Σε αυτό το παιχνίδι η αποστολή κάθε ομάδας είναι να κατακτά σταθμούς, σημειώνοντας την καλύτερη επίδοση στην αντίστοιχη δοκιμασία. Οι παίκτες μπορούν να παρακολουθούν μέσω χάρτη σε ποια ομάδα ανήκει κάθε σταθμός.
Σε κάθε σταθμό, ένας ή παραπάνω παίκτες μιας ομάδας υποβάλλονται σε μία δοκιμασία. Αυτές μπορεί να μετρούν την επίδοση του παίκτη (πχ μακρύτερη βολή, συντομότερος χρόνος) ή να συγκρίνουν την επίδοση δύο προερχόμενων από διαφορετική ομάδα αντιπάλων (πχ διαφορά καλαθιών σε μεταξύ τους Basket 3x3). Ο υπεύθυνος του σταθμού επιβλέπει τη δοκιμασία και καταχωρεί τις προσπάθειες σε ειδική σελίδα του παιχνιδιού.
Μία προσπάθεια παίκτη (ή παικτών) με επίδοση ίση ή καλύτερη ενός κατωφλίου θεωρείται επιτυχημένη. Ωστόσο, υπάρχουν τριών ειδών επιτυχίες, ανάλογα με το αν η νέα επίδοση είναι καλύτερη, ίση ή χειρότερη της καλύτερης ως εκείνη τη στιγμή επίδοσης:
- «Επιτυχία και Κατάκτηση»: Αν η νέα επίδοση είναι καλύτερη, η ομάδα κατακτά τον σταθμό.
- «Επιτυχία και Εξουδετέρωση»: Αν η επίδοση είναι ίση, ο σταθμός εξουδετερώνεται, δηλαδή παύει να είναι κατακτημένος από κάποια ομάδα.
- «Επιτυχία» (απλή): Αν η επίδοση είναι χειρότερη, ο σταθμός παραμένει στον προηγούμενο κάτοχό του.
Κάθε σταθμός, για κάθε δευτερόλεπτο που βρίσκεται υπό την κατοχή μίας ομάδας, της δίνει πόντους. Δευτερευόντως, κάθε επιτυχημένη προσπάθεια παίκτη αποφέρει αυτομάτως κάποιους πόντους στην ομάδα του.
Οι παίκτες διαμορφώνουν στρατηγική παρακολουθώντας τον χάρτη με τον διαθέσιμο χρόνο και τις κατακτήσεις είτε από οθόνη προβολής σε κεντρικό σημείο, είτε από την προσωπική τους κινητή συσκευή.
Προαιρετικά, στο τέλος μπορούν να βραβευθούν μέσω κλήρωσης οι παίκτες που σημείωσαν τις περισσότερες επιτυχίες.
Κάθε παιχνίδι έχει μοναδικό αναγνωριστικό και παραμετροποιείται μέσω κωδικού πρόσβασης.
Name Το αναγνωριστικό του παιχνιδιού.
Δεν μπορεί να αλλάξει. Επιτρέπονται πεζοί λατινικοί χαρακτήρες, αριθμητικά ψηφία και παύλες.
Title Ο τίτλος που εμφανίζεται σε όλες τις δημόσιες σελίδες.
Password Ο διαχειριστικός κωδικός πρόσβασης του παιχνιδιού.
Προσοχή! Σε περίπτωση απώλειας του αναγνωριστικού ή του κωδικού, χάνεται η δυνατότητα διαχείρισης του παιχνιδιού.
Ο κωδικός ζητείται να επαναπληκτρολογηθεί, καθώς δεν υπάρχει τρόπος επαναφοράς του, πχ μέσω αποστολής email.
Το παιχνίδι έχει προκαθορισμένη διάρκεια.
Game start Η ημέρα και ώρα έναρξης του παιχνιδιού.
Game stop Η ημέρα και ώρα λήξης του παιχνιδιού.
Προσπάθειες παικτών καταχωρούνται από τους υπευθύνους των σταθμών μόνο εντός του διαστήματος που ορίζουν οι δύο προηγούμενες παράμετροι. Παρόλο που δεν προτείνεται, η λήξη γίνεται να προσαρμοστεί και αφού ξεκινήσει το παιχνίδι.
Επιλογές που αφορούν την ταυτότητα, τη διάρκεια και άλλα χαρακτηριστικά του παιχνιδιού. Εδώ περιγράφονται στοιχεία που δεν ζητήθηκαν κατά τη δημιουργία του.
Μία ομάδα συλλέγει πόντους από κάθε σταθμό για κάθε δευτερόλεπτο που βρίσκεται υπό την κατοχή της. Επιπλέον, προστίθενται πόντοι για κάθε επιτυχημένη προσπάθεια παίκτη της.
