不看本工具的记录也认 —— 你自己手动装过的 ReShade / 插件 / 模型同样能查出来,并且给一个 「卸载 ReShade / DLSS5(彻底删除)」:官方卸载器删本体 + ReShade.ini + ReShade.log + 效果包目录,本工具再补删预设、插件、模型和插件运行时残渣,最后复查一遍。 这是永久删除(不进回收站),执行前有二次确认并逐条列出要删的文件。
- 模型的适用范围:内置的神经网络模型只对 20 / 30 系(SM86 / SM75)有效;其它显卡会被拦下。
⚠ 这个功能不是必须的。 只有在某个游戏里「帧生成」选项根本不出现、 而且你已经按上面三步正常部署过的情况下,才建议尝试。
少数游戏只根据显卡型号决定要不要开放帧生成的设置入口,RTX 20 / 30 系会被判成不支持。
💡 先试最新版:上游 0.3.3 起会在游戏启动时就把显卡架构改报成 RTX 50,所以"按型号 / 架构 判断"的那类游戏(含《最终幻想 7 重生》这种 Streamline 2.8 游戏)默认就放开了,不用改注册表。 只有在最新版上仍然不出现选项时,才考虑下面两种做法。
💡 其次才是 INI 键:上游提供了只写在 INI 里的
[Compatibility] SpoofArchToGame:写进 部署到游戏目录的那份dlssg_sm86.ini,只影响这一个游戏、不动注册表、不要管理员权限。 能用它就别用下面这种改注册表的做法。
- 只改一个值:
HKLM\SYSTEM\CurrentControlSet\Enum\PCI\<你的显卡>\<实例>\DeviceDesc。HardwareID、CompatibleIDs、Driver、Service、Mfg一律不碰 - 型号只能从固定名单里选(RTX 5090 / RTX 5060 两档),不支持手动输入 —— 就是为了避免把型号填错
- 写之前会先把原值备份到程序同级的
backups\gpu-name并读回校验, 校验不过就中止,不会动注册表 - 需要管理员权限(点下去会弹一次 UAC),重启之后才生效
- 随时可以还原,两种目标任选:
- 还原为驱动记录的名称 —— 彻底去掉伪装,回到你的真实型号
- 还原为改动前的值 —— 回到本工具第一次动手之前的状态
副作用(点「应用伪装」前请务必看完):
- 显卡名和硬件 ID 不一致,内核级反作弊可能判定异常 —— 有封号风险
- NVIDIA App / 驱动安装程序可能识别错型号,导致驱动更新或「优化」失败
- 重装驱动或大版本更新后会被重置,需要重新设一次
- dxdiag、设备管理器、任务管理器里显示的显卡名都会跟着变
- 不保证一定生效:如果游戏是看硬件 ID 判断型号的,改名没有任何作用
- 部分按型号生效的 NVIDIA 功能(DLSS 覆盖、控制面板选项)可能受影响
MIT。第三方组件许可见 THIRD_PARTY_NOTICES.txt。
开发相关的说明(构建、测试、打包、实现原理)见 DEVELOPING.md。



