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Gameplay

Fokus edited this page Nov 14, 2017 · 33 revisions

Flow & Microflow


Reglas Fundacionales:

Reglas de inicio:

  • A la hora de empezar tendremos todas la vida al maximo con las antenas encendidas.
  • En el marcador de recorrido tanto el icono del Gex como el de la oscuridad estaran posicionados en la banda izquierda de la barra.
  • El marcador de obtencion de pieza del portal estara ensombrecido.
  • El marcador de la habilidad "cambio dimensional" estara vacio.
  • El jugador estara posicionado a la izquierda de la pantalla.
  • La oscuridad no aparece en pantalla.
  • La puntuación está en 70.

Reglas de progresión:

  • Deberas llegar al final del nivel antes de que la oscuridad te absorba.
  • A menor numero de vidas que pierdas mayor sera la puntuación.
  • Completar puzzles para seguir el camino.
  • Evitar el contacto con los decreasers.
  • Usar el minimo de veces la habilidad especial "Cambio dimensional".
  • Conseguir la pieza del portal.

Reglas de finalización:

Pues como su nombre indica, como deberá estar todo para superar o no el nivel, en Mario Kart sería llegar a la meta entre los 5 primeros para puntuar (para acabarla con éxito), o del sexto en adelante para no puntuar. En un juego de plataformas tipo Super Mario sería llegar a la meta sin haber perdido nuestras vidas y antes de que acabara el tiempo límite.

Reglas Constitutivas:

Son aquellas normas que nos permitirán avanzar y acabar el juego con éxito pero también las que nos llevarán al fracaso, es decir, las normas que constituyen el juego, por ejemplo, en Super Mario serían algo así:

  • Ir superando los niveles del juego, derrotando a los enemigos y superando sus obstáculos y plataformas.
  • Terminar la fase sin que se acabe el tiempo.
  • Un impacto del enemigo nos hará morir o perder nuestro estado de Mario grande.
  • La pérdida de todas las vidas significará nuestra muerte y deberemos recomenzar la partida.
  • Consiguiendo 100 monedas nos darán una vida adicional... -.... (hay más)

Reglas implícitas:

Son aquellas que derivan de todas las condiciones anteriores y de todas las mecánicas que hayamos instaurado en el juego, por ejemplo, una vez mas en Super Mario serían:

  • Desconocemos el número de enemigos que hay en el nivel, pero debemos esquivarlos o derrotarlos al menos con una vida para poder superar el nivel.
  • No conocemos el número de obstáculos o plataformas que nos encontraremos pero deberemos superarlos para alcanzar la meta.
  • La acumulación de power ups, nos darán ventaja sobre los enemigos, pudiendo llegar a tener el Power Up de la flor que nos permitirá derrotar enemigos disparando.
  • La acumulación de monedas nos permitirá aumentar nuestra puntuación y llegar a 100 nos dará una vida adicional.
  • Cuantos más enemigos derrotemos mejor será nuestra puntuación.
  • Al saltar a la bandera de final de fase, cuanto más alto saltemos mejor puntuación conseguiremos...

Rewards

SMALL MEDIUM LARGE
+1 piece of portal +1 new level back to yours world
-time more history
-deaths more enemies
-uses of DC

LEVELS

Definition

Level 1
Level 2
Level 3

Metric

  • It consists of three levels
    • each level will have a duration of 3 to 5 minutes approx.
  • the complete game (between gameplay, animatics and history) will have a duration of 25 minutes approx.
  • the game will be measured by metric units of meter that we will call unit.

Checkpoints

During the levels there is a checkpoint that serves as a save point in the middle of the level and allows you to restart the game from that point in case of death. At the end of the level and move to the rewards screen there is an automatic level saved that records the score obtained from the player.


CAMERA SISTEM

Being a side scrolling game in 2D, the camera is also lateral and follows the movement of the player, both in the lateral advance and in the jumps, leaving more space towards the side in which it is oriented. At times when the player experiences a rise or fall in the level, the camera moves back to provide more vision of the space to the player. All the movement of the camera is softened so as not to have sudden movements and that is more comfortable for the player.

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