Οι πόντοι κάθε ομάδας διαιρούνται με το πλήθος των παικτών της.
Success points Οι πόντοι που κερδίζει μία ομάδα για κάθε επιτυχημένη προσπάθεια ενός παίκτη της.
Conquest points per minute Οι πόντοι που κερδίζει μία ομάδα για κάθε λεπτό που έχει υπό την κατοχή της ένα σταθμό.
Ένας οδηγός στάθμισης των παραπάνω συντελεστών βρίσκεται στο παράρτημα. Η ουσία του παιχνιδιού είναι οι πόντοι που αποφέρουν οι κατακτήσεις να είναι αισθητά περισσότεροι από εκείνους που αποδίδονται λόγω επιτυχιών. Εν συντομία, μία καλή αναλογία είναι 30:140.
Point increase rate per hour Ο ρυθμός αύξησης της αξίας των πόντων, ανά ώρα.
Η ρύθμιση αυτή παρέχεται για να διευκολύνει τις ανατροπές προς το τέλος του παιχνιδιού, χωρίς ωστόσο να καταργεί την αρχική προσπάθεια κάθε ομάδας.
Συγκεκριμένα, μία τιμή μεγαλύτερη της μονάδας αποδίδει μεγαλύτερη αξία στους πόντους που συλλέγει ένας παίκτης προς το τέλος του παιχνιδιού, σε σχέση με την αξία που θα είχαν οι πόντοι αν συλλέγονταν προς την αρχή του παιχνιδιού. Η αξία των πόντων στο τέλος του παιχνιδιού υπολογίζεται κάτω από το πεδίο εισόδου της παραμέτρου. Μία προτεινόμενη ρύθμιση είναι αυτή που διπλασιάζει την αξία των πόντων στο τέλος. Η λειτουργία αυτή απενεργοποιείται με μοναδιαία τιμή.
Κανόνες CSS που εφαρμόζονται στις δημόσιες σελίδες του παιχνιδιού.
Σίγουρα πρέπει να οριστεί ο χώρος που θα φαίνεται η συνολική κατάταξη και το ιστορικό επιτυχιών, χρησιμοποιώντας την παρακάτω δήλωση, με ενδεχομένως προσαρμοσμένα ποσοστά:
#canvas {
--canvas-top: 10%;
--canvas-left: 0%;
--canvas-right: 0%;
--canvas-width: 20%;
}Στο παράρτημα παρατίθενται κανόνες για επιπρόσθετη τροποποίηση της εμφάνισης των σελίδων.
Εξατομίκευση των λέξεων / φράσεων που εμφανίζονται στις δημόσιες σελίδες του παιχνιδιού.
Οι λέξεις / φράσεις είναι οι παρακάτω, αν και δεν χρειάζεται να εντοπίζονται όλες στο πεδίο:
Counthow many candidates are left in the draw processDrawdraw actionfroma player belongs to a teamGame over!game stateGame startgame stateGame stopgame stateHidevisibility toggle actionMinimum successesthreshold of draw processNextdraw actionPositiondraw positionScoreteam rankingShowvisibility toggle actionSpeedtimelapse frames per secondSubmitdraw actionSuccessattempt typeSuccess and Conquestattempt typeSuccess and Neutralizationattempt typeSuccesseslist of attemptsTimetimelapse progress
Μία προτεινόμενη παραμετροποίηση περιλαμβάνεται στο παράρτημα.
Η εικόνα πάνω στην οποία εμφανίζονται οι σταθμοί.
Αποδεκτά είναι μόνο αρχεία εικόνας μέχρι 256KB. Αν και δεν συνιστάται, επιτρέπεται να μην οριστεί χάρτης, οπότε οι σταθμοί θα εμφανίζονται κανονικά μέσα σε μονόχρωμο πλαίσιο.
Ένα παιχνίδι οργανώνεται σε αντικείμενα τεσσάρων ειδών.
Η τοποθεσία ενός σταθμού στον χάρτη περιγράφεται με ένα πολύγωνο.
Name Το όνομα της τοποθεσίας.
Το παιχνίδι σχεδιάζεται ώστε η διατήρηση της κατοχής ενός σταθμού να είναι η κύρια πηγή πόντων.
Name Το όνομα της δοκιμασίας.
Code Το συνθηματικό που θα χρησιμοποιεί ο υπεύθυνος του σταθμού για να καταχωρεί επιτυχίες.
Polygon Η τοποθεσία της δοκιμασίας στον χάρτη.
Δεν επιτρέπεται πολλοί σταθμοί να περιγράφονται με το ίδιο πολύγωνο.
Capacity Το πλήθος των συμπαικτών που δοκιμάζονται ταυτόχρονα στον σταθμό.
