西游题材的单机卡牌 Roguelike 原型,核心体验参考《杀戮尖塔》,当前用 Godot 搭建一条可玩的垂直切片:选关 -> 战斗 -> 胜利/失败 -> 返回地图。
这个项目当前聚焦一件事:先把“西游角色构筑 + 回合制卡牌战斗”的手感做扎实,再逐步扩内容量。
当前版本已经具备:
- 1 名可玩角色:
孙悟空 - 1 条直线选关地图:
1 -> 2 -> 3 - 3 场战斗:
双小兵 / 王灵官 / 二郎神 + 哮天犬 - 基础构筑循环:
抽牌、出牌、棍势、分身、法器 - 选关页与战斗页 BGM
孙悟空以棍势为核心资源,强调中速启动和爆发回合。- 第 1 关通过双目标和“同袍狂怒”机制逼玩家做集火判断。
- 第 3 关是
二郎神 + 哮天犬双目标 Boss 战,突出压迫感和节奏测试。 - 当前 UI 和美术方向以
水墨山海 + 古意题签 + 神怪战场为基调。
| 选关地图 | 角色立绘 | Boss 节点 |
|---|---|---|
![]() |
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- 基础资源:
能量 / 卸势 / 棍势 / 分身 - 当前方向:围绕
棍势成长 + 终结技爆发 - 法器:
如意金箍棒
双小兵- 裂口狼 + 骨甲卫兵
- 任一方先死亡后,另一方进入
同袍狂怒
王灵官- 中段守关战
- 强调稳定高压
二郎神- 携带
哮天犬 - 哮天犬可复活,主将死亡后彻底消散
- 携带
card_game/
├── AGENTS.md
├── README.md
├── docs/
├── godot/
│ ├── assets/
│ ├── scenes/
│ ├── scripts/
│ └── project.godot
└── log/
主要目录说明:
docs/:策划、数值、设计文档godot/scenes/:场景godot/scripts/:战斗、地图、核心逻辑godot/assets/:图片、音频等资源
- 用
Godot 4打开 project.godot - 首次打开时等待资源导入完成
- 运行项目,默认进入选关页
- 点击
1 / 2 / 3进入对应关卡
| 模块 | 当前状态 | 说明 |
|---|---|---|
| 选关地图 | 可玩 |
已支持 3 关直线选关、节点 hover、地图 BGM |
| 战斗基础循环 | 可玩 |
已支持抽牌、出牌、能量、卸势、敌方回合、胜负结算 |
| 孙悟空 | 持续迭代 |
已形成 棍势 + 终结技 主轴,但卡池仍在频繁调整 |
| 敌人脚本 | 可扩展 |
已按关卡拆分,后续加 Boss 不需要继续堆进主脚本 |
| 奖励系统 | 占位 |
目前只有选关和战后占位,尚未形成完整三选一结算 |
| 数据驱动 | 部分完成 |
关卡已进入 RunState,卡牌和更细的数据还未完全资源化 |
| 美术资源 | 原型可用 |
主要用于验证风格和玩法,可继续替换和细修 |
| 导出稳定性 | 基本可用 |
已踩过一轮资源导入坑,后续仍要注意格式和 .import 状态 |
- 调整孙悟空卡池,让
棍势既有成长感,又不至于过度泛滥 - 提升第 1 关到第 3 关的压强曲线,让每一关的测试目标更清晰
- 继续收紧
battle_root.gd的职责,把可复用逻辑往模块里挪 - 把奖励、法器、卡牌定义逐步转成更稳定的数据驱动结构
- 持续修正 UI 交互反馈,让地图和战斗页都更接近正式产品手感
- 部分文档仍沿用旧称呼
遗物,而游戏内已统一改成法器 - Godot 导入资源时,若图片内容和扩展名不一致,容易出现
valid=false - GDScript 严格模式下,
Dictionary / Array取值很容易触发Variant推断警告 - README 里的展示图目前主要来自资源图,不是实机截图,后面可以补一批真实界面截图
- 目前还缺少自动化测试,战斗数值变动主要依赖手工试玩验证
- 默认语言:中文
- 文档先行,玩法改动优先同步
docs/ - 图片资源优先通过仓库内的 Gemini 图片生成脚本产出
- 注意 Godot 资源导入问题:不要让
JPEG冒充PNG - GDScript 严格模式下,来自
Dictionary / Array的值要尽量显式标注类型
项目仍处于原型迭代期,重点是把:
- 角色构筑方向
- Boss 压强
- 选关与战斗视觉反馈
- 资源导入与导出稳定性
这几件事先打稳。
短期内更值得继续推进的是:
- 把战后奖励真正做成可选三选一
- 继续重构战斗层,把 UI、数值结算、角色逻辑拆得更干净
- 为 README 和文档补充实机截图、回合示例和系统示意图
- 逐步把当前硬编码的卡牌/关卡信息迁移到资源文件



