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Gameplay

Fokus edited this page Nov 14, 2017 · 33 revisions

Flow & Microflow


FOUNDATINONAL RULES:

Start rules:

  • At the time of beginning we will have all the life to the maximum with the antennas on.
  • In the course marker, both the Gex icon and the darkness icon will be positioned on the left side of the bar.
  • The portal's piece obtaining marker will be overshadowed.
  • The "dimensional change" skill marker will be empty.
  • The player will be positioned to the left of the screen.
  • The darkness does not appear on the screen.
  • The score is at 70.

Progress rules:

  • You must reach the end of the level before the darkness absorbs you.
  • The fewer lives you lose, the higher the score.
  • Complete puzzles to follow the path.
  • Avoid contact with decreasers.
  • Use the minimum times the special ability "dimensional change".
  • Get the piece of the portal.

Reglas de finalización:

Pues como su nombre indica, como deberá estar todo para superar o no el nivel, en Mario Kart sería llegar a la meta entre los 5 primeros para puntuar (para acabarla con éxito), o del sexto en adelante para no puntuar. En un juego de plataformas tipo Super Mario sería llegar a la meta sin haber perdido nuestras vidas y antes de que acabara el tiempo límite.

Reglas Constitutivas:

Son aquellas normas que nos permitirán avanzar y acabar el juego con éxito pero también las que nos llevarán al fracaso, es decir, las normas que constituyen el juego, por ejemplo, en Super Mario serían algo así:

  • Ir superando los niveles del juego, derrotando a los enemigos y superando sus obstáculos y plataformas.
  • Terminar la fase sin que se acabe el tiempo.
  • Un impacto del enemigo nos hará morir o perder nuestro estado de Mario grande.
  • La pérdida de todas las vidas significará nuestra muerte y deberemos recomenzar la partida.
  • Consiguiendo 100 monedas nos darán una vida adicional... -.... (hay más)

Reglas implícitas:

Son aquellas que derivan de todas las condiciones anteriores y de todas las mecánicas que hayamos instaurado en el juego, por ejemplo, una vez mas en Super Mario serían:

  • Desconocemos el número de enemigos que hay en el nivel, pero debemos esquivarlos o derrotarlos al menos con una vida para poder superar el nivel.
  • No conocemos el número de obstáculos o plataformas que nos encontraremos pero deberemos superarlos para alcanzar la meta.
  • La acumulación de power ups, nos darán ventaja sobre los enemigos, pudiendo llegar a tener el Power Up de la flor que nos permitirá derrotar enemigos disparando.
  • La acumulación de monedas nos permitirá aumentar nuestra puntuación y llegar a 100 nos dará una vida adicional.
  • Cuantos más enemigos derrotemos mejor será nuestra puntuación.
  • Al saltar a la bandera de final de fase, cuanto más alto saltemos mejor puntuación conseguiremos...

REWARDS

SMALL MEDIUM LARGE
+1 piece of portal +1 new level back to yours world
-time more history
-deaths more enemies
-uses of DC

LEVELS

Definition

Level 1
Level 2
Level 3

Metric

  • It consists of three levels
    • each level will have a duration of 3 to 5 minutes approx.
  • the complete game (between gameplay, animatics and history) will have a duration of 25 minutes approx.
  • the game will be measured by metric units of meter that we will call unit.

Checkpoints

During the levels there is a checkpoint that serves as a save point in the middle of the level and allows you to restart the game from that point in case of death. At the end of the level and move to the rewards screen there is an automatic level saved that records the score obtained from the player.


CAMERA SISTEM

Being a side scrolling game in 2D, the camera is also lateral and follows the movement of the player, both in the lateral advance and in the jumps, leaving more space towards the side in which it is oriented. At times when the player experiences a rise or fall in the level, the camera moves back to provide more vision of the space to the player. All the movement of the camera is softened so as not to have sudden movements and that is more comfortable for the player.

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