Για παράδειγμα, στο Basket 3x3, το πλήθος των συμπαικτών είναι 3, κι όχι 6.
Score sign
Αναλόγως ποια επίδοση είναι καλύτερη, Higher score wins ή Lower score wins.
Score base Η ελάχιστη επίδοση που θεωρείται επιτυχημένη.
Αν παραλειφθεί, όλες οι επιδόσεις θεωρούνται επιτυχημένες.
Score high Αν σημειωθεί η συγκεκριμένη ή κάποια καλύτερη επίδοση, θεωρείται αυτομάτως κατάκτηση, ανεξαρτήτως της τρέχουσας υψηλότερης επίδοσης που έχει επιτευχθεί στον σταθμό.
Αν παραλειφθεί, για να γίνει κατάκτηση πρέπει υποχρεωτικά να ξεπεραστεί η προηγούμενη υψηλότερη επίδοση.
Οι παίκτες συλλέγουν βαθμούς για τις ομάδες τους.
Name Το όνομα της ομάδας.
Background color Το βασικό χρώμα της ομάδας.
Text color Ένα χρώμα για το όνομα της ομάδας, κατά προτίμηση άσπρο ή μαύρο.
Είναι σημαντικό το χρώμα κειμένου να κάνει επαρκή αντίθεση με το βασικό χρώμα της ομάδας.
Οι παίκτες περνούν από δοκιμασίες.
Name Το όνομα του παίκτη.
Mark Ένα αναγνωριστικό για κάθε παίκτη, κατά προτίμηση αποτελούμενο από αριθμητικούς χαρακτήρες.
Προφανώς, δεν επιτρέπεται πολλοί παίκτες να έχουν το ίδιο αναγνωριστικό.
Team Η ομάδα στην οποία εντάσσεται ο παίκτης.
Import players Εισαγωγή παικτών από αρχείο.
Διαγράφονται όλοι οι υπάρχοντες παίκτες με τις προσπάθειές τους και δημιουργείται ένας παίκτης για κάθε μη κενή γραμμή.
Οι γραμμές αποτελούνται από το αναγνωριστικό του παίκτη, το όνομά του, και το όνομα της ομάδας του, χωρισμένα με τον χαρακτήρα tab.
Προσοχή! Η ενέργεια είναι μη αναστρέψιμη.
Update password Αλλαγή του διαχειριστικού κωδικού του παιχνιδιού.
Clone game Αντιγραφή παιχνιδιού.
Δημιουργείται παιχνίδι με νέο όνομα, αλλά με τον ίδιο κωδικό, ρυθμίσεις και οντότητες. Δεν μεταφέρονται τυχόν καταχωρημένες προσπάθειες.
Έχει νόημα όταν πρόκειται να επαναληφθεί το παιχνίδι, πχ για δοκιμή ή επόμενο γύρο. Το μεγάλο πλεονέκτημα της αντιγραφής είναι ότι δεν χρειάζεται πρωτίστως να σχεδιαστούν εκ του μηδενός τα πολύγωνα και δευτερευόντως να δηλωθούν σταθμοί και ομάδες.
Truncate attempts Διαγραφή όλων των καταχωρημένων προσπαθειών.
Προσοχή! Η ενέργεια είναι μη αναστρέψιμη.
Χρησιμεύει όταν πρόκειται να επαναληφθεί το παιχνίδι και δεν υπάρχει λόγος να δημιουργηθεί αντίγραφό του.
Delete game Διαγραφή του παιχνιδιού.
Προσοχή! Η ενέργεια είναι μη αναστρέψιμη.
Προτείνεται να εκτελεστεί μετά την ολοκλήρωση του παιχνιδιού και την παρουσίαση των αποτελεσμάτων του, καθώς με αυτό τον τρόπο καταστρέφονται δεδομένα όπως ονόματα παιδιών. Ταυτόχρονα, συμβάλλει στην εξοικονόμηση χώρου στον εξυπηρετητή φιλοξενίας της βάσης δεδομένων.
Κάθε υπεύθυνος σταθμού λαμβάνει ένα σύνδεσμο προς τη σελίδα καταχώρησης προσπαθειών και το συνθηματικό, το οποίο υποβάλει στη σχετική φόρμα.
Για κάθε προσπάθεια, αναζητά το αναγνωριστικό του παίκτη, και συμπληρώνει την επίδοσή του υπό μορφή ακεραίου αριθμού.
Σε περίπτωση που η δοκιμασία απαιτεί πολλούς συμπαίκτες, αναζητά με τη σειρά τα αναγνωριστικά τους. Οι παίκτες θα πρέπει να ανήκουν στην ίδια ομάδα.
