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매 년 마다 진행되는 게임콘텐츠학과 전통의 팀 졸업작품을 제작하기 위해, 3학년 2학기 때 부터 서로 팀을 만들어 팀 프로젝트를 수행하여야 합니다.
팀의 구성에는 각각 기획, 그래픽, 프로그래밍으로 구성하여, 팀을 만들었습니다. 저희 팀은 기획 1명, 그래픽 2명, 프로그래밍 1명으로 구성되어 있으며, 팀 이름은 Oort cloud 로 지었습니다. 저희가 만든 게임의 장르는 '3D 캐쥬얼 런' 장르로 게임을 제작하였으며, 게임의 이름은 Never stop! 으로 지었습니다. 저희 팀은 3학년 2학기 때 부터 팀이 결성된 것이 아니라, 개인 사유로 인해 두 팀이 나뉘게 되어 겨울 방학 즈음 새로 팀을 구성해 게임을 제작했습니다. 다른 팀 들 보다 기한이 짧아 최종 발표 전까지 게임을 제작하기 위해 팀원이 많이 노력했으며, 그 결과로 최종 발표 전 까지 제작을 완료 할 수 있었습니다.
저희의 졸업작품 게임은 유니티 엔진으로 제작하였으며, 유니티 엔진을 사용해 게임의 전반적인 틀을 제작했습니다. 그래픽 부분에서 문제가 있는 경우에는 직접 제작 하는 것 외 캡스톤디자인 지원비용을 이용해 에셋들을 사서 게임에 배치를 하여 그래픽 요소를 제작했습니다.
| Unity |
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게임콘텐츠학과의 전통인 팀 졸업작품 제작을 수행하면서, 처음으로 제대로 된 팀 과제를 수행한 결과, 많은 얻을 것들이 존재했습니다. 팀 졸업작품 제작에서 팀 프로젝트는 앞으로 게임 회사에 취직하면 필수적으로 하는 행위이기에, 취직 전 사전 연습을 할 수 있었습니다. 유니티 엔진을 1학년 이후로 다룬 적이 없어 처음에는 약간 힘들었습니다. 하지만, 계속 시도해 보고 모르는 부분이 있으면 주변인이나 유튜브 동영상을 통해 배우고 나니, 이전보단 엔진을 다루는 데 어려움을 덜 느꼈습니다. 정상 작용을 하지 않는 부분 또는 코딩 적용이 되지 않는 부분은 서로 회의를 하거나 지인에게 물어봐서 적용을 시켰습니다. 처음 게임의 기초 단계를 제작 했을 때 실수를 했던 부분이 제작 중후반부에 가서 문제가 있었지만, 기획 팀장의 도움으로 문제를 해결하고 원하는 방향으로 제작을 완수했습니다. 혼자가 아닌 팀원들과 제작하는 과정에서, 서로 의견이 다른 부분이 존재했었지만, 잘 해결을 하고 다 같이 원하는 방향으로 제작하면서, 팀 프로젝트의 진의를 알 수 있는 과정이었습니다.
게임 시작시 타이머와 retry 버튼을 누르고 재시작이 됐을 때 타이머 부분과 좌우로 움직이는 부분을 해결하는 것 점수 구현 부분이 잘 안되어서 힘들었지만 해결되어 보람을 느꼈습니다.
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