forked from https://github.com/magicsea/behavior3go
golang behavior tree,from https://github.com/behavior3
- load_from_tree :从导出的树文件加载示例
- load_from_project :从导出的工程文件加载示例
- load_from_rawproject :从原生工程文件加载示例
- subtree :子树的使用示例(需要专用的编辑器分支版本)
- mmoarpg:一个mmoarpg类型游戏的行为示例,可使用桌面版编辑器打开可以查看(Projects->open project)
io类游戏示例
bin/b3.json为行为树的数据,在编辑器中新建任意工程,选择(Project->Import->Tree as json)导入树就可以还原工程,如图。
- 添加子树支持 SubTree 节点,需要编辑器修改node导出category字段
- 一些节点的概念 http://note.youdao.com/noteshare?id=4f46dc2144ea62b55f597630f5e666b4&sub=FF0B4E1D7916473E8DFC7242CFC62B69
- 其他项目基础知识 https://www.behaviac.com/concepts/
- 其他人写的behavior3go代码介绍 https://blog.csdn.net/u013272009/article/details/77131226
- behavior3的erlang实现,同时里面有一些行为树基础分享:https://github.com/dong50252409/behavior3erl
- Q:子树的相同记忆节点的黑板信息是重复的?
A:是个问题,但是由于下一次进入会onopen重置节点黑板信息,并不会有错误表现。如果遇到BUG表现欢迎提出。
- Q:Tick里的target如何调用
A:用在ai里,一般target就这个ai的拥有者,拥有者有blackboard的成员。
- Q:如何设计打断一个进行中的状态?
A:参考https://github.com/dyc92/behavior3go/issues/15
- 参数类型化
- 参数支持传递黑板值利用格式“@变量名”
- 子树支持自定义参数传递
QQ群:285728047