Μία προσπάθεια γίνεται εκ των υστέρων να διαγραφεί.
Δεν είναι απαραίτητο να καταχωρούνται οι αποτυχίες. Συνεπώς, ο υπεύθυνος μπορεί να δηλώνει το αναγνωριστικό εφόσον σημειωθεί επιτυχία.
Σύνδεσμοι για τις σελίδες του παιχνιδιού που προβάλλονται δημοσίως παρέχονται στη σελίδα διαχείρισης.
Live Ζωντανή αναμετάδοση
Η σελίδα ανανεώνεται αυτόματα ανά 10 δευτερόλεπτα. Αποτελείται από ένα χάρτη, στα δεξιά του οποίου κατατάσσονται οι ομάδες με βάση τη βαθμολογία τους, και στα αριστερά του εμφανίζονται οι πιο πρόσφατες επιτυχίες. Τα πολύγωνα του χάρτη είναι διαδραστικά και, όταν επιλεγούν, ανοίγουν παράθυρο με το όνομα του αντίστοιχου σταθμού και την ομάδα που τον έχει κατακτήσει.
Ο σύνδεσμος γίνεται να διαμοιραστεί στους παίκτες για παρακολούθηση του παιχνιδιού από τις κινητές συσκευές τους.
Timelapse Επισκόπηση εξέλιξης
Η σελίδα δομικά είναι ίδια με αυτή της ζωντανής αναμετάδοσης, αλλά στο πάνω μέρος της διαθέτει στοιχεία ελέγχου της τρέχουσας χρονικής στιγμής.
Η δημόσια προβολή αυτής της σελίδας μάλλον έχει ενδιαφέρον στο τέλος του παιχνιδιού.
Draw Κλήρωση νικητών
Εκτός από τις ομάδες που βγήκαν πρώτες βαθμολογικά, γίνεται να βραβευθούν και οι παίκτες που μεμονωμένα σημείωσαν τις περισσότερες επιτυχίες. Οι παίκτες συμμετέχουν στην κλήρωση με πιθανότητα ανάλογη του πλήθους των επιτυχιών τους.
Επιλέγεται ένα ελάχιστο κατώφλι, για να εξασφαλιστεί ότι θα βραβευθούν παίκτες που σημείωσαν αρκετές επιτυχίες.
Ακολουθεί μία απλουστευτική στάθμιση των συντελεστών πόντων ανά επιτυχία
Ονομάζοντας:
-
$p_S$ και$p_C$ τις μέσες πιθανότητες επιτυχίας και κατάκτησης, με ενδεικτικές τιμές$30%$ και$10%$ αντίστοιχα - και
$d_G$ τη διάρκεια του παιχνιδιού και$d_S$ τη μέση διάρκεια κάθε δοκιμασίας, με ενδεικτική τιμή$90 \text{sec}$
Για κάθε σταθμό, ένας παίκτης μπορεί κατ' εκτίμηση να αποφέρει στην ομάδα του
Αν οι παραπάνω ποσότητες πρέπει να έχουν αναλογία βαρών
Αντικαθιστώντας τις ενδεικτικές τιμές, προκύπτει
Μπορεί να εφαρμοστεί για παράδειγμα η γραμματοσειρά PFSynchPro με το εξής σύνολο κανόνων:
@font-face {
font-family: PFSynchPro;
src: url(https://static.wfonts.com/data/2016/05/05/pf-synch-pro/PFSynchPro-Regular.ttf);
font-weight: normal;
}
@font-face {
font-family: PFSynchPro;
src: url(https://static.wfonts.com/data/2016/05/05/pf-synch-pro/PFSynchPro-Bold.ttf);
font-weight: bold;
}
:root {
--bs-body-font-family: PFSynchPro;
}Και να επιμηκυνθεί το εργαλείο ελέγχου του χρόνου στη σελίδα του timelapse:
@media (min-width: 768px) {
body.timelapse #canvas #status-section {
width: 70%;
}
}Προτείνεται μία παραμετροποίηση όπως η ακόλουθη:
Count
Υποψήφιοι
Draw
Κλήρωση
from
από
Game over!
Το παιχνίδι έχει λήξει!
Game start
Έναρξη παιχνιδιού
Game stop
Λήξη παιχνιδιού
Hide
Απόκρυψη
Minimum successes
Ελάχιστες επιτυχίες
Next
Συνέχεια
Position
Θέση
Score
Βαθμολογία
Show
Εμφάνιση
Speed
Ταχύτητα
Submit
Υποβολή
Success
Επιτυχία
Success and Conquest
Επιτυχία και Κατάκτηση
Success and Neutralization
Επιτυχία και Εξουδετέρωση
Successes
Επιτυχίες
Time
Χρόνος
